The Sinking City 2 arrive comme le nouveau titre de Frogwares qui transpose sa série à l'atmosphère sombre sur PC via UE5.8, la version la plus récente d'Unreal Engine 5. Le monde brumeux et obscur du jeu est cette fois construit avec un pipeline de rendu bien plus moderne ; de quoi susciter à la fois curiosité et interrogations sur le plan technique. Le problème de saccades (stutter), presque devenu une tradition dans les jeux Unreal Engine 5, et la charge imposée au matériel par l'éclairage Lumen, figurent aussi parmi les premiers points à examiner dans ce titre. Dans cet article, nous passons en revue de manière synthétique les performances du jeu sur PC, les options de réglage, les problèmes visuels les plus marquants et ce à quoi vous pouvez vous attendre avec différentes cartes graphiques.
Configuration de test : comment les mesures ont-elles été réalisées ?
Les mesures ont été effectuées avec un processeur AMD Ryzen 9 7950X3D, 32 Go de mémoire DDR5 fonctionnant à 6000 MHz et le système d'exploitation Windows 10 64 bits. Côté cartes graphiques, l'éventail est assez large : chez AMD, les Radeon RX 6900XT, RX 7900XTX et RX 9070XT ; chez NVIDIA, les RTX 2080Ti, RTX 3080, RTX 4090, RTX 5080 et RTX 5090. Les pilotes retenus sont GeForce 610.88 et Radeon Adrenalin Edition 26.7.1. Ce choix permet de voir comment se comportent, dans la même scène, aussi bien des cartes de plusieurs générations précédentes que les tout derniers modèles.
Le jeu ne disposant pas de son propre outil de benchmark, les mesures ont été réalisées manuellement dans une scène exigeante située dans les premiers chapitres. Cette scène comprend un passage à forte densité d'effets, sollicitant à la fois le processeur et la carte graphique. Choisir une telle scène est en soi logique : plutôt qu'un outil de test synthétique, un extrait issu du jeu réel reflète mieux la charge que le joueur rencontrera effectivement. Il ne faut toutefois pas oublier que des mesures effectuées sur une seule scène ne dressent pas un tableau définitif pour l'ensemble du jeu ; dans des intérieurs plus légers ou des passages plus calmes, les résultats peuvent différer.

Réglages graphiques et état actuel du support FSR
Le jeu propose plusieurs réglages graphiques que le joueur peut ajuster : View Distance, Effects, Textures, Global Illumination et Reflections en sont les principaux. Autrement dit, il ne se contente pas de préréglages de qualité, mais offre aussi la possibilité d'affiner chaque paramètre ; c'est une flexibilité importante pour les joueurs dotés de configurations différentes. La plupart des réglages influant directement sur la fréquence d'images, les options qui feront probablement le plus de différence pour quelqu'un jouant avec une carte de milieu de gamme seront sans doute Global Illumination et Reflections.
Fait intéressant, même si le menu des réglages semble indiquer que l'AMD FSR est pris en charge, le jeu ne propose actuellement aucun support FSR. Le titre ne prend en charge que le NVIDIA DLSS 4.5, et qui plus est avec la fonction Multi-Frame Gen. Selon Frogwares, la raison en est qu'AMD n'a pas encore publié le plug-in nécessaire pour Unreal Engine 5.8 ; dès sa sortie, le support FSR sera ajouté au jeu. Il s'agit donc moins d'une négligence du développeur que d'un retard de calendrier d'un plug-in côté moteur.
Cette situation est particulièrement frustrante pour les utilisateurs d'AMD, car dans un jeu où l'éclairage Lumen est lourd, la technologie de mise à l'échelle (upscaling) est le moyen le plus pratique de redresser la fréquence d'images. Côté NVIDIA, DLSS 4.5 et la génération multi-images peuvent entrer en jeu, ce qui donne un avantage considérable aux cartes RTX de nouvelle génération. Les propriétaires d'AMD, quant à eux, doivent pour l'instant soit jouer en résolution native, soit attendre l'arrivée du plug-in FSR. C'est un détail suffisamment important pour influencer une décision d'achat pendant la période de lancement du jeu.

Côté processeur : six cœurs suffisent, aucune saccade
Le jeu semble tirer parti de 6 cœurs/threads. C'est un niveau raisonnable pour les productions modernes ; sur des processeurs dotés de plus de cœurs, la puissance par cœur et le cache deviennent plus déterminants que l'espoir d'un gain supplémentaire. De fait, en 1080p/Ultra, même une RTX 5090 peut être bridée par un Ryzen 9 7950X3D ; autrement dit, dans cette résolution, la limite est souvent fixée non par la carte graphique, mais par le processeur. Cela montre que le jeu n'est pas léger côté CPU, sans être non plus excessivement lourd.
Le point le plus remarquable est l'absence totale de saccades. Même sur un système simulé à deux cœurs, le jeu a tourné sans à-coups ; ce n'est pas un tableau fréquent dans les productions Unreal Engine 5. Qui plus est, ce résultat représente une nette amélioration par rapport à la version démo du jeu : dans la démo, des saccades survenaient lors de l'exploration de l'environnement. Comme les blocages soudains observés durant les premières heures, dus à la compilation des shaders en arrière-plan dans les jeux Unreal Engine 5, sont presque devenus une tradition, leur disparition dans la version finale est un atout majeur.
Il faut toutefois interpréter ces résultats à partir d'une seule scène. Si, dans les chapitres ultérieurs du jeu, des zones plus peuplées, davantage d'acteurs pilotés par IA ou des densités d'effets différentes apparaissent, le tableau pourrait changer. Mais les mesures actuelles montrent qu'un travail conséquent a été fourni côté optimisation par rapport à la période de la démo.

Performances des cartes graphiques selon la résolution
En 1080p/Ultra, la majorité des cartes testées parviennent à dépasser les 60 FPS. Même une carte comme la RTX 3080 offre une expérience fluide ; bien sûr, utiliser ici un moniteur compatible G-Sync rend l'expérience nettement plus confortable. Autrement dit, pour les joueurs disposant d'une carte de milieu-haut de gamme, le jeu reste tout à fait jouable en 1080p.
En 1440p/Ultra, les cinq meilleures cartes parviennent à offrir une expérience stable à 60 FPS. Cela suggère que le 1440p reste le point d'équilibre idéal pour ce jeu : il existe un compromis raisonnable entre haute résolution et fréquence d'images acceptable. Bien entendu, l'expression « stable à 60 FPS » ne signifie pas qu'il n'y aura aucune petite fluctuation selon la densité de la scène ; mais le tableau général est stable.
- 1080p/Ultra : La plupart des cartes testées dépassent les 60 FPS ; la RTX 3080 offre une expérience fluide avec G-Sync.
- 1440p/Ultra : Les cinq meilleures cartes graphiques restent à un niveau stable de 60 FPS.
- 4K natif/Ultra : La seule carte capable de dépasser les 60 FPS est la RTX 5090.
Lorsqu'on passe aux réglages 4K natif/Ultra, les choses se corsent : la seule carte graphique capable de dépasser les 60 FPS est la RTX 5090. Cela signifie que, pour les joueurs visant la 4K, une technologie de mise à l'échelle comme DLSS devient presque indispensable. Comme le FSR est absent côté AMD, une personne jouant en 4K avec une carte AMD fait face pour l'instant à un tableau assez difficile.
La différence entre la démo et la version finale est également notable : dans la même scène, la RTX 5090 évoluait entre 55 et 62 FPS dans la démo, alors qu'elle reste toujours au-dessus de 60 FPS dans la version finale. C'est un gain visible par rapport à la version pré-lancement et cela montre que les efforts d'optimisation ont porté leurs fruits.
Défauts visuels : ghosting et artefacts Lumen
Malheureusement, les bonnes nouvelles côté performances ne se traduisent pas de la même manière en qualité d'image. On observe un ghosting marqué et des problèmes de traînée (trailing) sur les feuilles qui tombent. Le côté frustrant de ce problème est qu'il peut apparaître non seulement lorsque la technologie de mise à l'échelle est activée, mais aussi en résolution native et avec l'upscaler désactivé.
Du côté de Lumen aussi, il y a de sérieux artefacts. En particulier dans les reflets sur les miroirs, l'image est pleine d'artefacts et semble totalement corrompue. Comme les reflets de Lumen sont généralement calculés à basse résolution et reposent sur une étape de réduction du bruit, ce type de dégradations est fréquent dans les scènes en mouvement ; toutefois, ici, le problème se manifeste même en réglages Max.
Ce type de défauts est d'autant plus frustrant pour une production qui mise sur son atmosphère. Dans un jeu fonctionnant avec des environnements brumeux, réfléchissants et sombres, des reflets de miroir corrompus peuvent être distrayants. Certains de ces problèmes peuvent toutefois être atténués par des mises à jour côté moteur ou des solutions communautaires ; car dans les jeux Unreal Engine, intervenir sur la qualité d'image est généralement à la portée du joueur.
La question des réglages maximaux verrouillés
Une affirmation mise en avant dans l'analyse est que les développeurs auraient délibérément verrouillé les réglages Max du jeu. C'est une approche que l'on retrouve aussi dans d'autres productions utilisant Unreal Engine 5. La raison est assez simple : les joueurs peuvent pousser les réglages à fond, puis se plaindre de mauvaises performances ; pour éviter cela, les studios maintiennent la limite supérieure à un niveau qu'ils définissent eux-mêmes.
L'inconvénient de cette approche est clairement visible dans ce jeu : des artefacts visuels apparaissent même en réglages Max/Ultra. Autrement dit, le joueur, quelle que soit la puissance de son matériel, ne peut pas résoudre ces problèmes en augmentant la qualité d'image. C'est une situation qui ne répond pas à l'attente selon laquelle un matériel plus puissant équivaut à une image plus propre.
La bonne nouvelle, c'est que le jeu étant basé sur Unreal Engine 5, les joueurs PC peuvent tenter d'améliorer la qualité d'image via le fichier Engine.ini ou avec des mods. Même si ce type d'interventions n'est pas toujours sans problème, des réglages fins publiés par la communauté peuvent apparaître rapidement. Autrement dit, il est théoriquement possible d'atténuer certains problèmes visuels sans attendre un correctif officiel.
Conclusion : qui peut attendre quoi, avec quelle carte ?
Dans l'ensemble, The Sinking City 2 est nettement en meilleur état que sa démo pré-lancement. Le jeu fonctionne correctement sur de nombreuses cartes graphiques et ne souffre pas de problèmes de saccades ; pour une production Unreal Engine 5, c'est une agréable surprise. Toutefois, les utilisateurs d'AMD devront attendre qu'AMD publie le plug-in FSR pour UE5.8. Les utilisateurs de NVIDIA, eux, peuvent recourir à DLSS 4.5 pour augmenter encore les performances ; dans un jeu utilisant Lumen, activer cette technologie est de toute façon recommandé.
En résumé : si vous possédez une carte du niveau d'une RTX 3080, vous pourrez jouer confortablement en 1080p, et en 1440p avec des réglages plus prudents. Pour ceux qui visent la 4K, les cartes NVIDIA de nouvelle génération compatibles DLSS constituent actuellement l'option la plus sûre ; côté AMD, il faut attendre l'arrivée du FSR ou réduire la résolution. Les artefacts visuels et la question des réglages verrouillés restent des points à résoudre dans de futures mises à jour ou via des mods. Autrement dit, le jeu est techniquement jouable, mais il est encore trop tôt pour dire qu'il s'agit d'une version PC irréprochable.