La patch 26.20 di League of Legends è la versione che si giocherà ai Worlds ed è molto più ampia di un normale aggiornamento di bilanciamento. Una parte delle note tocca campioni e oggetti che sono la spina dorsale del gioco professionistico a Summoner's Rift. L'altra parte riguarda i cinque campioni che tornano in League Classic, le modifiche ad ARAM Mayhem e la linea di skin HEARTSTEEL. Ci sono moltissimi numeri che dovrebbero conoscere sia chi segue i tornei sia chi gioca le partite classificate. In questo articolo raggruppiamo le modifiche per argomento, senza seguire l'ordine delle note, e spieghiamo cosa significano.
La patch è datata 6 ottobre 2026. L'Act II del Battle Pass non arriva con questa patch, ma con la successiva, la 26.21. Se cercate Teamfight Tactics, le note della patch TFT 18.4 si trovano su una pagina separata e qui non vengono trattate.
Il quadro generale della patch: quattro aree di gioco, una sola versione
Per leggere bene la 26.20 bisogna prima vedere cosa contiene. La maggior parte della patch riguarda Summoner's Rift e l'obiettivo è chiaro: mentre si entra nei Worlds, mettere un po' in difficoltà le scelte diventate troppo affidabili nella scena professionistica e dare un po' di respiro ai campioni rimasti ai margini. Poi c'è un pacchetto separato di campioni e oggetti per la modalità League Classic. Sul fronte ARAM Mayhem ci sono potenziamenti specifici per campione e ritocchi all'usabilità degli Augment. Infine, sul lato cosmetico, arrivano le skin a tema HEARTSTEEL e le chroma SKT T1 Elite.
In sintesi, nella patch trovate:
- Nerf a Summoner's Rift per campioni in evidenza come Ambessa, Ashe, Cassiopeia, K'Sante e Yunara.
- Buff per Diana, Kindred, Lillia, Lucian, Mordekaiser, Smolder, Swain, Tahm Kench, Vayne, Kennen e Neeko.
- Ritocchi agli oggetti Hextech Rocketbelt, Experimental Hexplate e Runaan's Hurricane.
- Contatori di molti oggetti nascosti nel tabellone.
- L'arrivo di Aatrox, Caitlyn, Irelia, Karma e Quinn in League Classic, più alcune modifiche di bilanciamento ai campioni Classic.
- Ritocchi a sei campioni e a diversi Augment in ARAM Mayhem.
- Sei skin HEARTSTEEL e numerose chroma.
Le modifiche numeriche in questo articolo sono riportate con la logica «vecchio valore → nuovo valore». Se giocate le partite classificate, le sezioni su Summoner's Rift saranno le più utili. Se vi concentrate sulle modalità divertenti, potete passare direttamente ai titoli su Classic e Mayhem.
Hextech Rocketbelt: da strumento di fuga a strumento di ingaggio
L'elemento che colpisce il maggior numero di campioni nella patch è l'Hextech Rocketbelt. Il team di sviluppo dice che l'oggetto veniva usato più come strumento di fuga che come rischioso strumento di ingaggio. Per questo ne riduce il valore generale e mette in primo piano l'uso aggressivo: l'ability haste scende da 20 a 10, mentre il danno dell'attivazione passa da 100 (+10% AP) a 135 (+15% AP). Per i personaggi privi di mobilità l'oggetto era diventato di fatto un Flash acquistabile, e questa modifica punta a rendere quell'uso meno attraente.
La logica dell'equilibrio è semplice. Il dimezzamento dell'ability haste penalizza chi lo comprava solo per le statistiche. L'aumento del danno dell'attivazione, invece, premia i bruiser AP che vogliono davvero lanciarsi con il Rocketbelt e infliggere danni esplosivi. L'oggetto quindi non viene punito del tutto, cambia solo il suo ruolo. Il team di sviluppo mette in evidenza soprattutto i bruiser AP che basano tutta la loro forza sul momento dell'ingaggio.
Anche gli effetti collaterali di questa modifica sono stati trattati a parte. Per la E di Neeko (Tangle-Barbs) il danno base passa da 70 / 105 / 140 / 175 / 210 a 80 / 115 / 150 / 185 / 220. La durata dell'immobilizzazione potenziata sale da 1,8 / 2,1 / 2,4 / 2,7 / 3 secondi a 2 / 2,25 / 2,5 / 2,75 / 3 secondi. Il ritocco a Neeko nasce dal fatto che la modifica al Rocketbelt probabilmente si tradurrà per lei in un piccolo nerf. Anche per Kennen c'è una compensazione simile: la velocità d'attacco bonus della sua E, Lightning Rush, passa da 40 / 50 / 60 / 70 / 80% a 50 / 60 / 70 / 80 / 90%. Le note spiegano che questo buff serve anche a bilanciare Kennen, che non sarà molto contento della modifica al Rocketbelt.
Experimental Hexplate: un freno per gli utilizzatori a distanza
Il team di sviluppo non è soddisfatto di come l'Experimental Hexplate venga giocato sui campioni a distanza. Soprattutto quando viene acquistato come primo oggetto in top lane, rende i campioni a distanza troppo resistenti ai danni esplosivi e troppo letali in tutti i momenti di all-in. Come soluzione, la quota di valore che i campioni a distanza ricevono scende dal 70% al 50%. Ciò significa che il bonus di velocità d'attacco passa dal 35% al 25% e il bonus di velocità di movimento dal 14% al 10%.
Questo ritocco prende di mira solo l'uso a distanza dell'oggetto, non l'oggetto nel suo complesso. Per i combattenti in mischia il valore resta invariato. Per chi si lamenta di vedere continuamente scelte a distanza in top lane, questo potrebbe essere un passo positivo per la varietà delle selezioni.
Runaan's Hurricane: un piccolo passo indietro
Il danno da attacco inflitto per ogni freccia dal Runaan's Hurricane scende dal 65% al 60%. Il team di sviluppo osserva che l'oggetto era stato «potenziato un po' troppo» e presenta la modifica come un piccolo ripiegamento. Anche se sembra un numero piccolo, a causa della meccanica delle frecce multiple può riflettersi sul danno totale nei combattimenti lunghi. Per questo il valore dell'oggetto calerà un po' su campioni a distanza come Ashe, Lucian e Vayne.
Nerf mirati alla scena professionistica in vista dei Worlds
Il primo obiettivo della patch è mettere un po' in difficoltà le scelte che, essendo affidabili, vediamo comparire ripetutamente nel gioco professionistico. Alcuni di questi campioni sono forti anche nelle partite classificate, ma il bersaglio è soprattutto l'ambiente dei tornei.
Il danno della passiva di Ambessa, Drakehound's Step, scende da 5 - 30 (+25% AD bonus) a 5 - 25 (+20% AD bonus). Il team di sviluppo la considera troppo affidabile in termini di danno nel tardo gioco per i giocatori con alta maestria a ogni rango, soprattutto nel gioco professionistico. L'obiettivo qui non è distruggere la campionessa, ma ridurre un po' il suo potenziale nel late game.
Il ruolo di Ashe è definito molto chiaramente: attualmente è uno dei principali tiratori del gioco professionistico e il tiratore che offre più utilità in assoluto. Per questo si ritiene che anche il suo output di danno puro sia eccessivo. Il danno da attacco per livello scende da 3,5 a 3. Questa differenza, che sembra minima, si accumula con il procedere della partita e si fa sentire soprattutto nel tardo gioco.
Per Cassiopeia si tratta della continuazione delle modifiche di due patch fa. I ritocchi precedenti hanno dato buoni risultati nella direzione voluta, perché la maggior parte dei giocatori è stata colpita in modo proporzionalmente minore rispetto ai professionisti. Tuttavia, poiché in early lane è ancora molto dominante, le sue risorse iniziali vengono ridotte di nuovo. La vita base scende da 630 a 610, il mana base da 480 a 450. In questo modo Cassiopeia dovrà impegnarsi un po' di più per creare vantaggio nelle fasi iniziali.
L'obiettivo per K'Sante è che smetta di essere affidabile come 'blind pick'. Per toglierlo dalla condizione di campione selezionabile a occhi chiusi nel gioco coordinato, vengono ridotti il costo di mana iniziale e la costante riduzione dei danni della sua W. Il costo di mana della W (Path Maker) passa da 40 / 45 / 50 / 55 / 60 a 45 / 50 / 55 / 60 / 65. La riduzione dei danni, in condizioni base e All-Out, scende dal 30 / 75% al 25 / 70%. Il team di sviluppo ritiene che queste riduzioni portino troppo beneficio ai giocatori di livello élite.
Per Yunara la motivazione è più interessante. Le note la indicano come la principale candidata al modello 'handshake hyperscaler do nothing'. In altre parole, si vuole evitare che la partita proceda a lungo senza che faccia nulla per poi raggiungere una potenza enorme nel tardo gioco. Il danno per colpo della Q, Cultivation of Spirit, sia passivo sia attivo, scende da 5 / 10 / 15 / 20 / 25 (+20% AP) a 3 / 8 / 13 / 18 / 23 (+20% AP). Il rallentamento della W, Arc of Judgement, non si somma più agli altri rallentamenti.
Supporto ai campioni rimasti ai margini: i buff
L'altra metà della patch sostiene i campioni che sono rimasti deboli o indietro in certe configurazioni. Alcuni di questi sono scelte che potrebbero davvero comparire ai Worlds, altri sono rivolti ai giocatori delle partite classificate.
Diana e Kindred
La build da assassina di Diana funziona bene, ma le build da bruiser sono molto indietro. Per dare forza a questo stile di gioco, la percentuale di vita bonus convertita in scudo dalla W, Pale Cascade, passa dall'11% al 14%. In questo modo lo scudo di chi vuole giocare Diana come ibrido tank-danno diventa più significativo.
Kindred è attualmente un po' debole e i buff vengono applicati in aree che non renderanno eccessivamente potenti le invasioni iniziali. Il moltiplicatore sui mostri della W, Wolf's Frenzy, passa dal 150% al 165%, mentre la durata del rallentamento della E, Mounting Dread, sale da 1 a 1,5 secondi. La funzione di targeting dei mostri piccoli viene invece rimossa. Nelle note c'è anche un'aspettativa ottimista: si spera che Kindred possa dare un contributo piuttosto unico al meta.
Lillia, Lucian e Mordekaiser
Per Lillia la potenza era stata aumentata nella patch scorsa, ma la mobilità attesa non si è vista. Per questo arriva un secondo buff: la durata della R, Lilting Lullaby, passa da 2,5 secondi a 2,5 / 2,75 / 3 secondi. La durata crescente con il livello mira a farne una scelta più solida nelle varie fasi del gioco.
La situazione di Lucian è un po' diversa. La patch scorsa aveva fatto un ritocco per bilanciare le prestazioni in mid e bot lane, ma per la bot lane si era tradotto in un nerf. Per compensare la forza perduta, il danno d'attacco base passa da 60 + 2,5/livello a 60 + 2,9/livello.
I tempi di ricarica tra le ultimate di Mordekaiser rendono difficile per lui stare al passo con il ritmo della squadra avversaria. Anche la sua abilità base Q si sente meno efficace con l'accelerare della partita. Lo scaling della Q, Obliterate, tra i livelli 10 e 20 (+5/livello) passa a (+7/livello). Il tempo di ricarica della R, Realm of Death, scende da 140 / 120 / 100 secondi a 120 / 110 / 100 secondi. L'accorciamento di 20 secondi al primo livello rende l'ultimate utilizzabile più spesso.
Smolder, Swain e Tahm Kench
Smolder ha perso parecchia forza nelle ultime patch. Il nerf alla portata del Cleaver e i cambiamenti nel meta della bot lane lo hanno lasciato chiaramente svantaggiato. Il team di sviluppo vuole incoraggiare le build critiche e colmare il divario di potenza tra le build da bruiser e quelle a critico pieno. Il danno magico bonus di Super Scorcher passa dal 25 - 55% al 25 - 60%, mentre la parte aggiuntiva data da Infinity Edge sale dallo 0-9% allo 0-10,5%. Il danno magico bonus di Flap Flap Flap passa dall'8 - 12,8% all'8 - 14%, e la parte aggiuntiva con Infinity Edge sale dallo 0-1,44% allo 0-1,8%. L'auto-cura della R, Mmooommmm!, passa da 100 / 135 / 170 (+50% AD bonus) (+75% AP) a 100 / 175 / 250 (+75% AD bonus) (+75% AP).
Swain riceve un buff moderato in mid lane, mentre viene fatto anche un ritocco per avvicinare le prestazioni in mid e bot lane. La resistenza magica base passa da 31 a 34, l'armatura base scende da 25 a 23. Il danno della W, Vision of Empire, sale da 70 / 105 / 140 / 175 / 210 a 70 / 115 / 160 / 205 / 250, mentre il tempo di ricarica scende da 22 / 21 / 20 / 19 / 18 secondi a 20 / 19 / 18 / 17 / 16 secondi.
Anche il caso di Tahm Kench è interessante. La sua rigenerazione della vita è tra le più basse tra i tank di supporto e la maggior parte delle sue abilità si basa sullo scaling della vita. Per questo è tra i perdenti dei recenti ritocchi agli oggetti del supporto. Come compensazione, la cura base della Q, Tongue Lash, passa da 10 / 13,75 / 17,5 / 21,25 / 25 a 10 / 20 / 30 / 40 / 50. Ai livelli alti la differenza è piuttosto marcata.
Vayne
Vayne si è collocata in un punto piuttosto debole. Il team di sviluppo non è ancora del tutto soddisfatto della differenza di prestazioni tra top lane e bot lane, ma segnala che ci si sta avvicinando. Per Vayne, che in bot lane deve resistere alle molestie, i valori base cambiano: la rigenerazione della vita ogni 5 secondi passa da 4 + 0,5/livello a 5,5 + 0,4/livello. Il costo di mana della Q, Tumble, passa da 46 / 42 / 38 / 34 / 30 a 30 a tutti i livelli. Le note affermano che il vecchio costo era 'decisamente pessimo da usare' e presentano la modifica come un ripristino.
Semplificazione nel tabellone
Una delle modifiche di sistema che toccano l'esperienza del giocatore riguarda il tabellone. Il recente lavoro sulla chiarezza della barra dei buff aveva spostato molti numeri dai buff agli oggetti. Questi numeri avevano iniziato a riempire inutilmente il tabellone; le note citano in particolare Death's Dance. Il team di sviluppo afferma che il tabellone dovrebbe mostrare le informazioni rilevanti dal punto di vista strategico, non lo stato istantaneo del combattimento. In linea con questo principio, la maggior parte dei contatori degli oggetti viene nascosta nel tabellone.
I numeri importanti dal punto di vista strategico restano invece sulle icone. Tra questi ci sono gli oggetti Tear of the Goddess e Mejai's Soulstealer. I contatori sulle icone dei seguenti oggetti sono ora nascosti nel tabellone:
- Death's Dance
- Haunting Guise
- Liandry's Torment
- Riftmaker
- Kraken Slayer
- Terminus
- Guinsoo's Rageblade
- Fiendhunter Bolts
- Echoes of Helia
- Dead Man's Plate
- Spear of Shojin
- Overlord's Bloodmail
- Hullbreaker
- Jak'sho the Protean
- Force of Nature
Questa modifica può essere utile soprattutto per chi guarda le partite e per gli streamer. Chi guarda il tabellone non deve più fare i conti con contatori di combattimento che cambiano di continuo. Restano in evidenza solo i numeri di valore strategico a lungo termine.
League Classic: tornano cinque campioni
La parte più divertente della patch è forse quella dei cinque campioni aggiunti a League Classic. Nelle note questo gruppo viene presentato come 'una squadra eclettica che non dovrebbe mai formare un gruppo insieme'. Aatrox, Caitlyn, Irelia, Karma e Quinn tornano nei Campi della Giustizia (Fields of Justice). Le versioni che vediamo qui non sono quelle di oggi, ma istantanee prese da periodi specifici del passato.
Aatrox
Quando è stato registrato per Classic, Aatrox era ancora un neonato di appena 3 patch. Prima del rework del 2017 e di quello successivo del 2018, aveva subìto solo quattro modifiche di bilanciamento. Il team di sviluppo è curioso di vedere come si comporterà di nuovo in questa forma. È un combattente orientato all'attacco: si fa del male per guadagnare velocità d'attacco e rinasce quando sta per essere ucciso.
- Passiva - Blood Well: Le abilità base di Aatrox riempiono il suo Blood Well facendogli del male e ciò gli dà velocità d'attacco bonus. Se viene ucciso, svuota il Blood Well e rinasce sul posto.
- Q - Dark Flight: Si lancia in aria e ricade, infliggendo danni ai nemici nell'area e sbalzandoli in aria.
- W - Blood Thirst / Blood Price: Si passa da una modalità all'altra; entrambe hanno un effetto bonus ogni tre attacchi. Blood Thirst cura Aatrox e la cura aumenta man mano che la sua vita cala. Blood Price invece infligge danni bonus e fa male a lui stesso.
- E - Blades of Torment: Lancia due proiettili; infliggono danni e rallentano tutti i nemici che toccano.
- R - Massacre: Infligge danni a tutti i campioni nemici vicini e guadagna per alcuni secondi velocità d'attacco e portata d'attacco bonus.
Caitlyn
La Caitlyn di Classic è la versione attiva tra il 2011 e il 2015. Secondo un dettaglio interessante delle note, quando è uscita alcuni giocatori si sono rattristati perché somigliava troppo a Miss Fortune. Rispetto a oggi, anche questa versione ha una riconoscibile identità da tiratrice.
- Passiva - Headshot: Ogni tot attacchi mette a segno un colpo alla testa con danni bonus. Quando attacca da un cespuglio, questo colpo si carica più in fretta.
- Q - Piltover Peacemaker: Esegue un colpo perforante; ogni bersaglio successivo subisce meno danni.
- W - Yordle Snap Trap: Piazza una trappola a terra; il primo campione nemico che ci passa sopra viene immobilizzato e subisce danni. Può piazzare al massimo 2 trappole contemporaneamente.
- E - 90 Caliber Net: Lancia una grande rete e nel frattempo si spinge all'indietro. La rete infligge danni e rallenta il primo nemico colpito.
- R - Ace in the Hole: Canalizza e spara un singolo proiettile contro un campione nemico. Questo proiettile infligge danni enormi, ma può essere intercettato da altri campioni nemici.
Irelia
Torna la versione tra il 2010 e il 2018. Le note la ricordano come 'il ragazzo copertina originale della Trinity Force'. La campionessa è stata giocata in epoche diverse come Q-max, W-max ed E-max; quindi dovrete scoprire da soli quale ordine delle abilità funziona. È una combattente veloce ma più resistente di quanto sembri, e le piace essere la parte che rimane indietro.
- Passiva - Ionian Fervor: Guadagna tenacia bonus in base al numero di campioni nemici visibili nelle vicinanze.
- Q - Bladesurge: Scatta verso un nemico infliggendo danni e applicando gli effetti dei colpi. Se uccide il bersaglio, il tempo di ricarica viene restituito completamente e anche una parte del costo di mana.
- W - Hiten Style: Passivamente rigenera un po' di vita a ogni attacco. Quando è attiva, i suoi attacchi infliggono danni puri bonus e rigenera più vita.
- E - Equilibrium Strike: Infligge danni a un nemico vicino e lo rallenta. Se la vita del bersaglio in percentuale è superiore alla sua, invece di rallentarlo lo stordisce.
- R - Transcendent Blades: Lancia in sequenza quattro lame lungo una linea; ognuna infligge danni ai nemici colpiti e cura Irelia. Le note precisano con ironia che 'non è assolutamente solo uno strumento per pulire le ondate'.
Karma
Karma è uscita solo due patch dopo Caitlyn ed è rimasta in gioco per poco più di due anni, fino al rework dell'inizio del 2013. Le note la definiscono, in modo discutibile, 'la prima maga da combattimento di League'. Entrare nella mischia viene premiato e diventa più forte man mano che aumenta la vita mancante.
- Passiva - Inner Flame: Guadagna AP bonus in base alla vita mancante.
- Q - Heavenly Wave: Lancia davanti a sé lame a forma di cono che infliggono danni ai nemici colpiti. Se potenziata con Mantra, cura tutti gli alleati (lei inclusa) in base alla vita mancante.
- W - Spirit Bond: Crea un legame con un altro bersaglio; dà velocità di movimento agli alleati (lei inclusa), rallenta i nemici e crea un collegamento tra i due. Ogni campione catturato dal legame accelera o rallenta come se fosse il bersaglio principale. I nemici catturati dal legame subiscono danni. Se potenziata con Mantra, tutti gli effetti sulla velocità di movimento vengono raddoppiati.
- E - Soul Shield: Dà uno scudo a un bersaglio. Se potenziata con Mantra, infligge anche danni a tutti i nemici attorno al bersaglio.
- R - Mantra: Disponibile dal livello 1 e può tenere al massimo due cariche. Si usa per potenziare la successiva abilità base.
Quinn e Valor
Quinn e Valor sono esistiti in questa forma solo tra il 2013 e il 2015, cioè per poco più di due anni. Quinn è una campionessa a distanza basata sugli auto-attacchi e sull'evasione. La sua ultimate evoca Valor al suo posto e Valor combatte come uno schermagliatore in mischia molto veloce.
- Passiva - Harrier: Valor segna periodicamente i nemici vicini; Quinn li attacca infliggendo danni bonus.
- Q - Blinding Assault: Valor vola infliggendo danni ai nemici nell'area e accecandoli.
- W - Heightened Senses: Passivamente, quando attiva Harrier dà a Quinn velocità d'attacco e di movimento bonus. Quando è attiva, rivela per un breve periodo una vasta area intorno a lei.
- E - Vault: Quinn scatta contro un nemico e rimbalza via da lui; infligge danni, lo respinge e lo rallenta. Poi Valor segna il bersaglio con Harrier.
- R - Tag Team: Quinn si ritira dal campo di battaglia e al suo posto manda Valor. Valor ha una considerevole velocità di movimento bonus, possiede in modo permanente l'effetto di velocità d'attacco potenziata di Heightened Senses e usa versioni modificate di Blinding Assault e Vault. Premendo di nuovo R si usa Skystrike; infligge danni a tutti i nemici vicini e riporta Quinn sul campo di battaglia.
Bilanciamento in Classic: Fiora, Graves, Fizz, Kennen e Nautilus
Insieme ai nuovi campioni, in Classic viene corretto anche l'equilibrio del roster esistente. Alcuni campioni sono troppo forti, altri sono rimasti sotto le aspettative.
Fiora, anche dopo gli ultimi nerf, è la campionessa più dominante della top lane del gioco. Dato che non si vuole indebolire ulteriormente la sua ultimate esplosiva, ne viene ridotto il danno generale. Il danno d'attacco bonus della W, Riposte, scende da 15 / 20 / 25 / 30 / 35 a 10 / 15 / 20 / 25 / 30.
Graves è entrato in Classic come una tempesta: è sia molto popolare sia, senza discussione, il campione più forte del gioco. Arrivano insieme miglioramenti nella sensazione di gioco e nerf meno piacevoli. Le animazioni degli attacchi base e critici vengono velocizzate. Il danno d'attacco base scende da 54,1 a 50, il danno d'attacco per livello da 3,1 a 2,5, la velocità d'attacco per livello dal 2,9% al 2,5%. Il danno a cono della R, Collateral Damage, scende da 140 / 250 / 360 + 120% AD bonus a 140 / 230 / 320 + 100% AD bonus. Il danno del proiettile resta invece invariato. Il team di sviluppo vuole preservare il suo gioco da fucile a pompa esplosivo e l'originalità di essere un ADC che fa il tank, quindi riduce costantemente il danno.
Anche Fizz, subito dietro a Graves, ha avuto prestazioni molto forti, soprattutto in mid lane come assassino AP. Dato che si vogliono preservare sia lo stile da assassino sia quello da combattente, i nerf sono diretti alle build ad alto AP. Vengono applicate versioni più leggere di due nerf del 2013 e del 2015. L'obiettivo è ridurre il danno esplosivo garantito: con Deathfire Grasp e Lich Bane al 75% AP ha già un danno più che affidabile. Il rapporto AP della Q, Urchin Strike, scende dal 60% al 40%, il rapporto AP attivo della W, Seastone Trident, dal 35% al 20%.
Per Kennen in Classic la situazione si spiega con il fatto che non ha raggiunto il livello degli altri ninja. Kennen AD ha bisogno di molto più aiuto rispetto alle altre sue build, quindi i buff sono calibrati per giovare soprattutto a loro. Il danno passivo della W, Electrical Surge, cambia da 40 / 50 / 60 / 70 / 80% dell'AD totale a 25 / 40 / 55 / 70 / 85 + 100% AD bonus.
La storia di Nautilus è un po' diversa. A differenza dei suoi amici a tema acquatico, al debutto non ha scatenato tempeste. È debole in tutti e tre i suoi ruoli principali: supporto, giungla e top lane. Il team di sviluppo vuole aiutare soprattutto gli ultimi due. Per questo viene corretto un bug importante, e si combinano buff e il ripristino di nerf dei primi tempi della sua vita. Nella passiva Staggering Blow viene corretto l'errore per cui l'attacco potenziato infliggeva troppo danno critico. Nella W, Titan's Wrath, è stato risolto l'errore per cui lo scudo non teneva conto di armatura e resistenza magica. Il danno nel tempo passa da 40 / 55 / 70 / 85 / 100 + 40% AP a 40 / 65 / 90 / 115 / 140 + 40% AP. Il rapporto di vita bonus dello scudo sale dal 10% al 15%, la durata dello scudo da 9,75 a 10 secondi.
Oggetti Classic e correzioni di bug
In Classic, alcuni oggetti per tank rendono meno del previsto. Il problema è che le rigenerazioni di vita sono troppo basse, quindi i valori vengono aumentati. La rigenerazione di vita ogni 5 secondi dello Spirit Visage passa da 4 a 20, quella della Force of Nature da 20 a 40, quella della Warmog's Armor da 10 a 30. Per il Banshee's Veil viene corretto un errore di visualizzazione nel negozio: ora il filtro delle statistiche dell'oggetto è impostato su Vita invece che su Potere Abilità, così che si trovi quando si cercano oggetti con la vita.
L'elenco delle correzioni di bug per Classic è piuttosto lungo. Alcune riguardano il gameplay, altre l'interfaccia. Le principali sono queste:
- L'abilità Burnout (W) di Shyvana poteva essere riutilizzata mentre era ancora attiva, mentre Dragon's Descent (R) non annullava le canalizzazioni. Entrambi i problemi sono stati risolti.
- L'abilità Reckoning (Q) di Kayle applicava gli effetti dei colpi. Anche questo è stato risolto.
- Teemo non recuperava il bonus di velocità di movimento di Move Quick (W) dopo la morte.
- Sion poteva rubare vita mentre attaccava gli Inibitori nemici.
- Quicksilver Sash, Mercurial Scimitar o Remove Scurvy (W) di Gangplank potevano fornire visione temporanea mentre si era sotto il debuff Near Sighted della Smoke Screen (W) di Graves.
- La descrizione della E di Fizz mostrava una traduzione errata in una partita Classic.
- L'illustrazione Classic di Graves non compariva nella scheda Collezione, nella Schermata di Caricamento, nella Schermata d'Onore, nella Schermata dei Progressi e nel Tabellone di Fine Partita.
- Il titolo 'The Titan of the Depths' di Nautilus non veniva mostrato sotto il nome del campione.
- Le pagine delle rune potevano uscire dall'area disponibile e tagliare l'Editor delle Rune o il pannello delle Statistiche.
- Quando si usavano gli Incantesimi dell'Evocatore Classic venivano riprodotti effetti sonori sbagliati.
- Sono stati corretti gli errori grammaticali e di formattazione del testo di Fiora nelle schede Panoramica delle Modifiche Classic e Anteprima Abilità.
- Per l'aspetto Base di Miss Fortune veniva usata l'illustrazione Classic.
- Il testo di Aegis Protection (P) di Pantheon conteneva un testo non localizzato nella Collezione Classic.
Molte di queste correzioni sembrano minori, ma per una modalità nuova come Classic rappresentano una rifinitura importante. In particolare, i bug di Shyvana e Kayle che toccano il gameplay sono del tipo che fa la differenza per chi gioca partite competitive in questa modalità. Le correzioni sul fronte dell'interfaccia risolvono invece la confusione che si verificava nelle schermate di collezione, negozio e classifiche.
ARAM Mayhem: potenziamenti specifici per campione e usabilità degli Augment
Sul fronte Mayhem, il tema di questa patch è dare maggiore attenzione ai campioni e agli Augment che hanno bisogno di un po' di affetto. Per i campioni arrivano buff specifici che rafforzano i loro schemi di gioco di base e li rendono più accessibili e soddisfacenti in Mayhem. Sul lato degli Augment proseguono i miglioramenti di usabilità. Ad esempio, Missile Split ora si divide quando il proiettile raggiunge la fine o viene riutilizzato, e non più sul primo bersaglio. Il tempo di ricarica di Triggered Inferno viene invece abbassato per riflettere la vera fantasia di Samira.
Modifiche ai campioni
- Bard: Il rapporto AP dei Meep sale dal 50% al 67%, la rigenerazione dei Meep scende da 8 a 5 secondi. Il danno degli auto-attacchi dei Meep per soglia di campanelli, con 3 campanelli, passa da 6 a 10.
- Garen: Il tempo di ricarica della W scende da 22–12 a 18–12, la potenza dello scudo della W sale dal 18% di vita bonus al 20% di vita bonus, i cumuli passivi della W per uccisione di minion salgono da 0,4 a 0,75.
- K'Sante: Il tempo di ricarica della W scende da 14–10 a 10, la riduzione dei danni della W sale dal 30% al 45%. La potenza dello scudo della E sale dal 13,5% di vita bonus al 15% di vita bonus.
- Lee Sin: La velocità d'attacco passiva sale dal 40% al 50%, la rigenerazione di energia passiva da 20 / 30 / 40 a 30 / 40 / 50. Lo scudo della W sale da 60–240 a 80–320, il danno della Q2 da 60–180 a 80–240.
- Swain: I danni subiti scendono dal 105% al 100%, la cura sale dal 95% al 100%. La rigenerazione dei Soul Fragment passa da un 6% fisso a un 3–6% che scala con il livello.
- Thresh: Il numero di Soul Drop passivi sale da 2 a 3, il tempo di ricarica della W scende da 21 / 20 / 19 / 18 / 17 secondi a 19 / 18 / 17 / 16 / 15 secondi.
Guardando questo elenco si nota uno schema: le modifiche si concentrano sull'identità del campione in Mayhem. Per Bard emerge la meccanica dei Meep, per Garen la resistenza, per Lee Sin il ritmo passivo e lo scudo, per Thresh la raccolta delle anime. In questo modo i campioni trasmettono l'essenza di quel campione e possono essere giocati più comodamente nel ritmo veloce di Mayhem.
Modifiche agli Augment
- Juiced: Mana Drain viene rimosso. Il rapporto danno-mana sale dal 4,5% al 7% e viene aggiunto un nuovo moltiplicatore per i campioni a distanza che dà l'80% del 7%.
- Leg Day: La resistenza ai rallentamenti sale dal 40% al 50%.
- Missile Split: Il trigger della divisione diventa 'a fine proiettile o al riutilizzo' invece di 'al colpire il primo bersaglio'.
- Shark Tempest: Il rallentamento per 3 secondi sale dal 30% al 40%. Il danno ad area base passa da 50–100 a 100–200, il danno collegato per 3 secondi da 75–225 + 0,6 AD bonus + 0,36 AP a 90–270 + 0,75 AD bonus + 0,45 AP.
- Squishy Slappy Grab: Il tempo di ricarica scende da 35 a 30 secondi. Il danno sale da 30–100 + 10% vita bonus a 50–150 + 15% vita bonus, lo scudo per bersaglio da 35–150 + 50% armatura bonus + 50% resistenza magica bonus a 50–200 + 50% armatura bonus + 50% resistenza magica bonus.
- Triggered Inferno: Il tempo di ricarica scende da 15 a 5 secondi.
Il calo di 10 secondi di Triggered Inferno è la modifica più netta. Con il tempo di ricarica ridotto a un terzo, si adatta molto meglio al flusso di combo di Samira. Missile Split, invece, è molto più prevedibile rispetto al comportamento precedente: il proiettile ora si divide non sul primo bersaglio, ma a fine portata o al riutilizzo.
Correzioni di bug di Mayhem
C'è un lungo elenco di correzioni di bug anche per Mayhem. Molte riguardano le interazioni degli Augment. Ad esempio, Infernal Soul e Jeweled Gauntlet contavano il danno inflitto ai minion; King Me restava nello slot dopo il completamento della missione e, se trasformato in Overloaded, lasciava Overloaded non funzionante. Anche l'Augment Spell Split aveva vari problemi: il proiettile della W di Lucian non si divideva quando si usava la E, i proiettili non si dividevano quando si usava un Incantesimo dell'Evocatore e i campioni non potevano mettere in coda altri incantesimi mentre usavano un'abilità potenziata da questo Augment. Inoltre, Echo Cast Shadow Dash (E) di Shen non veniva lanciato quando Shen usava Flash o metteva in coda un altro incantesimo, l'aumento di danno di Minion Mancer non funzionava sull'esplosione di Shaco (R) e sullo sbalzo della R di Ivern, e il proiettile di Urgot (W) distruggeva lo Spirito di Rite of Ascension.
Tra le correzioni ci sono anche Shark Bait che mostrava una barra dei buff vuota, l'icona del tempo di ricarica di Prom Queen che scompariva alla morte, le icone di missione e carta di Ultra Hydra che non corrispondevano e Aurora (Q) che non otteneva la riduzione del tempo di ricarica dall'Augment Skilled Sniper. L'elevato numero di correzioni mostra la complessità del sistema di Augment di Mayhem e quanto siano difficili da sviluppare queste interazioni.
Correzioni di bug di Summoner's Rift e generali
Le note ricordano inoltre che le finestre di coda delle Ranked 5s sono state estese da 16:00-02:00 a 16:00-04:00 ora del server. È un miglioramento pratico per i giocatori che vogliono giocare in quelle ore.
Una parte delle correzioni che toccano il gameplay riguarda le interazioni dei campioni:
- L'effetto visivo e l'area di impatto reale della R di Orianna potevano essere posizionati in modo errato quando la R veniva usata prima che la palla raggiungesse un alleato veloce come Nocturne.
- La Depth Charge (R) di Nautilus rubata da Sylas poteva andare sprecata dopo che Sylas perdeva la visione del bersaglio.
- L'abilità Three Talon Strike (Q) di Xin Zhao entrava interamente in ricarica quando il primo attacco veniva parato da incantesimi come Shadow Dash (E) di Shen o Counterstrike (E) di Jax.
- L'abilità Dragon's Descent (R) di Shyvana non annullava i teletrasporti nemici.
- L'abilità Reckoning (Q) di Kayle applicava gli effetti dei colpi dello Spellblade di Sheen, Lich Bane, Trinity Force e Iceborne Gauntlet.
- I grandi campioni in mischia potevano auto-attaccare grandi campioni nemici restando fuori dal raggio di immolate.
- L'abilità Spell Shield (E) di Sivir non bloccava la Zenith Blade (E) di Leona né il danno della Q di Miss Fortune.
- L'incantesimo Flash di Malphite veniva disabilitato dopo l'uso di Unstoppable Force (R).
- Premendo rapidamente Recall si potevano guadagnare cumuli di Guinsoo's Rageblade.
- La Volley (P) di Runaan's Hurricane attivava la Richiesta di Aiuto dei Minion.
- La descrizione della E di Sona indicava erroneamente che l'effetto si applicava solo ai campioni.
Anche sul fronte dell'interfaccia ci sono alcune correzioni. I pulsanti delle schede nella finestra di panoramica dei campioni erano disallineati e inutilizzabili. Diverse icone di Incantesimi e Oggetti Classic non riempivano completamente i loro riquadri. Le opzioni 'Data di Rilascio ↑' e 'Data di Rilascio ↓' nella scheda Collezione - Ritratto davano lo stesso ordinamento. Nel Negozio Classic - Rune mancava l'opzione di ordinamento Consigliato e l'opzione Data di Rilascio non disponeva le rune in un ordine preciso. Quando si possedevano più di 20 pagine di rune, le schede uscivano dallo spazio e tagliavano l'editor. Le immagini della Home della Modalità Classic venivano caricate quando si accedeva a una scheda non Classic. L'acquisto della skin Royal Guard Fiora non assegnava la Royal Guard Classic Chroma e per Xin Zhao il nome della Imperial Classic Chroma mancava nella selezione delle chroma in Selezione del Campione.
Nuove skin e chroma
Sul fronte cosmetico, il tema principale della patch è la linea HEARTSTEEL Live My Life. Le skin che verranno pubblicate in questa patch sono le seguenti:
- Prestige HEARTSTEEL Live My Life Sett
- HEARTSTEEL Live My Life Ezreal
- HEARTSTEEL Live My Life Kayn
- HEARTSTEEL Live My Life Aphelios
- HEARTSTEEL Live My Life Yone
- HEARTSTEEL Live My Life K'Sante
Le chroma sono divise in due gruppi. Il primo gruppo sono le chroma SKT T1 Elite: arrivano per Jax, Lee Sin, Vayne, Zyra e Zed. Il secondo gruppo sono le opzioni di colore delle skin HEARTSTEEL. Per Prestige Sett c'è la chroma Vivid. Ezreal arriva con otto chroma: Ruby, Sapphire, Catseye, Tanzanite, Rose Quartz, Obsidian, Pearl e Peridot. Kayn arriva con quattro chroma: Ruby, Rose Quartz, Catseye e Tanzanite. Aphelios riceve otto chroma: Ruby, Tanzanite, Pearl, Catseye, Peridot, Obsidian, Rose Quartz e Aquamarine. Yone arriva con otto chroma: Ruby, Rose Quartz, Catseye, Pearl, Tanzanite, Sapphire, Emerald e Obsidian. Anche K'Sante arriva con otto chroma: Ruby, Sapphire, Turquoise, Tanzanite, Rose Quartz, Obsidian, Pearl e Catseye.
Un dettaglio interessante è il legame della linea con K'Sante. K'Sante riceve uno dei nerf più notevoli di Summoner's Rift in questa patch e compare nella patch in tre contesti diversi, con la skin HEARTSTEEL e il buff in Mayhem. Il fatto che lo stesso campione venga bilanciato in direzioni opposte nelle diverse modalità mostra quanto queste modalità siano trattate in modo indipendente l'una dall'altra: viene ridimensionato nella Rift competitiva, mentre in Mayhem diventa più forte.
Cosa significa questa patch e cosa ci aspetta
Il messaggio principale della 26.20 è chiaro: nel cammino verso i Worlds si interviene sulle scelte affidabili del gioco professionistico, dando al contempo un'opportunità ai campioni ai margini. La modifica al Rocketbelt avrà probabilmente l'effetto più diffuso. Per i campioni che usano l'oggetto contiene sia una penalità sia un premio, e va considerata insieme alle compensazioni date a Kennen e Neeko. Anche se i nerf ad Ambessa, K'Sante, Ashe, Cassiopeia e Yunara sembrano piccoli, la maggior parte di questi sono proprio i campioni che i professionisti scelgono di continuo.
Per i giocatori comuni, le conseguenze più concrete della patch sono queste: quando comprate il Rocketbelt, ora bisogna pianificare non solo la fuga, ma anche l'ingaggio. Se giocate Yunara, dovete tenere conto che il rallentamento non si somma più agli altri rallentamenti. Ci si aspetta che Vayne stia più comoda in bot lane. Anche campioni come Kindred, Lillia, Diana e Mordekaiser potrebbero diventare più allettanti. Se giocate i campioni colpiti dai nerf, ricordate che i numeri sono piccoli ma possono accumularsi nelle fasi avanzate del gioco.
Per chi gioca in modalità Classic, il ritorno di campioni come Aatrox, Caitlyn, Irelia, Karma e Quinn è decisamente entusiasmante. Allo stesso tempo, i nerf a Graves e Fizz plasmeranno il nuovo equilibrio di potenza della modalità. In Mayhem, i miglioramenti all'usabilità degli Augment e i buff specifici per campione possono rendere questa modalità più comoda da giocare. Il prossimo passo è la patch 26.21: l'Act II del Battle Pass arriverà con essa e il team di sviluppo attende feedback su come si sentono le modifiche a Mayhem.