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The Blood of Dawnwalker: analisi PC, il pesante prezzo di Unreal Engine 5 e gli stutter infiniti

The Blood of Dawnwalker è diventato uno dei titoli tecnici di cui i giocatori PC hanno parlato di più nelle ultime settimane. Il fatto che il gioco sia basato su Unreal Engine 5 e provenga da uno studio relativamente nuovo come Rebel Wolves aveva alzato le aspettative; ma quando si passa al banco di prova, il quadro non è così roseo. Le pesanti richieste alla scheda grafica, gli stutter che non si riescono a eliminare del tutto e la mancata corrispondenza tra la grafica mostrata a schermo e le prestazioni desiderate sono le voci più evidenti della pagella tecnica. In questo articolo non ci occupiamo della storia, delle meccaniche di combattimento o dell'atmosfera del gioco, ma direttamente di come funziona sul vostro computer. L'obiettivo è chiarire con precisione cosa aspettarvi e con quali impostazioni, in base all'hardware che avete.

Il gioco in breve: chi l'ha fatto e con cosa arriva?

The Blood of Dawnwalker è un action RPG pubblicato da Bandai Namco all'inizio di questo mese. Lo studio dietro il progetto è Rebel Wolves e il gioco è basato sul motore Unreal Engine 5. Questa scelta del motore porta con sé un'equazione spesso discussa negli ultimi anni sul fronte PC: la promessa di un'illuminazione suggestiva e di ambienti dettagliati, contro un appetito hardware elevato. Il punto importante per gli appassionati del genere è questo: il gioco offre un'esperienza di lunga durata basata sull'esplorazione, e gran parte dei giocatori può incontrare notevoli fluttuazioni di prestazioni già nelle prime ore. Di conseguenza, la situazione tecnica diventa un fattore che incide direttamente sul livello di divertimento. Per questo è più corretto leggere i risultati che seguono non come una recensione, ma come una guida all'hardware e alle impostazioni.

The Blood of Dawnwalker: analisi PC, il pesante prezzo di Unreal Engine 5 e gli stutter infiniti — immagine 2

Come sono state effettuate le misurazioni?

Il lato più fastidioso delle analisi delle prestazioni è che non ogni gioco offre al proprio interno uno strumento di confronto. The Blood of Dawnwalker non fa eccezione: non esiste una modalità benchmark integrata nel gioco. Per questo le misurazioni sono state effettuate nel primo villaggio che si incontra nelle prime fasi del gioco. Quest'area si distingue come una delle scene più impegnative che potete incontrare all'inizio dell'opera; quindi i valori ottenuti qui danno un'idea attendibile dell'andamento generale del gioco. Nel banco di prova sono stati utilizzati un processore AMD Ryzen 9 7950X3D, 32 GB di memoria DDR5 a 6000 MHz e il sistema operativo Windows 10 a 64 bit. Sul fronte delle schede grafiche c'era una vasta gamma: dal lato AMD Radeon RX 6900XT, RX 7900XTX e RX 9070XT; dal lato NVIDIA RTX 2080Ti, RTX 3080, RTX 4090, RTX 5080 e RTX 5090. Per i driver sono stati scelti GeForce 616.92 e Radeon Adrenalin Edition 26.9.1. Questa distribuzione permette di vedere come si posizionano nel gioco sia le schede di vecchia generazione sia quelle più recenti.

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Menu delle impostazioni e supporto tecnologico

Rebel Wolves ha inserito nel menu delle impostazioni un numero di opzioni utili per il giocatore. È possibile regolare separatamente voci come ombre, illuminazione, texture, shading e vegetazione. Sul fronte delle tecnologie di upscaling sono disponibili Intel XeSS, AMD FSR e NVIDIA DLSS; questo significa che, qualunque scheda grafica usiate, avete una carta in più per le prestazioni. Sul fronte della generazione dei frame (Frame Gen), invece, il supporto è più limitato: funzionano solo AMD FSR Frame Gen e NVIDIA DLSS Frame Gen. Al contrario, non è presente il supporto a DLSS Multi-Frame Gen; quindi in questo gioco non potete sfruttare il vantaggio della generazione multipla di frame offerto dalle schede di ultimissima generazione. Dato che il prerequisito per usare in modo sano la generazione dei frame è avere già un frame rate di base ragionevole, questa mancanza si fa sentire soprattutto sui sistemi che ottengono FPS bassi.

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Una struttura che grava sulla scheda grafica

Il risultato più chiaro emerso dalle misurazioni è che il gioco ha una struttura orientata alla scheda grafica. Anche a risoluzione 1080p, una scheda come la NVIDIA RTX 5090 può essere portata a lavorare a pieno regime. In pratica questo significa che la maggior parte dei giocatori sarà limitata non dal processore, ma dalla scheda grafica. Avere un processore potente non garantisce da solo un'esperienza fluida; il collo di bottiglia si forma in gran parte nell'unità grafica. Questa situazione mostra anche quanto il gioco sia diventato dipendente dalle tecnologie di upscaling. In breve, se non pensate di usare strumenti come DLSS o FSR, per raggiungere il frame rate desiderato serve un investimento serio in una scheda grafica.

Come cambia il quadro all'aumentare della risoluzione?

Leggere i risultati per risoluzione racconta meglio il carattere di scalabilità del gioco. A 1080p con impostazioni Ultra, con le tre schede più potenti testate, RTX 4090, RTX 5080 e RTX 5090, è possibile superare i 60 FPS. Dal lato AMD, anche Radeon RX 9070XT e RX 7900XTX riescono a offrire un'esperienza fluida; ma per questo dovete usare un monitor con supporto FreeSync. A 1440p con impostazioni Ultra l'equazione si irrigidisce: solo RTX 4090 e RTX 5090 riescono a far girare il gioco in modo fluido. In 4K nativo e impostazioni Ultra, invece, non esiste una scheda che si avvicini ai 60 FPS. Letti insieme, questi tre punti dati mostrano che il gioco punisce molto rapidamente all'aumentare della risoluzione.

  • 1080p / Ultra: Oltre 60 FPS con RTX 4090, RTX 5080 e RTX 5090; RX 9070XT e RX 7900XTX fluide con FreeSync.
  • 1440p / Ultra: Solo RTX 4090 e RTX 5090 offrono un'esperienza agevole.
  • 4K nativo / Ultra: Nessuna scheda grafica si avvicina ai 60 FPS.

Quali impostazioni sono un obiettivo realistico?

La buona notizia è che il menu delle impostazioni del gioco funziona davvero. Passando alle impostazioni High il quadro si ammorbidisce nettamente; su RTX 5090 si riescono a raggiungere 60 FPS in 4K nativo. Per questo evitare il più possibile le impostazioni Ultra sembra il punto di partenza più sensato. Invece, procedere mescolando impostazioni High e Ultra permette di guadagnare prestazioni senza rinunciare troppo alla qualità visiva. Poi, attivando una tecnologia di upscaling (DLSS, FSR o XeSS), si può ottenere un frame rate di base sano. Una volta consolidata questa base, usare Frame Gen farà sembrare il gioco molto più fluido. È importante che l'ordine sia questo; attivare la generazione dei frame con una base debole può peggiorare l'esperienza aumentando la sensazione di latenza.

La grafica ha portato il salto atteso?

Unreal Engine 5 e soluzioni di illuminazione moderne come Lumen sono di solito associate a grandi promesse visive. Tuttavia The Blood of Dawnwalker non produce l'effetto atteso in questo senso; nell'analisi si sottolinea che il gioco a volte può apparire piatto e scialbo. Questo significa che l'equazione tra prestazioni e grafica si sbilancia a sfavore del giocatore: l'elevata richiesta hardware non trova pieno riscontro su schermo. Come nota interessante, si sostiene che il gioco potrebbe trarre seri benefici visivi da una mod DLSS 5; cioè, se entrasse in gioco la comunità delle mod, si potrebbe parlare di una revisione completa della grafica. Un'aspettativa di questo tipo è uno degli indicatori più concreti del fatto che la qualità visiva attuale del gioco è discutibile. Naturalmente questo non significa che il motore o la direzione artistica siano gli unici colpevoli; anche le scelte di ottimizzazione hanno un peso importante in questa equazione.

Gli stutter: la parte più fastidiosa

Il problema che spiega meglio di ogni altro come le prestazioni non siano solo una questione di frame rate sono gli stutter. Nell'analisi si riferisce che gli stutter della telecamera già segnalati non sono ancora stati corretti dagli sviluppatori. A questi si aggiungono gli stutter di traversamento; cioè i blocchi momentanei che si verificano avanzando verso nuove aree. Per ignorare completamente gli stutter della telecamera dovete ruotarla molto lentamente, il che non è un modo naturale di giocare. Anche il termine di paragone è piuttosto eclatante: si afferma che così com'è l'esperienza resta indietro rispetto alla fluidità di Oblivion Remastered. Poiché questi stutter si avvertono anche nei momenti in cui il frame rate è alto, il problema non riguarda solo l'hardware debole. Questo tipo di micro-blocchi abbassa la percezione generale del gioco più dei numeri del frame rate.

Conclusione: ci sono buone e cattive notizie

Riassumendo, il lato tecnico del gioco presenta un quadro misto. Il lato positivo è che le impostazioni sono davvero scalabili; abbassando le opzioni grafiche si possono aumentare nettamente le prestazioni. Non è un pregio che arriva automaticamente in ogni gioco e vale la pena sottolinearlo. Il lato negativo è che l'elevata richiesta alla scheda grafica non è in linea con la grafica mostrata a schermo, insieme agli stutter diffusi. Anche la valutazione conclusiva dell'analisi va in questa direzione: il gioco, per ora, viene definito un lancio tecnicamente problematico e si aspetta un serio lavoro di ottimizzazione post-lancio. Questo va letto non come una critica al gioco, ma come una valutazione tecnica; poiché il focus della critica non è il gameplay, bensì le scelte di prestazioni del motore e dello studio. Dal punto di vista dell'utente finale, il consiglio pratico è questo: se il vostro sistema è al limite, non provate affatto le impostazioni Ultra, partite con una combinazione di High e Ultra, attivate la tecnologia di upscaling e lasciate Frame Gen come ultimo passo. Se le patch che verranno pubblicate nelle prossime settimane risolveranno i problemi di stutter, il destino del gioco potrebbe cambiare; in caso contrario, l'intervento della comunità delle mod e delle patch della comunità sembra inevitabile. Questo ricorda ancora una volta un modello che abbiamo incontrato spesso negli ultimi anni con i titoli basati su Unreal Engine 5: il potenziale del motore è alto, ma è l'ottimizzazione che porta a termine il lavoro.

NE
Editör
The Nedese editorial team covers competitive gaming guides, patch notes, and strategy breakdowns across all major titles. With over 15 years of coverage, our writers combine deep game knowledge with practical in-match experience.
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