The Sinking City 2 ist als neues Werk von Frogwares erschienen, das dessen düstere Serie auf Basis der neuesten Version von Unreal Engine 5, UE5.8, auf den PC bringt. Die neblige und düstere Welt des Spiels wird diesmal mit einer deutlich moderneren Render-Pipeline aufgebaut; das bringt auf technischer Seite sowohl Neugier als auch einige Fragezeichen mit sich. Das bei Unreal-Engine-5-Spielen fast schon traditionelle Stutter-Problem und die Belastung der Hardware durch die schwere Lumen-Beleuchtung gehören auch in diesem Werk zu den ersten Punkten, die man prüfen sollte. In diesem Artikel behandeln wir kompakt die Performance des Spiels auf dem PC, die Einstellungsoptionen, die auffälligsten visuellen Probleme und was Sie bei verschiedenen Grafikkarten erwarten können.
Testaufbau: Wie wurden die Messungen durchgeführt?
Für die Messungen wurden AMDs Ryzen 9 7950X3D, 32 GB DDR5-Speicher mit 6000 MHz und Windows 10 64-Bit verwendet. Auf der Grafikkartenseite gibt es ein ziemlich breites Spektrum: von AMD die Radeon RX 6900XT, RX 7900XTX und RX 9070XT, von NVIDIA die RTX 2080Ti, RTX 3080, RTX 4090, RTX 5080 und RTX 5090. Als Treiber wurden GeForce 610.88 und Radeon Adrenalin Edition 26.7.1 gewählt. Diese Auswahl ermöglicht es zu sehen, wie sich sowohl Karten mehrerer Generationen zuvor als auch die neueste Generation in derselben Szene verhalten.
Da das Spiel kein eigenes Benchmark-Tool besitzt, wurden die Messungen manuell in einer fordernden Szene in den frühen Kapiteln durchgeführt. Diese Szene enthält einen Abschnitt mit hoher Effektdichte, der sowohl CPU als auch GPU belastet. Die Wahl einer solchen Szene ist eigentlich sinnvoll: Ein Ausschnitt aus dem echten Gameplay statt eines synthetischen Testtools spiegelt die tatsächliche Belastung, der Spieler begegnen werden, besser wider. Man darf jedoch nicht vergessen: Messungen anhand einer einzigen Szene zeichnen kein endgültiges Bild für das gesamte Spiel; in leichteren Innenräumen oder ruhigeren Abschnitten können die Ergebnisse anders ausfallen.
Grafikeinstellungen und der aktuelle Stand der FSR-Unterstützung
Im Spiel gibt es mehrere Grafikoptionen, an denen Spieler schrauben können: View Distance, Effects, Textures, Global Illumination und Reflections sind die wichtigsten. Es werden also nicht nur vorgefertigte Qualitätsstufen, sondern auch Feinjustierung einzeln angeboten; das ist eine wichtige Flexibilität für Spieler mit unterschiedlicher Hardware. Da die meisten Einstellungen direkt die Bildrate beeinflussen, dürften für jemanden mit einer Mittelklasse-Karte Global Illumination und Reflections die Optionen mit dem größten Unterschied sein.
Der interessante Punkt ist, dass das Einstellungsmenü zwar so aussieht, als würde AMD FSR unterstützt, das Spiel derzeit aber keine FSR-Unterstützung bietet. Das Werk unterstützt nur NVIDIA DLSS 4.5, und das mit Multi-Frame Gen. Laut Frogwares liegt der Grund darin, dass AMD das für Unreal Engine 5.8 erforderliche Plugin noch nicht veröffentlicht hat; sobald es erscheint, wird auch FSR-Unterstützung ins Spiel aufgenommen. Hier handelt es sich also weniger um eine Nachlässigkeit des Entwicklers als um eine Verzögerung im Plugin-Zeitplan auf Engine-Seite.
Dieser Umstand ist besonders für AMD-Nutzer ärgerlich, denn in einem Spiel mit schwerer Lumen-Beleuchtung ist Upscaling-Technologie der praktischste Weg, die Bildrate zu stabilisieren. Auf NVIDIA-Seite können DLSS 4.5 und Multi-Frame-Generierung greifen, wodurch RTX-Karten der neuen Generation einen deutlichen Vorteil erhalten. AMD-Besitzer müssen vorerst entweder in nativer Auflösung spielen oder auf das FSR-Plugin warten. Das ist ein Detail, das in der Launch-Phase das Kaufverhalten beeinflussen kann.
CPU-Seite: Sechs Kerne reichen aus, keine Ruckler
Das Spiel scheint von 6 Kernen/Threads zu profitieren. Das ist ein vernünftiges Niveau für moderne Produktionen; bei Prozessoren mit mehr Kernen werden statt zusätzlicher Performance eher Single-Core-Leistung und Cache entscheidend. Tatsächlich kann selbst eine RTX 5090 in 1080p/Ultra vom Ryzen 9 7950X3D ausgebremst werden; in dieser Auflösung setzt die Grenze also oft nicht die Grafikkarte, sondern die CPU. Das zeigt, dass das Spiel auf CPU-Seite nicht leicht, aber auch nicht übertrieben schwer ist.
Der eigentlich bemerkenswerteste Punkt ist, dass überhaupt keine Ruckler auftraten. Selbst auf einem simulierten Dual-Core-System lief das Spiel ohne Ruckler; das ist bei Unreal-Engine-5-Produktionen kein häufiges Bild. Zudem bedeutet dieses Ergebnis eine deutliche Verbesserung gegenüber der Demo-Version des Spiels: In der Demo kam es beim Erkunden der Umgebung zu Rucklern. Da plötzliche Hänger in den ersten Stunden wegen im Hintergrund kompilierter Shader bei Unreal-Engine-5-Spielen fast schon Tradition sind, ist ihr Verschwinden in der finalen Version ein wichtiger Pluspunkt.
Dennoch müssen diese Ergebnisse mit Blick auf eine einzige Szene gelesen werden. Wenn in späteren Kapiteln des Spiels vollere Bereiche, mehr KI-Akteure oder andere Effektdichten auftauchen, kann sich das Bild ändern. Die aktuellen Messungen zeigen jedoch, dass auf der Optimierungsseite im Vergleich zur Demo-Phase erhebliche Arbeit geleistet wurde.
Grafikkarten-Performance nach Auflösung
In 1080p/Ultra schaffen die meisten der getesteten Karten mehr als 60 FPS. Selbst eine Karte wie die RTX 3080 bietet ein flüssiges Erlebnis; allerdings erleichtert ein G-Sync-fähiger Monitor die Erfahrung deutlich. Für Spieler mit einer mittel- bis oberklassigen Karte bleibt das Spiel in 1080p also auf einem spielbaren Niveau.
Auf Seite von 1440p/Ultra können die fünf besten Karten ein konstantes 60-FPS-Erlebnis bieten. Das legt nahe, dass 1440p für dieses Spiel immer noch der Sweet Spot ist: Es gibt eine vernünftige Balance zwischen hoher Auflösung und akzeptabler Bildrate. Natürlich bedeutet konstante 60 FPS hier nicht, dass es je nach Szenendichte keine kleinen Schwankungen gibt; aber das Gesamtbild ist stabil.
- 1080p/Ultra: Die meisten getesteten Karten liegen über 60 FPS; die RTX 3080 liefert mit G-Sync ein flüssiges Erlebnis.
- 1440p/Ultra: Die fünf besten Grafikkarten bleiben auf konstantem 60-FPS-Niveau.
- Native 4K/Ultra: Die einzige Karte, die über 60 FPS kommt, ist die RTX 5090.
Bei nativen 4K/Ultra wird es schwierig: Die einzige Grafikkarte, die über 60 FPS kommt, war die RTX 5090. Das bedeutet, dass für Spieler, die 4K anpeilen, eine Upscaling-Technologie wie DLSS nahezu unverzichtbar wird. Da auf AMD-Seite kein FSR vorhanden ist, steht jemand, der in 4K mit einer AMD-Karte spielt, vorerst vor einem recht schwierigen Bild.
Der Unterschied zwischen Demo und finaler Version ist ebenfalls bemerkenswert: In derselben Szene bewegte sich die RTX 5090 in der Demo zwischen 55 und 62 FPS, während sie in der finalen Version immer über 60 FPS bleibt. Das ist ein sichtbarer Gewinn gegenüber der Vorabversion und zeigt, dass die Optimierungsarbeiten Früchte tragen.
Visuelle Fehler: Ghosting und Lumen-Artefakte
Leider schlagen sich die guten Nachrichten auf der Performance-Seite nicht in gleicher Weise in der Bildqualität nieder. Bei fallenden Blättern sind deutliches Ghosting und Trailing-Probleme zu sehen. Das Ärgerliche daran ist, dass dieses Problem nicht nur bei aktivierter Upscaling-Technologie auftritt, sondern auch in nativer Auflösung und bei ausgeschaltetem Upscaler.
Auch auf Lumen-Seite gibt es ernste Artefakte. Besonders bei Spiegelreflexionen ist das Bild voller Artefakte und wirkt völlig kaputt. Da Lumens Reflexionen meist in niedriger Auflösung berechnet werden und auf einen Denoising-Schritt angewiesen sind, kommen solche Störungen in bewegten Szenen häufig vor; hier zeigt sich das Problem jedoch selbst in Max-Einstellungen.
Solche Fehler sind für ein Werk, das in seine Atmosphäre investiert, zusätzlich ärgerlich. In einem Spiel mit nebligen, reflexionsreichen und düsteren Umgebungen können kaputte Spiegelreflexionen ablenkend wirken. Dennoch ist es möglich, einige dieser Probleme durch Engine-seitige Updates oder Community-Lösungen zu mildern; denn bei Unreal-Engine-Spielen liegt es meist in der Hand der Spieler, in die Bildqualität einzugreifen.
Die Sache mit den gesperrten Max-Einstellungen
Eine in der Analyse hervorgehobene Behauptung ist auch, dass die Entwickler die Max-Einstellungen des Spiels bewusst gesperrt haben. Das ist ein Ansatz, der auch bei anderen Produktionen mit Unreal Engine 5 zu sehen ist. Der Grund ist recht einfach: Spieler können die Einstellungen bis zum Anschlag aufdrehen und sich dann über schlechte Performance beschweren; um das zu verhindern, halten Studios die Obergrenze auf einem von ihnen festgelegten Niveau.
Der Nachteil dieses Ansatzes zeigt sich in diesem Spiel deutlich: Selbst in Max/Ultra-Einstellungen treten visuelle Artefakte auf. Der Spieler kann diese Probleme also nicht lösen, indem er die Bildqualität hochzieht, egal wie stark seine Hardware ist. Das ist eine Situation, die die Erwartung „starke Hardware gleich saubereres Bild“ nicht erfüllt.
Die gute Nachricht ist, dass PC-Spieler, da das Spiel auf Unreal Engine 5 basiert, über die Engine.ini-Datei oder mit Mods versuchen können, die Bildqualität zu verbessern. Solche Eingriffe sind zwar nicht immer problemlos, doch von der Community veröffentlichte Feintuning-Lösungen können schnell auftauchen. Es ist also theoretisch möglich, einige der visuellen Probleme zu mildern, ohne auf einen offiziellen Patch zu warten.
Fazit: Wer sollte mit welcher Karte was erwarten?
Insgesamt betrachtet ist The Sinking City 2 deutlich besser dran als die Vorab-Demo. Das Spiel läuft auf vielen Grafikkarten ordentlich und es kommt zu keinen Rucklern; für eine Unreal-Engine-5-Produktion ist das eine angenehme Überraschung. AMD-Nutzer müssen jedoch darauf warten, dass AMD das FSR-Plugin für UE5.8 veröffentlicht. NVIDIA-Nutzer können DLSS 4.5 nutzen, um die Performance weiter zu steigern; in einem Spiel mit Lumen wird das Aktivieren dieser Technologie ohnehin empfohlen.
Zusammengefasst: Wenn Sie eine Karte auf RTX-3080-Niveau besitzen, können Sie in 1080p entspannt und in 1440p mit vorsichtigeren Einstellungen spielen. Für diejenigen, die 4K anpeilen, sind DLSS-fähige NVIDIA-Karten der neuen Generation derzeit die sicherste Wahl; auf AMD-Seite muss man entweder warten, bis FSR kommt, oder die Auflösung senken. Die visuellen Artefakte und die gesperrten Einstellungen bleiben Themen, die in kommenden Updates oder mit Mods gelöst werden müssen. Das Spiel ist technisch also spielbar, aber es ist noch zu früh, von einer makellosen PC-Version zu sprechen.