The Blood of Dawnwalker ist in den letzten Wochen zu einem der meistdiskutierten technischen Themen unter PC-Spielern geworden. Dass das Spiel auf Unreal Engine 5 basiert und aus einem noch relativ neuen Studio wie Rebel Wolves stammt, hatte die Erwartungen in die Höhe getrieben; doch am Messtisch zeigt sich, dass das Bild nicht so glänzend ist. Hohe Grafikkartenanforderungen, nicht vollständig behebbare Bildruckler und die Diskrepanz zwischen der auf dem Bildschirm sichtbaren Optik und der erwarteten Leistung sind die herausstechenden Zeilen der technischen Bilanz. In diesem Artikel behandeln wir nicht die Geschichte, die Kampfmechanik oder die Atmosphäre des Spiels, sondern direkt die Art und Weise, wie es auf Ihrem Computer läuft. Ziel ist es, klar aufzuzeigen, was Sie mit Ihrer Hardware bei welchen Einstellungen erwarten können.
Das Spiel in Kürze: Wer hat es gemacht, womit kommt es?
The Blood of Dawnwalker ist ein Action-RPG, das Anfang dieses Monats von Bandai Namco veröffentlicht wurde. Das Studio hinter dem Spiel ist Rebel Wolves, und das Spiel basiert auf der Unreal Engine 5. Diese Engine-Wahl bringt eine Gleichung mit sich, die in den letzten Jahren auf dem PC häufig diskutiert wurde: das Versprechen beeindruckender Beleuchtung und detaillierter Umgebungen bei gleichzeitig hohem Hardware-Hunger. Für Liebhaber des Genres ist wichtig: Dieses Spiel bietet ein langatmiges, auf Erkundung basierendes Erlebnis, und ein großer Teil der Spieler kann bereits in den ersten Stunden erhebliche Leistungsschwankungen erleben. Daher wird der technische Zustand zu einem Faktor, der das Spielvergnügen direkt beeinflusst. Deshalb sollten Sie die folgenden Erkenntnisse eher als Hardware- und Einstellungsratgeber denn als Spielrezension lesen.

Wie wurden die Messungen durchgeführt?
Die ärgerlichste Seite von Performance-Analysen ist, dass nicht jedes Spiel ein eigenes Vergleichstool bietet. The Blood of Dawnwalker ist hier keine Ausnahme; das Spiel verfügt über keinen integrierten Benchmark-Modus. Daher wurden die Messungen im ersten Dorf durchgeführt, auf das man in den frühen Spielabschnitten trifft. Dieser Bereich zählt zu den anspruchsvollsten Szenen, die Ihnen zu Beginn des Spiels begegnen können; die dort ermittelten Werte geben also einen soliden Eindruck von der allgemeinen Tendenz des Spiels. Im Testsystem kamen ein AMD Ryzen 9 7950X3D, 32 GB DDR5-Speicher mit 6000 MHz und Windows 10 64-Bit zum Einsatz. Auf der Grafikkartenseite gab es eine breite Palette: von AMD die Radeon RX 6900XT, RX 7900XTX und RX 9070XT; von NVIDIA die RTX 2080Ti, RTX 3080, RTX 4090, RTX 5080 und RTX 5090. Bei den Treibern fiel die Wahl auf GeForce 616.92 und Radeon Adrenalin Edition 26.9.1. Diese Verteilung ermöglicht es zu sehen, wie sich sowohl ältere als auch die neuesten Karten im Spiel positionieren.

Einstellungsmenü und Technologieunterstützung
Rebel Wolves hat dem Einstellungsmenü eine Anzahl von Optionen beigelegt, die dem Spieler nützlich sind. Schatten, Beleuchtung, Texturen, Shading und Vegetation können Sie separat einstellen. Bei den Upscaling-Technologien gibt es Unterstützung für Intel XeSS, AMD FSR und NVIDIA DLSS; das bedeutet, dass Sie unabhängig von Ihrer Grafikkarte einen Performance-Trumpf in der Hand haben. Bei der Frame-Generierung ist die Unterstützung dagegen eingeschränkter: Nur AMD FSR Frame Gen und NVIDIA DLSS Frame Gen funktionieren. Eine DLSS Multi-Frame-Gen-Unterstützung fehlt hingegen; den Vorteil der mehrfachen Frame-Generierung, den die neuesten Kartengenerationen bieten, können Sie in diesem Spiel also nicht nutzen. Da die Voraussetzung für eine sinnvolle Nutzung der Frame-Generierung ohnehin eine akzeptable Grundbildrate ist, macht sich dieses Fehlen besonders auf Systemen mit niedriger FPS bemerkbar.

Eine stark auf die Grafikkarte ausgelegte Struktur
Das klarste Ergebnis der Messungen ist, dass das Spiel stark auf die Grafikkarte ausgelegt ist. Selbst bei 1080p kann eine Karte wie die NVIDIA RTX 5090 voll ausgelastet werden. Das bedeutet praktisch: Die meisten Spieler werden nicht wegen ihrer CPU, sondern wegen ihrer Grafikkarte limitiert. Eine starke CPU allein garantiert kein flüssiges Erlebnis; der Flaschenhals entsteht größtenteils in der Grafikunit. Das zeigt auch, wie abhängig das Spiel von Upscaling-Technologien geworden ist. Kurz gesagt: Wenn Sie nicht vorhaben, Werkzeuge wie DLSS oder FSR zu nutzen, ist eine ernsthafte Investition in eine Grafikkarte nötig, um die gewünschte Bildrate zu erreichen.
Wie verändert sich das Bild mit steigender Auflösung?
Die Ergebnisse nach Auflösung zu lesen, beschreibt den Skalierungscharakter des Spiels besser. Bei 1080p und Ultra-Einstellungen ist mit den drei stärksten getesteten Karten RTX 4090, RTX 5080 und RTX 5090 eine Bildrate von über 60 FPS möglich. Auf AMD-Seite können auch die Radeon RX 9070XT und RX 7900XTX ein flüssiges Erlebnis bieten; dafür benötigen Sie jedoch einen FreeSync-fähigen Monitor. Bei 1440p und Ultra-Einstellungen wird die Gleichung härter: Nur die RTX 4090 und RTX 5090 können das Spiel flüssig betreiben. Bei nativem 4K und Ultra-Einstellungen gibt es keine Karte, die sich 60 FPS nähert. Liest man diese drei Datenpunkte zusammen, zeigt sich, dass das Spiel mit steigender Auflösung sehr schnell bestraft.
- 1080p / Ultra: Über 60 FPS mit RTX 4090, RTX 5080 und RTX 5090; RX 9070XT und RX 7900XTX flüssig mit FreeSync.
- 1440p / Ultra: Nur RTX 4090 und RTX 5090 bieten ein komfortables Erlebnis.
- Natives 4K / Ultra: Keine Grafikkarte erreicht annähernd 60 FPS.
Welche Einstellungen sind ein realistisches Ziel?
Die gute Nachricht ist, dass das Einstellungsmenü des Spiels wirklich funktioniert. Beim Wechsel auf High-Einstellungen wird das Bild deutlich weicher; auf einer RTX 5090 lassen sich in nativem 4K 60 FPS erreichen. Daher scheint es der vernünftigste Ausgangspunkt zu sein, Ultra-Einstellungen so weit wie möglich zu meiden. Stattdessen ermöglicht es das Mischen von High- und Ultra-Einstellungen, Performance zu gewinnen, ohne bei der visuellen Qualität zu viele Kompromisse einzugehen. Anschließend kann eine Upscaling-Technologie (DLSS, FSR oder XeSS) aktiviert werden, um eine solide Grundbildrate zu erhalten. Wenn diese Grundlage steht, lässt die Nutzung von Frame Gen das Spiel deutlich flüssiger wirken. Wichtig ist diese Reihenfolge; die Frame-Generierung bei schwacher Grundlage einzuschalten, kann das Latenzgefühl verstärken und das Erlebnis beeinträchtigen.
Hat die Grafik den erwarteten Sprung gebracht?
Moderne Beleuchtungslösungen wie Unreal Engine 5 und Lumen werden oft mit großen visuellen Versprechen in Verbindung gebracht. Allerdings erzeugt The Blood of Dawnwalker in dieser Hinsicht nicht die erwartete Wirkung; in der Analyse heißt es, das Spiel könne zeitweise flach und fade wirken. Das bedeutet, dass sich die Gleichung zwischen Performance und Optik zum Nachteil des Spielers verschiebt: Der hohe Hardwarebedarf findet auf dem Bildschirm nicht die entsprechende Gegenleistung. Als interessante Anmerkung wird angeführt, dass das Spiel visuell erheblich von einem DLSS-5-Mod profitieren könnte; wenn die Mod-Community eingreift, könnte also eine grundlegende Überarbeitung der Optik ins Gespräch kommen. Eine solche Erwartung ist einer der konkretesten Hinweise darauf, dass die derzeitige visuelle Qualität des Spiels diskutabel ist. Natürlich bedeutet das nicht, dass die Engine oder die Art Direction allein schuld sind; auch die Optimierungsentscheidungen haben einen wichtigen Anteil an dieser Gleichung.
Bildruckler: der ärgerlichste Teil
Das Problem, das am besten zeigt, dass Performance nicht nur aus Bildrate besteht, sind Ruckler. In der Analyse wird berichtet, dass die zuvor gemeldeten Kamera-Ruckler von den Entwicklern noch immer nicht behoben wurden. Hinzu kommen Traversal-Ruckler; also kurze Hänger beim Voranschreiten in neue Gebiete. Um die Kamera-Ruckler völlig zu ignorieren, müssten Sie die Kamera sehr langsam drehen, was keine natürliche Spielweise ist. Auch der Vergleichspunkt ist recht auffällig: In diesem Zustand bleibt das Erlebnis hinter der Flüssigkeit von Oblivion Remastered zurück. Da diese Ruckler selbst in Momenten mit hoher Bildrate spürbar sind, hängt das Problem nicht nur mit schwacher Hardware zusammen. Solche Mikroruckler ziehen die allgemeine Wahrnehmung des Spiels stärker nach unten als die Bildratenzahlen.
Fazit: Es gibt gute und schlechte Nachrichten
Zusammenfassend zeichnet die technische Seite des Spiels ein gemischtes Bild. Positiv ist, dass die Einstellungen wirklich skalierbar sind; durch Herabsetzen der Grafikoptionen können Sie die Performance deutlich steigern. Das ist keine Selbstverständlichkeit, die jedes Spiel automatisch mitbringt, und das sollte betont werden. Negativ sind die hohen Grafikkartenanforderungen, die nicht mit der auf dem Bildschirm sichtbaren Optik übereinstimmen, sowie die weit verbreiteten Ruckler. Auch die abschließende Bewertung der Analyse geht in diese Richtung: Das Spiel wird derzeit als technisch problematischer Start bezeichnet und erwartet nach dem Release eine ernsthafte Optimierungsarbeit. Man sollte dies nicht als Spielkritik, sondern als technische Bewertung lesen; denn der Fokus der Kritik liegt nicht auf dem Gameplay, sondern auf den Performance-Entscheidungen der Engine und des Studios. Für Endnutzer lautet die praktische Empfehlung: Wenn Ihr System an der Grenze ist, versuchen Sie gar nicht erst Ultra-Einstellungen, beginnen Sie mit einer Mischung aus High und Ultra, aktivieren Sie Upscaling und lassen Sie Frame Gen als letzten Schritt. Sollten die in den kommenden Monaten erscheinenden Patches die Ruckler beheben, kann sich das Schicksal des Spiels ändern; andernfalls scheint es unvermeidlich, dass die Mod-Community und Community-Patches eingreifen. Das erinnert einmal mehr an ein Muster, das uns bei Unreal-Engine-5-Titeln in den letzten Jahren häufig begegnet: Das Potenzial der Engine ist hoch, aber die Optimierung entscheidet, ob das Werk vollendet wird.