The Sinking City 2 arriva su PC come il nuovo titolo con cui Frogwares porta la sua serie dall'atmosfera cupa su Unreal Engine 5, nella sua versione più recente, la UE5.8. Il mondo nebbioso e in penombra del gioco questa volta viene costruito con una pipeline di rendering molto più moderna; questo, sul piano tecnico, porta con sé sia curiosità sia alcuni punti interrogativi. Il problema dei microscatti (stutter), ormai quasi una tradizione nei giochi Unreal Engine 5, e il carico che la pesante illuminazione Lumen impone all'hardware sono tra i primi aspetti da osservare anche in questo titolo. In questo articolo affrontiamo in modo ordinato le prestazioni del gioco su PC, le opzioni delle impostazioni, i problemi visivi più evidenti e cosa potersi aspettare con le diverse schede grafiche.
Setup di test: come sono state eseguite le misurazioni?
Nelle misurazioni sono stati usati il processore AMD Ryzen 9 7950X3D, 32GB di memoria DDR5 a 6000MHz e il sistema operativo Windows 10 a 64 bit. Sul fronte delle schede grafiche c'è una gamma piuttosto ampia: dal lato AMD Radeon RX 6900XT, RX 7900XTX e RX 9070XT, dal lato NVIDIA RTX 2080Ti, RTX 3080, RTX 4090, RTX 5080 e RTX 5090. Come driver sono stati preferiti GeForce 610.88 e Radeon Adrenalin Edition 26.7.1. Questa scelta permette di vedere come si comportano nella stessa scena sia le schede di alcune generazioni precedenti sia quelle di ultimissima generazione.
Poiché il gioco non dispone di uno strumento di benchmark proprio, le misurazioni sono state effettuate manualmente in una scena impegnativa presente nelle prime sezioni. La scena in questione comprende una porzione ad alta densità di effetti che mette sotto sforzo sia il processore sia la scheda grafica. La scelta di una scena di questo tipo è in realtà logica: una porzione presa dal gioco reale, invece di uno strumento di test sintetico, riflette meglio il carico che il giocatore incontrerà effettivamente. Va però tenuto presente anche questo: le misurazioni effettuate su un'unica scena non tracciano un quadro definitivo per l'intero gioco; in ambienti interni più leggeri o in sezioni più tranquille i risultati possono essere diversi.

Impostazioni grafiche e stato attuale del supporto FSR
Nel gioco ci sono alcune impostazioni grafiche che il giocatore può regolare: View Distance, Effects, Textures, Global Illumination e Reflections sono le principali. Dunque non vengono offerti solo livelli di qualità preimpostati, ma anche la possibilità di una messa a punto individuale; questa è una flessibilità importante per i giocatori con hardware diverso. Dato che gran parte delle impostazioni influisce direttamente sul frame rate, per chi gioca con una scheda di fascia media le opzioni che faranno la differenza maggiore saranno probabilmente Global Illumination e Reflections.
La cosa curiosa è che, anche se il menu delle impostazioni sembra indicare un supporto ad AMD FSR, al momento nel gioco non è presente alcun supporto FSR. Il titolo supporta soltanto NVIDIA DLSS 4.5, e per di più con la funzione Multi-Frame Gen. Secondo la dichiarazione di Frogwares, il motivo è che AMD non ha ancora pubblicato il plugin necessario per Unreal Engine 5.8; quando sarà pubblicato, anche il supporto FSR verrà aggiunto al gioco. Quindi qui si tratta meno di una negligenza dello sviluppatore e più di un ritardo nel calendario dei plugin lato motore.
Questa situazione è particolarmente fastidiosa per gli utenti AMD, perché in un gioco dove l'illuminazione Lumen è pesante la tecnologia di upscaling è il modo più pratico per recuperare frame rate. Sul lato NVIDIA, dato che DLSS 4.5 e la generazione multi-frame possono entrare in azione, le schede RTX di nuova generazione ottengono un vantaggio considerevole. I possessori AMD, invece, per ora devono o giocare a risoluzione nativa o aspettare l'arrivo del plugin FSR. Questo è un dettaglio abbastanza importante da poter influenzare la decisione d'acquisto nel periodo di lancio del gioco.

Lato processore: sei core sono sufficienti, nessun microscatto
Il gioco sembra trarre vantaggio da 6 core/thread. Questo è un livello ragionevole per i titoli moderni; su processori con più core, invece di aspettarsi prestazioni extra diventano più determinanti la potenza single-core e la cache. Infatti a 1080p/Ultra persino una RTX 5090 può essere limitata dal Ryzen 9 7950X3D; cioè a questa risoluzione il limite il più delle volte non è posto dalla scheda grafica ma dal processore. Questo dimostra che il gioco non è leggero sul lato CPU, ma non è nemmeno esageratamente pesante.
Il punto davvero degno di nota è che non si verificano mai microscatti. Persino su un sistema simulato a due core il gioco ha funzionato senza microscatti; questo non è un quadro che si vede spesso nei titoli Unreal Engine 5. Inoltre questo risultato significa un miglioramento notevole rispetto alla versione demo del gioco: nella demo si verificavano microscatti mentre si esplorava l'ambiente. Dato che nei giochi Unreal Engine 5 i blocchi improvvisi visti nelle prime ore a causa degli shader compilati in background sono ormai quasi una tradizione, il fatto che nella versione finale siano scomparsi è un vantaggio importante.
Ciononostante, questi risultati vanno letti sulla base di un'unica scena. Se nelle sezioni avanzate del gioco compariranno aree più affollate, più attori di intelligenza artificiale o densità di effetti diverse, il quadro potrebbe cambiare. Ma le misurazioni attuali mostrano che sul fronte dell'ottimizzazione è stato fatto un lavoro serio rispetto al periodo della demo.

Prestazioni delle schede grafiche in base alla risoluzione
A 1080p/Ultra gran parte delle schede testate riesce a superare i 60 FPS. Persino una scheda come la RTX 3080 offre un'esperienza fluida; naturalmente qui usare un monitor con supporto G-Sync rende l'esperienza decisamente più confortevole. Quindi per i giocatori che hanno una scheda di fascia medio-alta, a 1080p il gioco si mantiene a un livello giocabile.
Sul fronte 1440p/Ultra le cinque schede migliori riescono a garantire un'esperienza stabile a 60 FPS. Questo fa pensare che 1440p sia ancora il punto ottimale per questo gioco: c'è un equilibrio ragionevole tra alta risoluzione e frame rate accettabile. Naturalmente l'espressione "60 FPS stabili" non significa che non ci saranno piccole oscillazioni in base alla densità della scena; ma il quadro generale è stabile.
- 1080p/Ultra: la maggior parte delle schede testate sopra i 60 FPS; la RTX 3080 con G-Sync offre un'esperienza fluida.
- 1440p/Ultra: le cinque migliori schede grafiche restano a un livello stabile di 60 FPS.
- 4K nativo/Ultra: l'unica scheda capace di superare i 60 FPS è la RTX 5090.
Quando si arriva a 4K nativo/Ultra le cose si complicano: l'unica scheda grafica capace di superare i 60 FPS è risultata la RTX 5090. Questo significa che per i giocatori che puntano al 4K una tecnologia di upscaling come DLSS diventa quasi obbligatoria. Dato che sul lato AMD non c'è FSR, chi gioca in 4K con una scheda AMD si trova per ora di fronte a un quadro piuttosto difficile.
Anche la differenza tra la demo e la versione finale è notevole: nella stessa scena la RTX 5090 nella demo oscillava tra 55-62 FPS, mentre nella versione finale resta sempre sopra i 60 FPS. Questo è un guadagno visibile rispetto alla versione pre-lancio e dimostra che il lavoro di ottimizzazione ha dato i suoi frutti.
Difetti visivi: ghosting e artefatti di Lumen
Purtroppo le buone notizie sul fronte delle prestazioni non trovano lo stesso riscontro nella qualità dell'immagine. Sulle foglie che cadono si notano evidenti problemi di ghosting e di scie (trailing). Il lato fastidioso di questo problema è che può presentarsi non solo con la tecnologia di upscaling attiva, ma anche a risoluzione nativa e con l'upscaler disattivato.
Anche sul fronte Lumen ci sono artefatti seri. Soprattutto nei riflessi degli specchi l'immagine è piena di artefatti e appare completamente rovinata. Poiché i riflessi di Lumen vengono generalmente calcolati a bassa risoluzione e si basano su una fase di denoising, nelle scene in movimento questo tipo di alterazioni è frequente; ma qui il problema si manifesta persino con le impostazioni Max.
Questo tipo di difetti è ancora più fastidioso per un titolo che investe sulla propria atmosfera. In un gioco che lavora con ambienti nebbiosi, riflettenti e in penombra, riflessi degli specchi rovinati possono essere fonte di distrazione. Ciononostante, alcuni di questi problemi possono essere attenuati con aggiornamenti lato motore o con soluzioni della community; perché nei giochi Unreal Engine intervenire sulla qualità dell'immagine è di solito nelle mani del giocatore.
La questione delle impostazioni massime bloccate
Un'altra affermazione che emerge dall'analisi è che gli sviluppatori avrebbero bloccato deliberatamente le impostazioni Max del gioco. È un approccio che si vede anche in altri titoli che usano Unreal Engine 5. La motivazione è piuttosto semplice: i giocatori possono aprire le impostazioni al massimo e poi lamentarsi delle scarse prestazioni; per evitarlo gli studi mantengono il limite superiore a un livello da loro stabilito.
Lo svantaggio di questo approccio si vede chiaramente in questo gioco: persino con le impostazioni Max/Ultra compaiono artefatti visivi. Cioè il giocatore, per quanto potente sia il suo hardware, non può risolvere questi problemi alzando la qualità dell'immagine. Questa è una situazione che non soddisfa l'aspettativa "hardware elevato uguale immagine più pulita".
La buona notizia è che, dato che il gioco si basa su Unreal Engine 5, i giocatori PC possono provare a migliorare la qualità dell'immagine tramite il file Engine.ini o con le mod. Anche se questo tipo di interventi non è sempre privo di problemi, le messe a punto pubblicate dalla community possono comparire in breve tempo. Quindi, in teoria, è possibile attenuare alcuni dei problemi visivi senza aspettare una patch ufficiale.
Conclusione: chi, con quale scheda, cosa deve aspettarsi?
Guardando il quadro generale, The Sinking City 2 è in condizioni nettamente migliori rispetto alla demo pre-lancio. Il gioco funziona correttamente su molte schede grafiche e non si verificano problemi di microscatti; per un titolo Unreal Engine 5 è una piacevole sorpresa. Tuttavia gli utenti AMD dovranno aspettare che AMD pubblichi il plugin FSR per UE5.8. Gli utenti NVIDIA, invece, possono usare DLSS 4.5 per spingere ulteriormente le prestazioni; in un gioco che usa Lumen attivare questa tecnologia è comunque consigliato.
In sintesi: se avete una scheda di livello RTX 3080, potete giocare tranquillamente a 1080p e a 1440p con impostazioni più accorte. Per chi punta al 4K, le schede NVIDIA di nuova generazione con supporto DLSS sono al momento l'opzione più sicura; sul lato AMD, invece, bisogna aspettare l'arrivo di FSR o abbassare la risoluzione. La questione degli artefatti visivi e delle impostazioni bloccate resta un tema da risolvere nei prossimi aggiornamenti o con le mod. In sostanza, il gioco è tecnicamente giocabile, ma è ancora presto per dire che si tratta di una versione PC impeccabile.