The Sinking City 2 llega a los jugadores como la nueva entrega de Frogwares que traslada su serie de atmósfera oscura a PC sobre UE5.8, la versión más reciente de Unreal Engine 5. El mundo brumoso y sombrío del juego se construye esta vez con una pipeline de renderizado mucho más moderna; esto trae consigo tanto interés como algunas dudas en el plano técnico. El problema de los tirones (stutter), casi una tradición en los juegos de Unreal Engine 5, y la carga que la pesada iluminación Lumen impone al hardware figuran también entre los primeros puntos a revisar en esta entrega. En este artículo analizamos de forma ordenada el rendimiento del juego en PC, sus opciones de ajustes, los problemas visuales más destacados y lo que puedes esperar con distintas tarjetas gráficas.
Equipo de pruebas: ¿Cómo se realizaron las mediciones?
En las mediciones se utilizó el procesador AMD Ryzen 9 7950X3D, 32 GB de memoria DDR5 a 6000 MHz y el sistema operativo Windows 10 de 64 bits. En el apartado de tarjetas gráficas hay una variedad bastante amplia: por el lado de AMD, Radeon RX 6900XT, RX 7900XTX y RX 9070XT; por el lado de NVIDIA, RTX 2080Ti, RTX 3080, RTX 4090, RTX 5080 y RTX 5090. Como controladores se eligieron GeForce 610.88 y Radeon Adrenalin Edition 26.7.1. Esta selección permite ver cómo se comportan en la misma escena tanto tarjetas de varias generaciones anteriores como las más recientes.
Como el juego no tiene una herramienta de benchmark propia, las mediciones se hicieron manualmente en una escena exigente de los primeros capítulos. Dicha escena incluye una sección con alta densidad de efectos que carga tanto al procesador como a la tarjeta gráfica. Elegir una escena así es en realidad sensato: una sección tomada del juego real, en lugar de una herramienta sintética, refleja mejor la carga que el jugador encontrará de verdad. Aun así, no hay que olvidar que las mediciones sobre una sola escena no dibujan un panorama definitivo para todo el juego; en interiores más ligeros o en zonas más tranquilas los resultados podrían ser distintos.

Ajustes gráficos y estado actual del soporte FSR
El juego tiene varios ajustes gráficos que el jugador puede tocar: View Distance, Effects, Textures, Global Illumination y Reflections son los principales. Es decir, no solo ofrece niveles de calidad predefinidos, sino también la posibilidad de ajustar cada apartado por separado; esto supone una flexibilidad importante para jugadores con hardware distinto. Como la mayoría de los ajustes afectan directamente a la tasa de fotogramas, para quien juegue con una tarjeta de gama media las opciones que más diferencia marcarán probablemente serán Global Illumination y Reflections.
Lo curioso es que, aunque el menú de ajustes parece indicar que AMD FSR está soportado, actualmente el juego no cuenta con soporte FSR. La entrega solo es compatible con NVIDIA DLSS 4.5, además con la función Multi-Frame Gen. Según la explicación de Frogwares, esto se debe a que AMD todavía no ha publicado el plugin necesario para Unreal Engine 5.8; cuando lo haga, el soporte FSR también se añadirá al juego. O sea, aquí no hay tanto una negligencia del estudio como un retraso en el calendario de un plugin por parte del motor.
Esta situación es molesta sobre todo para los usuarios de AMD, porque en un juego con iluminación Lumen pesada la tecnología de escalado (upscaling) es la forma más práctica de recomponer la tasa de fotogramas. En el lado de NVIDIA, como DLSS 4.5 y la generación de múltiples fotogramas pueden entrar en acción, las tarjetas RTX de nueva generación obtienen una ventaja considerable. Los propietarios de AMD, por ahora, tendrán que jugar a resolución nativa o esperar a que llegue el plugin FSR. Este es un detalle lo bastante importante como para influir en la decisión de compra durante el periodo de lanzamiento del juego.

El lado del procesador: seis núcleos bastan, sin tirones
Por lo visto, el juego aprovecha 6 núcleos/hilos. Es un nivel razonable para producciones modernas; en procesadores con más núcleos, en lugar de esperar rendimiento extra, la potencia por núcleo y la caché se vuelven más determinantes. De hecho, en 1080p/Ultra incluso una RTX 5090 puede verse limitada por el Ryzen 9 7950X3D; es decir, a esa resolución el límite muchas veces no lo marca la tarjeta gráfica, sino el procesador. Esto demuestra que el juego no es ligero en el lado de la CPU, pero tampoco exageradamente pesado.
El punto realmente llamativo es que no se producen tirones en absoluto. Incluso en un sistema simulado de doble núcleo el juego funcionó sin tirones; no es un panorama que se vea muy a menudo en entregas de Unreal Engine 5. Además, este resultado supone una mejora seria respecto a la versión demo del juego: en la demo sí se producían tirones al explorar el entorno. Dado que, en los juegos de Unreal Engine 5, los congelamientos momentáneos de las primeras horas por los shaders compilados en segundo plano se han convertido casi en una tradición, que esto haya desaparecido en la versión final es un plus importante.
Aun así, hay que leer estos resultados a partir de una sola escena. Si en capítulos posteriores del juego aparecen zonas más concurridas, más actores de inteligencia artificial o distintas densidades de efectos, el panorama podría cambiar. Pero las mediciones actuales indican que en el apartado de optimización se ha hecho un esfuerzo serio respecto a la época de la demo.

Rendimiento de la tarjeta gráfica según la resolución
En 1080p/Ultra, la mayor parte de las tarjetas probadas logra superar los 60 FPS. Incluso una tarjeta como la RTX 3080 ofrece una experiencia fluida; eso sí, aquí usar un monitor compatible con G-Sync alivia la experiencia de forma notable. Es decir, para los jugadores que tengan una tarjeta de gama media-alta, el juego se mantiene en un nivel jugable a 1080p.
En 1440p/Ultra, las cinco mejores tarjetas pueden ofrecer una experiencia estable de 60 FPS. Esto hace pensar que 1440p sigue siendo el punto dulce para este juego: hay un equilibrio razonable entre alta resolución y tasa de fotogramas aceptable. Por supuesto, la expresión 60 FPS estables no significa que no haya pequeñas fluctuaciones según la densidad de la escena; pero el panorama general es estable.
- 1080p/Ultra: La mayoría de las tarjetas probadas por encima de 60 FPS; la RTX 3080 da una experiencia fluida con G-Sync.
- 1440p/Ultra: Las cinco mejores tarjetas gráficas se mantienen en 60 FPS estables.
- 4K nativo/Ultra: La única tarjeta capaz de superar los 60 FPS es la RTX 5090.
Al llegar a los ajustes 4K nativo/Ultra, la cosa se complica: la única tarjeta gráfica capaz de superar los 60 FPS ha sido la RTX 5090. Esto significa que para los jugadores que apunten a 4K, una tecnología de escalado como DLSS se vuelve casi obligatoria. Como en el lado de AMD no hay FSR, quien juegue en 4K con una tarjeta AMD se enfrenta por ahora a un panorama bastante complicado.
La diferencia entre la demo y la versión final también es notable: en la misma escena, la RTX 5090 se movía entre 55 y 62 FPS en la demo, mientras que en la versión final se mantiene siempre por encima de 60 FPS. Es una ganancia visible respecto a la versión previa al lanzamiento y demuestra que el trabajo de optimización ha dado sus frutos.
Errores visuales: ghosting y artefactos de Lumen
Por desgracia, las buenas noticias en el apartado de rendimiento no tienen la misma respuesta en la calidad de imagen. En las hojas que caen se aprecian problemas claros de ghosting y estelas (trailing). Lo molesto de este problema es que puede aparecer no solo con la tecnología de escalado activada, sino también a resolución nativa y con el escalador desactivado.
En el lado de Lumen también hay artefactos serios. Sobre todo en los reflejos de espejos, la imagen está llena de artefactos y se ve completamente rota. Como los reflejos de Lumen suelen calcularse a baja resolución y dependen de una fase de eliminación de ruido, este tipo de deformaciones son frecuentes en escenas en movimiento; sin embargo, aquí el problema se manifiesta incluso en los ajustes Max.
Este tipo de fallos es además molesto para una producción que invierte en su atmósfera. En un juego que trabaja con entornos brumosos, con reflejos y sombríos, los reflejos de espejo rotos pueden resultar distractores. Aun así, es posible que parte de estos problemas se mitiguen con actualizaciones del motor o soluciones de la comunidad, porque en los juegos de Unreal Engine intervenir la calidad de imagen suele estar en manos del jugador.
La cuestión de que los ajustes máximos estén bloqueados
Una afirmación que destaca en el análisis es que los desarrolladores habrían bloqueado deliberadamente los ajustes Max del juego. Es un enfoque que también se ha visto en otras producciones que usan Unreal Engine 5. La razón es bastante simple: los jugadores pueden poner los ajustes al máximo y luego quejarse de que el rendimiento es malo; para evitarlo, los estudios mantienen el límite superior en un nivel que ellos mismos determinan.
La desventaja de este enfoque se ve con claridad en este juego: incluso en los ajustes Max/Ultra aparecen artefactos visuales. Es decir, por muy potente que sea su hardware, el jugador no puede solucionar estos problemas subiendo la calidad de imagen. Esta es una situación que no cumple la expectativa de que a mayor hardware, imagen más limpia.
La buena noticia es que, como el juego está basado en Unreal Engine 5, los jugadores de PC pueden intentar mejorar la calidad de imagen mediante el archivo Engine.ini o con mods. Aunque este tipo de intervenciones no siempre salen perfectas, los ajustes finos publicados por la comunidad pueden aparecer en poco tiempo. Es decir, en teoría es posible mitigar parte de los problemas visuales sin esperar a un parche oficial.
Conclusión: ¿quién debería esperar qué con cada tarjeta?
Mirando el panorama general, The Sinking City 2 está claramente mejor que su demo previa al lanzamiento. El juego funciona correctamente en muchas tarjetas gráficas y no sufre el problema de los tirones; para una producción de Unreal Engine 5, esto es una sorpresa agradable. Sin embargo, los usuarios de AMD tendrán que esperar a que AMD publique el plugin FSR para UE5.8. Los usuarios de NVIDIA, en cambio, pueden usar DLSS 4.5 para subir aún más el rendimiento; en un juego con Lumen ya se recomienda activar esta tecnología.
En resumen: si tienes una tarjeta del nivel de la RTX 3080, puedes jugar cómodamente a 1080p y, a 1440p, con ajustes más cuidadosos. Para quienes apunten a 4K, las tarjetas NVIDIA de nueva generación con soporte DLSS son ahora la opción más segura; en el lado de AMD, habrá que esperar a que llegue FSR o bajar la resolución. Los artefactos visuales y el asunto de los ajustes bloqueados quedan como temas que deberán resolverse en próximas actualizaciones o con mods. O sea, el juego está técnicamente jugable, pero todavía es pronto para decir que sea una versión de PC impecable.