League of Legends

LoL 26.20 Patchnotes: Balance vor den Worlds, fünf Champions kehren in Classic zurück und HEARTSTEEL

Patch 26.20 von League of Legends ist die Version, auf der die Worlds gespielt werden, und er geht über ein gewöhnliches Balance-Update hinaus. Ein Teil der Notizen betrifft Champions und Items, die auf der Summoner's Rift das Rückgrat des Profispiels bilden. Der andere Teil umfasst die fünf Champions, die in League Classic zurückkehren, die ARAM-Mayhem-Anpassungen und die HEARTSTEEL-Skinreihe. Es gibt viele Zahlen, die sowohl Turnierzuschauer als auch Ranked-Spieler kennen sollten. In diesem Artikel gruppieren wir die Änderungen nach Themen statt nach der Reihenfolge der Notizen und ordnen ein, was sie bedeuten.

Der Patch datiert auf den 6. Oktober 2026. Der Act II Battle Pass kommt nicht mit diesem Patch, sondern mit dem nächsten, 26.21. Wenn du Teamfight Tactics suchst: Die TFT-18.4-Patchnotes stehen auf einer eigenen Seite und werden hier nicht behandelt.

Der Rahmen des Patches: Vier Spielbereiche, eine Version

Um 26.20 richtig zu lesen, muss man zuerst wissen, was alles enthalten ist. Der größte Teil des Patches gehört zur Summoner's Rift, und sein Ziel ist klar: Auf dem Weg in die Worlds sollen Picks, die im Profibereich übermäßig verlässlich geworden sind, etwas ausgebremst und vernachlässigte Champions gestärkt werden. Daneben gibt es für den Modus League Classic ein eigenes Paket aus Champions und Items. Bei ARAM Mayhem werden championspezifische Verstärkungen und die Nutzbarkeit von Augments angepasst. Auf der kosmetischen Seite kommen schließlich Skins im HEARTSTEEL-Thema und SKT T1 Elite Chromas.

Kurz zusammengefasst enthält der Patch Folgendes:

  • Nerfs auf der Summoner's Rift für auffällige Champions wie Ambessa, Ashe, Cassiopeia, K'Sante und Yunara.
  • Buffs für Diana, Kindred, Lillia, Lucian, Mordekaiser, Smolder, Swain, Tahm Kench, Vayne, Kennen und Neeko.
  • Item-Anpassungen für Hextech Rocketbelt, Experimental Hexplate und Runaan's Hurricane.
  • Das Ausblenden der Zähler vieler Items auf dem Scoreboard.
  • Die Aufnahme von Aatrox, Caitlyn, Irelia, Karma und Quinn in League Classic sowie Balance-Änderungen bei einigen Classic-Champions.
  • Anpassungen für sechs Champions und mehrere Augments in ARAM Mayhem.
  • Sechs HEARTSTEEL-Skins und zahlreiche Chromas.

Die Zahlenänderungen in diesem Artikel werden nach dem Muster 'alter Wert → neuer Wert' wiedergegeben. Wenn du Ranked spielst, sind für dich vor allem die Abschnitte zur Summoner's Rift nützlich. Wenn du dich auf die Spaßmodi konzentrierst, kannst du direkt zu den Abschnitten über Classic und Mayhem springen.

Hextech Rocketbelt: Vom Fluchtmittel zum Engage-Werkzeug

Der Punkt, der im Patch die meisten Champions betrifft, ist der Hextech Rocketbelt. Das Entwicklerteam sagt, das Item werde eher als Fluchtmittel denn als riskantes Engage-Werkzeug genutzt. Deshalb werden seine Gesamtwerte gekürzt und der offensive Einsatz in den Vordergrund gestellt: Die Fähigkeitseile sinkt von 20 auf 10, der Schaden der aktiven Fähigkeit steigt dagegen von 100 (+10 % AP) auf 135 (+15 % AP). Für Charaktere ohne Mobilität war das Item zu einem kaufbaren Flash geworden, und diese Änderung soll diese Nutzung weniger attraktiv machen.

Die Logik der Balance ist einfach. Die Halbierung der Fähigkeitseile bestraft Spieler, die das Item nur wegen der Statistiken kaufen. Der höhere Schaden der aktiven Fähigkeit belohnt dagegen AP-Bruiser, die wirklich mit dem Rocketbelt eingehen und Burst-Schaden verursachen wollen. Das Item wird also nicht komplett bestraft, es ändert nur seine Rolle. Das Entwicklerteam hebt insbesondere AP-Bruiser hervor, die ihre gesamte Stärke an den Moment des Engages knüpfen.

Auch die Nebenwirkungen dieser Änderung werden eigens behandelt. Der Basisschaden von Neekos E (Tangle-Barbs) steigt von 70 / 105 / 140 / 175 / 210 auf 80 / 115 / 150 / 185 / 220. Die Dauer der verstärkten Fesselung steigt von 1,8 / 2,1 / 2,4 / 2,7 / 3 Sekunden auf 2 / 2,25 / 2,5 / 2,75 / 3 Sekunden. Der Grund für die Anpassung bei Neeko ist, dass sich die Rocketbelt-Änderung bei ihr wahrscheinlich als kleiner Nerf auswirkt. Auch für Kennen gibt es einen ähnlichen Ausgleich: Der Bonus-Angriffstempo von Lightning Rush (E) steigt von 40 / 50 / 60 / 70 / 80 auf 50 / 60 / 70 / 80 / 90 Prozent. In den Notizen heißt es, dieser Buff diene auch dazu, Kennen auszugleichen, der mit der Rocketbelt-Änderung nicht besonders glücklich sein dürfte.

Experimental Hexplate: Eine Bremse für Fernkämpfer

Das Entwicklerteam ist nicht zufrieden damit, wie Experimental Hexplate auf Fernkampf-Champions gespielt wird. Besonders wenn es in der Toplane als erstes Rush-Item gekauft wird, macht es Fernkämpfer zu widerstandsfähig gegen Burst-Schaden und in All-in-Momenten zu tödlich. Als Lösung sinkt der Anteil, den Fernkampf-Champions vom Wert erhalten, von 70 % auf 50 %. Das bedeutet, dass der Angriffstempo-Bonus von 35 % auf 25 % und der Lauftempo-Bonus von 14 % auf 10 % fällt.

Diese Anpassung zielt nicht auf das ganze Item, sondern nur auf die Fernkampf-Nutzung. Für Nahkämpfer bleibt der Wert gleich. Für alle, die sich darüber beschweren, dass in der Toplane ständig Fernkampf-Picks zu sehen sind, könnte dies im Hinblick auf die Pick-Vielfalt ein positiver Schritt sein.

Runaan's Hurricane: Ein kleiner Rückschritt

Der Angriffsschaden, den Runaan's Hurricane pro Pfeil verursacht, sinkt von 65 % auf 60 %. Das Entwicklerteam merkt an, das Item sei 'ein bisschen zu stark gebufft' worden, und stellt die Änderung als kleinen Rückzug dar. Obwohl es nach einer kleinen Zahl aussieht, kann sich die Mehrfachpfeil-Mechanik in langen Kämpfen im Gesamtschaden niederschlagen. Deshalb sinkt der Wert des Items bei Fernkampf-Champions wie Ashe, Lucian und Vayne etwas.

Nerfs vor den Worlds, die auf die Profibühne zielen

Das erste Ziel des Patches ist es, Picks etwas zu ermüden, die im Profispiel immer wieder auftauchen, weil sie verlässlich sind. Ein Teil dieser Champions ist auch in Ranked-Spielen stark, das Ziel ist jedoch ausdrücklich das Turnierumfeld.

Der Schaden von Ambessas Passiver Drakehound's Step sinkt von 5 - 30 (+25 % Bonus-AD) auf 5 - 25 (+20 % Bonus-AD). Das Entwicklerteam hält sie für Spieler mit hoher Meisterschaft in allen Rängen, besonders aber im Profispiel, im Hinblick auf den Late-Game-Schaden für zu verlässlich. Das Ziel ist hier nicht, den Champion auszuschalten, sondern sein Late-Game-Potenzial etwas zu beschneiden.

Ashes Rolle ist sehr klar umrissen: Sie ist derzeit einer der führenden Marksmen im Profispiel und der Marksman mit dem höchsten Nutzen im Spiel. Deshalb wird auch ihr roher Schadensoutput als zu hoch angesehen. Der Angriffsschaden pro Stufe sinkt von 3,5 auf 3. Dieser scheinbar geringe Unterschied summiert sich im Spielverlauf und macht sich besonders im Late Game bemerkbar.

Für Cassiopeia ist dies die Fortsetzung der Änderungen von vor zwei Patches. Die früheren Anpassungen waren in ihrer Richtung erfolgreich, denn die meisten Spieler wurden im Verhältnis weniger stark getroffen als die Profis. Da sie in der frühen Lane aber immer noch sehr dominant ist, werden ihre Startwerte erneut gekürzt. Das Basisleben sinkt von 630 auf 610, die Basismana von 480 auf 450. Cassiopeia muss also etwas härter arbeiten, um sich im frühen Spiel einen Vorteil zu verschaffen.

Bei K'Sante ist das Ziel, dass er nicht mehr als 'Blind Pick' verlässlich ist. Um ihn im koordinierten Spiel von einem Champion, den man ohne nachzudenken wählen kann, wegzuführen, werden seine frühen Manakosten und die konstante Schadensreduktion seines W gekürzt. Die Manakosten von W (Path Maker) steigen von 40 / 45 / 50 / 55 / 60 auf 45 / 50 / 55 / 60 / 65. Die Schadensreduktion sinkt im Basis- und im All-Out-Zustand von 30 % / 75 % auf 25 % / 70 %. Das Entwicklerteam hält diese Reduktionen für Spieler auf Elite-Niveau für zu nützlich.

Bei Yunara ist die Begründung interessanter. In den Notizen heißt es, sie sei die führende Kandidatin für das Muster 'handshake hyperscaler do nothing'. Man will also vermeiden, dass das Spiel lange ohne Aktion verläuft und sie im Late Game gewaltige Stärke erreicht. Der Schaden pro Treffer von Cultivation of Spirit (Q), sowohl passiv als auch aktiv, sinkt von 5 / 10 / 15 / 20 / 25 (+20 % AP) auf 3 / 8 / 13 / 18 / 23 (+20 % AP). Die Verlangsamung von Arc of Judgement (W) stapelt sich nun nicht mehr mit anderen Verlangsamungen.

Unterstützung für Champions am Rand: Buffs

Die andere Hälfte des Patches unterstützt Champions, die schwach geblieben oder in bestimmten Builds zurückgefallen sind. Einige davon sind Picks, die durchaus bei den Worlds zu sehen sein könnten, andere richten sich an Ranked-Spieler.

Diana und Kindred

Dianas Assassinen-Build funktioniert gut, ihre Bruiser-Builds liegen aber deutlich zurück. Um diesen Spielstil zu stärken, steigt das Verhältnis des Schildes von Pale Cascade (W) zum Bonus-Leben von 11 % auf 14 %. Damit wird der Schild für alle, die Diana als Mischung aus Tank und Schaden spielen wollen, sinnvoller.

Kindred ist derzeit etwas schwach, und die Buffs gehen in Bereiche, in denen frühe Invades nicht übermäßig verstärkt werden. Der Monster-Multiplikator von Wolf's Frenzy (W) steigt von 150 % auf 165 %, die Verlangsamungsdauer von Mounting Dread (E) von 1 Sekunde auf 1,5 Sekunden. Die Funktion, kleine Monster anzuvisieren, wird dagegen entfernt. In den Notizen gibt es auch eine optimistische Erwartung: Man hofft, dass Kindred einen recht einzigartigen Beitrag zum Meta leisten kann.

Lillia, Lucian und Mordekaiser

Lillia wurde im letzten Patch gestärkt, die erwartete Beweglichkeit blieb aber aus. Deshalb gibt es einen zweiten Buff: Die Dauer von Lilting Lullaby (R) steigt von 2,5 Sekunden auf 2,5 / 2,75 / 3 Sekunden. Die mit jeder Stufe steigende Dauer soll sie in den verschiedenen Spielphasen zu einer robusteren Wahl machen.

Bei Lucian ist die Lage etwas anders. Der letzte Patch hatte eine Anpassung zum Ausgleich der Leistung in Mid und Bot vorgenommen, die sich aber als Nerf für die Botlane herausstellte. Um die verlorene Stärke auszugleichen, steigt der Basis-Angriffsschaden von 60 + 2,5/Stufe auf 60 + 2,9/Stufe.

Die Abklingzeiten zwischen Mordekaisers Ultimates erschweren es ihm, das Tempo des gegnerischen Teams zu halten. Auch sein grundlegendes Q fühlt sich mit zunehmender Spielgeschwindigkeit weniger wirksam an. Die Skalierung von Obliterate (Q) zwischen den Stufen 10 und 20 steigt von (+5/Stufe) auf (+7/Stufe). Die Abklingzeit von Realm of Death (R) sinkt von 140 / 120 / 100 Sekunden auf 120 / 110 / 100 Sekunden. Die Verkürzung um 20 Sekunden auf der ersten Stufe macht das Ultimate häufiger einsetzbar.

Smolder, Swain und Tahm Kench

Smolder hat in den letzten Patches deutlich an Stärke verloren. Der Reichweiten-Nerf von Cleaver und die Veränderungen im Botlane-Meta haben ihn spürbar benachteiligt. Das Entwicklerteam will durch die Förderung von Crit-Builds die Stärkelücke zwischen Bruiser- und Vollkritisch-Builds schließen. Der Bonus-Magieschaden von Super Scorcher steigt von 25 - 55 % auf 25 - 60 %, der durch Infinity Edge hinzukommende Anteil von 0-9 % auf 0-10,5 %. Der Bonus-Magieschaden von Flap Flap Flap steigt von 8 - 12,8 % auf 8 - 14 %, der durch Infinity Edge hinzukommende Anteil von 0-1,44 % auf 0-1,8 %. Die Selbstheilung von Mmooommmm! (R) steigt von 100 / 135 / 170 (+50 % Bonus-AD) (+75 % AP) auf 100 / 175 / 250 (+75 % Bonus-AD) (+75 % AP).

Swain erhält in der Midlane einen mittleren Buff, außerdem gibt es eine Anpassung, die seine Leistung in Mid und Bot einander annähern soll. Die Basis-Magieresistenz steigt von 31 auf 34, die Basisrüstung sinkt von 25 auf 23. Der Schaden von Vision of Empire (W) steigt von 70 / 105 / 140 / 175 / 210 auf 70 / 115 / 160 / 205 / 250, während die Abklingzeit von 22 / 21 / 20 / 19 / 18 Sekunden auf 20 / 19 / 18 / 17 / 16 Sekunden sinkt.

Auch bei Tahm Kench ist die Lage interessant. Seine Lebensregeneration gehört zu den niedrigsten unter den Tank-Supports, und die meisten seiner Fähigkeiten beruhen auf Lebensskalierung. Deshalb gehört er zu den Verlierern der letzten Support-Item-Anpassungen. Als Ausgleich steigt die Basisheilung von Tongue Lash (Q) von 10 / 13,75 / 17,5 / 21,25 / 25 auf 10 / 20 / 30 / 40 / 50. Auf hohen Stufen ist der Unterschied recht deutlich.

Vayne

Vayne hat sich an einem ziemlich schwachen Punkt eingependelt. Das Entwicklerteam ist mit dem Leistungsunterschied zwischen Toplane und Botlane noch immer nicht ganz zufrieden, man sei dem Ziel aber nahe. Für Vayne, die in der Botlane Pokes aushalten muss, ändern sich die Basiswerte: Die Lebensregeneration pro 5 Sekunden geht von 4 + 0,5/Stufe auf 5,5 + 0,4/Stufe. Die Manakosten von Tumble (Q) betragen statt 46 / 42 / 38 / 34 / 30 auf allen Stufen 30. In den Notizen heißt es, diese alten Kosten hätten sich 'definitiv sehr schlecht angefühlt', und die Änderung wird als Rücknahme dargestellt.

Vereinfachung auf dem Scoreboard

Eine der Systemänderungen des Patches, die das Spielerlebnis berührt, betrifft das Scoreboard. Die kürzlich durchgeführte Arbeit an der Klarheit der Buff-Leiste hatte viele Zahlen von Buffs auf Items verlagert. Diese Zahlen begannen, das Scoreboard unnötig zu füllen; in den Notizen wird Death's Dance besonders genannt. Das Entwicklerteam betont, das Scoreboard solle strategisch relevante Informationen zeigen, nicht den momentanen Kampfzustand. Diesem Prinzip entsprechend werden die meisten Item-Zähler auf dem Scoreboard ausgeblendet.

Strategisch wichtige Zahlen bleiben dagegen auf den Icons. Dazu gehören die Tear-of-the-Goddess-Items und Mejai's Soulstealer. Die Icon-Zähler der folgenden Items sind auf dem Scoreboard nun ausgeblendet:

  • Death's Dance
  • Haunting Guise
  • Liandry's Torment
  • Riftmaker
  • Kraken Slayer
  • Terminus
  • Guinsoo's Rageblade
  • Fiendhunter Bolts
  • Echoes of Helia
  • Dead Man's Plate
  • Spear of Shojin
  • Overlord's Bloodmail
  • Hullbreaker
  • Jak'sho the Protean
  • Force of Nature

Diese Änderung kann besonders für Zuschauer und Streamer nützlich sein. Wer auf das Scoreboard schaut, muss sich nicht mehr mit den sich ständig ändernden Kampfzählern herumschlagen. Nur Zahlen mit langfristigem, strategischem Wert treten in den Vordergrund.

League Classic: Fünf Champions kehren zurück

Der unterhaltsamste Teil des Patches sind vielleicht die fünf Champions, die zu League Classic hinzukommen. In den Notizen wird diese Auswahl als 'eklektisches Team, das nicht zusammen eine Gruppe bilden sollte' vorgestellt. Aatrox, Caitlyn, Irelia, Karma und Quinn kehren in die Fields of Justice zurück. Die Versionen, die wir hier sehen, stammen nicht aus ihrem heutigen Zustand, sondern sind Momentaufnahmen aus bestimmten Epochen der Vergangenheit.

Aatrox

Als Aatrox für Classic aufgezeichnet wurde, war er angeblich erst ein Baby von 3 Patches. Vor seinem Rework 2017 und dem darauffolgenden Rework 2018 hatte er nur vier Balance-Änderungen erlebt. Das Entwicklerteam ist neugierig, wie diese Form wieder abschneiden wird. Er ist ein angriffsorientierter Kämpfer: Er schadet sich selbst, um Angriffstempo zu gewinnen, und erwacht wieder zum Leben, wenn er getötet werden würde.

  • Passiv - Blood Well: Aatrox' grundlegende Fähigkeiten füllen durch Selbstschaden seinen Blood Well und geben ihm Bonus-Angriffstempo. Wird er getötet, leert er seinen Blood Well und lebt an Ort und Stelle wieder auf.
  • Q - Dark Flight: Er springt in die Luft und schlägt auf den Boden, verursacht Gegnern im Bereich Schaden und schleudert sie in die Luft.
  • W - Blood Thirst / Blood Price: Es wird zwischen zwei Modi gewechselt; beide haben jeden dritten Angriff einen Bonuseffekt. Blood Thirst heilt Aatrox, und je niedriger sein Leben, desto stärker die Heilung. Blood Price verursacht dagegen Bonusschaden und fügt ihm selbst Schaden zu.
  • E - Blades of Torment: Er schleudert zwei Geschosse; alle getroffenen Gegner nehmen Schaden und werden verlangsamt.
  • R - Massacre: Er verursacht allen nahen gegnerischen Champions Schaden und erhält für einige Sekunden Bonus-Angriffstempo und Angriffsreichweite.

Caitlyn

Die Caitlyn in Classic ist die Version, die von 2011 bis 2015 live war. Laut einem interessanten Detail in den Notizen waren einige Spieler bei ihrem Release traurig, weil sie Miss Fortune zu sehr ähnelte. Im Vergleich zu ihrer heutigen Form hat auch diese Version eine vertraute Marksman-Identität.

  • Passiv - Headshot: Alle paar Angriffe landet sie mit Bonusschaden einen Kopfschuss. Wenn sie aus einem Busch angreift, lädt sich dieser Schuss schneller auf.
  • Q - Piltover Peacemaker: Sie feuert einen durchschlagenden Schuss ab; jedes weitere Ziel nimmt weniger Schaden.
  • W - Yordle Snap Trap: Sie legt eine Falle auf den Boden; der erste gegnerische Champion, der darüberläuft, wird festgesetzt und nimmt Schaden. Sie kann gleichzeitig höchstens 2 Fallen legen.
  • E - 90 Caliber Net: Sie wirft ein großes Netz und schleudert sich dabei selbst zurück. Das Netz verursacht dem ersten getroffenen Gegner Schaden und verlangsamt ihn.
  • R - Ace in the Hole: Sie kanalisiert und feuert ein einzelnes Geschoss auf einen gegnerischen Champion ab. Dieses Geschoss verursacht hohen Schaden, kann aber von anderen gegnerischen Champions abgefangen werden.

Irelia

Die Version von 2010 bis 2018 kehrt zurück. Die Notizen nennen sie das 'Original-Trinity-Force-Plakatkind'. Der Champion wurde in verschiedenen Epochen als Q-Max, W-Max und E-Max gespielt; welche Fähigkeitsreihenfolge funktioniert, musst du also selbst ausprobieren. Sie ist eine schnelle, aber widerstandsfähigere Kämpferin, als sie aussieht, und liebt es, die Rückständige zu sein.

  • Passiv - Ionian Fervor: Je nach Anzahl der sichtbaren gegnerischen Champions in der Nähe erhält sie Bonus-Unaufhaltsamkeit.
  • Q - Bladesurge: Sie stürmt auf einen Gegner zu, verursacht Schaden und wendet Treffereffekte an. Tötet sie das Ziel, wird die Abklingzeit vollständig und ein Teil der Manakosten zurückgegeben.
  • W - Hiten Style: Passiv regeneriert sie mit jedem Angriff etwas Leben. Wenn aktiv, verursachen ihre Angriffe zusätzlichen absoluten Schaden und sie regeneriert mehr Leben.
  • E - Equilibrium Strike: Sie verursacht einem nahen Gegner Schaden und verlangsamt ihn. Hat das Ziel prozentual mehr Leben als sie, wird es statt verlangsamt betäubt.
  • R - Transcendent Blades: Sie schleudert nacheinander vier Klingen entlang einer Linie; jede verursacht den getroffenen Gegnern Schaden und heilt Irelia. Die Notizen merken scherzhaft an, dies sei 'definitiv nicht nur ein Wave-Clear-Werkzeug'.

Karma

Karma kam nur zwei Patches nach Caitlyn heraus und blieb gut zwei Jahre live, bis sie Anfang 2013 überarbeitet wurde. Die Notizen bezeichnen sie umstritten als 'Leagues erste Kampfmagierin'. Es wird belohnt, wenn sie in den Kampf geht, und sie wird stärker, je mehr Leben ihr fehlt.

  • Passiv - Inner Flame: Je nach fehlendem Leben erhält sie Bonus-AP.
  • Q - Heavenly Wave: Sie schleudert kegelförmig vor sich Klingen und verursacht getroffenen Gegnern Schaden. Wenn mit Mantra verstärkt, heilt sie alle Verbündeten (sich selbst eingeschlossen) entsprechend ihrem fehlenden Leben.
  • W - Spirit Bond: Sie knüpft ein Band zu einem anderen Ziel; Verbündeten (sich selbst eingeschlossen) gibt sie Lauftempo, Gegner verlangsamt sie und zwischen beiden entsteht eine Verbindung. Jeder Champion, der in diesem Band gefangen wird, wird beschleunigt oder verlangsamt, als wäre er das eigentliche Ziel. Im Band gefangene Gegner erleiden Schaden. Wenn mit Mantra verstärkt, werden alle Lauftempo-Effekte verdoppelt.
  • E - Soul Shield: Sie gibt einem Ziel einen Schild. Wenn mit Mantra verstärkt, verursacht sie außerdem allen Gegnern um das Ziel Schaden.
  • R - Mantra: Ab Stufe 1 verfügbar und kann bis zu zwei Aufladungen halten. Wird genutzt, um ihre nächste Grundfähigkeit zu verstärken.

Quinn und Valor

Quinn und Valor existierten in dieser Form nur von 2013 bis 2015, also etwas mehr als zwei Jahre. Quinn ist eine Fernkampf-Champion mit Fokus auf Auto-Angriffe und Ausweichen. Ihr Ultimate ruft stattdessen Valor herbei, der als sehr schneller Nahkampf-Scharmützler kämpft.

  • Passiv - Harrier: Valor markiert in regelmäßigen Abständen nahe Gegner; Quinn verursacht mit Angriffen auf diese Ziele Bonusschaden.
  • Q - Blinding Assault: Valor fliegt los, verursacht Gegnern im Bereich Schaden und blendet sie.
  • W - Heightened Senses: Passiv gibt sie Quinn Bonus-Angriffs- und Lauftempo, wenn sie Harrier auslöst. Wenn aktiviert, zeigt sie kurzzeitig ein großes Gebiet um sich herum.
  • E - Vault: Quinn springt auf einen Gegner zu und stößt sich von ihm ab; sie verursacht Schaden, schleudert zurück und verlangsamt. Anschließend markiert Valor das Ziel mit Harrier.
  • R - Tag Team: Quinn zieht sich vom Schlachtfeld zurück und schickt stattdessen Valor. Valor besitzt erhebliches Bonus-Lauftempo, dauerhaft den verstärkten Angriffstempo-Effekt von Heightened Senses und nutzt veränderte Versionen von Blinding Assault und Vault. Wird R erneut gedrückt, setzt er Skystrike ein; dieser verursacht allen nahen Gegnern Schaden und bringt Quinn zurück aufs Schlachtfeld.

Balance in Classic: Fiora, Graves, Fizz, Kennen und Nautilus

Zusammen mit den neuen Champions wird auch die Balance des bestehenden Kaders in Classic korrigiert. Einige Champions sind zu stark, andere bleiben hinter den Erwartungen zurück.

Fiora ist auch nach den letzten Nerfs der dominanteste Toplane-Champion des Spiels. Da man ihr explosives Ultimate nicht weiter abschwächen will, wird ihr Gesamtschaden gekürzt. Der Bonus-Angriffsschaden von Riposte (W) sinkt von 15 / 20 / 25 / 30 / 35 auf 10 / 15 / 20 / 25 / 30.

Graves ist wie ein Sturm in Classic eingeschlagen: Er ist sowohl sehr beliebt als auch unbestritten der stärkste Champion des Spiels. Gut anfühlende Verbesserungen und weniger angenehme Nerfs kommen zusammen. Die Animationen für Basis- und Kritischen Angriff werden beschleunigt. Der Basis-Angriffsschaden sinkt von 54,1 auf 50, der Angriffsschaden pro Stufe von 3,1 auf 2,5, das Angriffstempo pro Stufe von 2,9 % auf 2,5 %. Der Kegelschaden von Collateral Damage (R) sinkt von 140 / 250 / 360 + 120 % Bonus-AD auf 140 / 230 / 320 + 100 % Bonus-AD. Der Geschossschaden bleibt dagegen unverändert. Das Entwicklerteam will sein explosives Shotgun-Spiel und seine Eigenart als tankender ADC bewahren und reduziert deshalb den Dauerschaden.

Auch Fizz hat direkt hinter Graves sehr stark abgeschnitten, besonders in der Midlane als AP-Assassine. Da man sowohl den Assassinen- als auch den Kämpfer-Spielstil erhalten will, richten sich die Nerfs gegen High-AP-Builds. Leichtere Versionen von zwei Nerfs aus den Jahren 2013 und 2015 werden angewendet. Das Ziel ist es, den garantierten Burst-Schaden zu verkleinern: Mit Deathfire Grasp und Lich Bane mit 75 % AP-Verhältnis hat er ohnehin übermäßig verlässlichen Schaden. Das Fähigkeitsstärke-Verhältnis von Urchin Strike (Q) sinkt von 60 % auf 40 %, das aktive Fähigkeitsstärke-Verhältnis von Seastone Trident (W) von 35 % auf 20 %.

Bei Kennen in Classic wird die Lage damit erklärt, dass er nicht das Niveau seiner anderen Ninja-Freunde erreicht hat. AD-Kennen braucht im Vergleich zu seinen anderen Builds deutlich mehr Hilfe, daher werden die Buffs so abgestimmt, dass sie ihm am meisten nützen. Der passive Schaden von Electrical Surge (W) ändert sich von 40 % / 50 % / 60 % / 70 % / 80 % des Gesamt-AD auf 25 / 40 / 55 / 70 / 85 + 100 % Bonus-AD.

Nautilus' Geschichte ist etwas anders. Anders als seine wasserthematisierten Freunde hat er beim Release keinen Sturm entfacht. In allen drei seiner Hauptrollen, Support, Jungle und Toplane, ist er schwach. Das Entwicklerteam will vor allem den letzten beiden helfen. Deshalb wird ein wichtiger Fehler behoben, und Buffs sowie die Rücknahme von Nerfs aus der frühen Zeit seines Lebens kommen zusammen. Bei seiner Passiven Staggering Blow wird behoben, dass der verstärkte Angriff zu viel kritischen Schaden verursachte. Bei Titan's Wrath (W) wurde der Fehler behoben, dass der Schild Rüstung und Magieresistenz nicht berücksichtigte. Der Schaden über Zeit steigt von 40 / 55 / 70 / 85 / 100 + 40 % AP auf 40 / 65 / 90 / 115 / 140 + 40 % AP. Das Verhältnis des Schildes zum Bonus-Leben steigt von 10 % auf 15 %, die Schilddauer von 9,75 Sekunden auf 10 Sekunden.

Classic-Items und Fehlerbehebungen

In Classic schneiden einige Tank-Items schlechter ab als erwartet. Das Problem sind zu niedrige Lebensregenerationen, deshalb werden die Werte erhöht. Die Lebensregeneration pro 5 Sekunden steigt bei Spirit Visage von 4 auf 20, bei Force of Nature von 20 auf 40 und bei Warmog's Armor von 10 auf 30. Bei Banshee's Veil wird ein Anzeigefehler im Shop behoben: Der Statistikfilter des Items wird nun auf Leben statt auf Fähigkeitsstärke gesetzt, damit es beim Suchen nach Lebens-Items gefunden werden kann.

Die Fehlerliste für Classic ist ziemlich lang. Ein Teil davon betrifft das Gameplay, ein Teil die Oberfläche. Die wichtigsten sind:

  • Shyvanas Burnout (W) konnte erneut genutzt werden, während es noch aktiv war; Dragon's Descent (R) brach keine Kanalisierungen ab. Beides wurde behoben.
  • Kayles Reckoning (Q) wendete Treffereffekte an. Auch das wurde behoben.
  • Teemo erhielt nach dem Tod den Lauftempo-Bonus von Move Quick (W) nicht zurück.
  • Sion konnte beim Angriff auf gegnerische Inhibitoren Leben stehlen.
  • Quicksilver Sash, Mercurial Scimitar oder Gangplanks Remove Scurvy (W) konnten unter dem Near-Sighted-Debuff von Graves' Smoke Screen (W) vorübergehend Sicht verschaffen.
  • In der Beschreibung von Fizz' E erschien in einem Classic-Match eine falsche Übersetzung.
  • Graves' Classic-Artwork erschien nicht in der Registerkarte Sammlung, im Ladebildschirm, im Ehrenbildschirm, im Fortschrittsbildschirm und in der Endspiel-Anzeigetafel.
  • Nautilus' Titel 'The Titan of the Depths' wurde nicht unter dem Championnamen angezeigt.
  • Runenseiten konnten über den verfügbaren Platz hinausragen und den Runen-Editor oder das Statistik-Panel abschneiden.
  • Beim Einsatz von Classic-Beschwörerzaubern wurden falsche Soundeffekte abgespielt.
  • Grammatik- und Textformatierungsfehler in den Registerkarten Classic-Änderungen: Übersicht und Fähigkeitenvorschau von Fiora wurden behoben.
  • Für Miss Fortunes Basis-Skin wurde das Classic-Artwork verwendet.
  • Pantheons Aegis Protection (P) enthielt in der Classic-Sammlung einen nicht lokalisierten Text.

Die meisten dieser Korrekturen wirken klein, bedeuten für einen neuen Modus wie Classic aber wichtigen Feinschliff. Besonders die Fehler bei Shyvana und Kayle, die das Gameplay berühren, machen für diejenigen einen Unterschied, die in diesem Modus kompetitive Matches spielen. Die Korrekturen an der Oberfläche beseitigen dagegen Verwirrung in den Bildschirmen für Sammlung, Shop und Sortierung.

ARAM Mayhem: Championspezifische Verstärkungen und Augment-Nutzbarkeit

Auf der Mayhem-Seite lautet das Thema dieses Patches, Champions und Augments, die etwas Liebe brauchen, zusätzliche Aufmerksamkeit zu schenken. Für Champions gibt es championspezifische Buffs, die grundlegende Spielmuster verstärken und sie in Mayhem zugänglicher und befriedigender machen. Bei den Augments gehen die Verbesserungen der Nutzbarkeit weiter. Zum Beispiel teilt sich Missile Split nun nicht mehr beim ersten Ziel, sondern wenn das Geschoss sein Ende erreicht oder erneut aktiviert wird. Die Abklingzeit von Triggered Inferno wird gesenkt, um die echte Samira-Fantasie widerzuspiegeln.

Champion-Änderungen

  • Bard: Das Fähigkeitsstärke-Verhältnis von Meep steigt von 50 % auf 67 %, die Meep-Regeneration sinkt von 8 Sekunden auf 5 Sekunden. Der Auto-Angriffsschaden von Meep pro Glockenstufe steigt bei 3 Glocken von 6 auf 10.
  • Garen: Die Abklingzeit von W sinkt von 22–12 auf 18–12, die Schildstärke von W steigt von 18 % Bonus-Leben auf 20 % Bonus-Leben, die passiven W-Stacks pro Vasallenkill steigen von 0,4 auf 0,75.
  • K'Sante: Die Abklingzeit von W sinkt von 14–10 auf 10, die Schadensreduktion von W steigt von 30 % auf 45 %. Die Schildstärke von E steigt von 13,5 % Bonus-Leben auf 15 % Bonus-Leben.
  • Lee Sin: Das passive Angriffstempo steigt von 40 % auf 50 %, die passive Energieregeneration von 20 / 30 / 40 auf 30 / 40 / 50. Der W-Schild steigt von 60–240 auf 80–320, der Schaden von Q2 von 60–180 auf 80–240.
  • Swain: Der erlittene Schaden sinkt von 105 % auf 100 %, die Heilung steigt von 95 % auf 100 %. Die Soul-Fragment-Regeneration wechselt von festen 6 % zu stufenskalierenden 3–6 %.
  • Thresh: Die Anzahl der passiven Soul Drops steigt von 2 auf 3, die Abklingzeit von W sinkt von 21 / 20 / 19 / 18 / 17 Sekunden auf 19 / 18 / 17 / 16 / 15 Sekunden.

Betrachtet man diese Liste, fällt ein Muster auf: Die Änderungen konzentrieren sich auf die Identität des Champions in Mayhem. Bei Bard stehen die Meep-Mechanik, bei Garen die Widerstandsfähigkeit, bei Lee Sin das passive Tempo und der Schild, bei Thresh das Sammeln von Seelen im Vordergrund. So vermitteln die Champions das Wesen des jeweiligen Champions und lassen sich im schnellen Tempo von Mayhem zugleich bequemer spielen.

Augment-Änderungen

  • Juiced: Mana Drain wird entfernt. Das Schaden-zu-Mana-Verhältnis steigt von 4,5 % auf 7 %, und es wird ein neuer Fernkampf-Champion-Multiplikator hinzugefügt, der 80 % von 7 % gewährt.
  • Leg Day: Der Verlangsamungswiderstand steigt von 40 % auf 50 %.
  • Missile Split: Der Aufteilungsauslöser ist statt 'Treffer des ersten Ziels' nun 'am Geschossende oder bei erneuter Nutzung'.
  • Shark Tempest: Die Verlangsamung steigt über 3 Sekunden von 30 % auf 40 %. Der Basis-Flächenschaden steigt von 50–100 auf 100–200, der verbundene Schaden über 3 Sekunden von 75–225 + 0,6 Bonus-AD + 0,36 AP auf 90–270 + 0,75 Bonus-AD + 0,45 AP.
  • Squishy Slappy Grab: Die Abklingzeit sinkt von 35 Sekunden auf 30 Sekunden. Der Schaden steigt von 30–100 + 10 % Bonus-Leben auf 50–150 + 15 % Bonus-Leben, der Schild pro Ziel von 35–150 + 50 % Bonus-Rüstung + 50 % Bonus-Magieresistenz auf 50–200 + 50 % Bonus-Rüstung + 50 % Bonus-Magieresistenz.
  • Triggered Inferno: Die Abklingzeit sinkt von 15 Sekunden auf 5 Sekunden.

Die Senkung um 10 Sekunden bei Triggered Inferno ist die schärfste Änderung. Da die Abklingzeit auf ein Drittel sinkt, passt es viel besser zu Samiras Kombofluss. Missile Split ist im Vergleich zu seinem früheren Verhalten deutlich berechenbarer: Das Geschoss teilt sich nun nicht mehr beim ersten Ziel, sondern am Ende der Reichweite oder bei erneuter Nutzung.

Mayhem-Fehlerbehebungen

Auch für Mayhem gibt es eine lange Liste an Fehlerbehebungen. Viele davon betreffen Augment-Interaktionen. Zum Beispiel zählten Infernal Soul und Jeweled Gauntlet Schaden an Vasallen mit; King Me blieb nach Abschluss der Quest im Slot und machte Overloaded funktionslos, wenn es in Overloaded umgewandelt wurde. Auch das Augment Spell Split hatte verschiedene Probleme: Lucians W-Geschoss teilte sich nicht auf, wenn E benutzt wurde, bei Nutzung eines Beschwörerzaubers teilten sich die Geschosse nicht, und Champions konnten beim Einsatz einer durch dieses Augment verstärkten Fähigkeit keine anderen Zauber in die Warteschlange stellen. Außerdem wurde Shens Echo Cast Shadow Dash (E) nicht ausgeführt, wenn Shen Flash einsetzte oder einen anderen Zauber einreihte, die Schadenssteigerung von Minion Mancer funktionierte nicht bei der Explosion von Shaco (R) und beim Hochschleudern von Ivern R, und Urgots (W) Geschoss zerstörte den Geist von Rite of Ascension.

Darüber hinaus wurden unter anderem behoben: Shark Bait zeigte eine leere Buff-Leiste, bei Prom Queen verschwand das Abklingzeit-Icon beim Tod, bei Ultra Hydra stimmten Quest- und Karten-Icons nicht überein, und Aurora (Q) erhielt keine Abklingzeitverkürzung durch das Augment Skilled Sniper. Die Fülle an Fehlerbehebungen zeigt die Komplexität des Augment-Systems von Mayhem und wie schwierig diese Interaktionen für die Entwicklung sind.

Summoner's Rift und allgemeine Fehlerbehebungen

In den Notizen wird außerdem daran erinnert, dass die Warteschlangenzeiten von Ranked 5s von 16:00-02:00 auf 16:00-04:00 Serverzeit verlängert wurden. Das ist eine praktische Verbesserung für Spieler, die zu diesen Zeiten spielen wollen.

Ein Teil der Korrekturen, die das Gameplay berühren, betrifft Champion-Interaktionen:

  • Der visuelle Effekt und der tatsächliche Trefferbereich von Oriannas (R) konnten falsch positioniert sein, wenn R eingesetzt wurde, bevor der Ball einen schnellen Verbündeten wie Nocturne erreichte.
  • Das von Sylas gestohlene Nautilus Depth Charge (R) konnte verpuffen, nachdem Sylas die Sicht auf das Ziel verloren hatte.
  • Xin Zhaos Three Talon Strike (Q) ging vollständig in die Abklingzeit, wenn der erste Angriff durch Zauber wie Shens Shadow Dash (E) oder Jax' Counterstrike (E) abgewehrt wurde.
  • Shyvanas Dragon's Descent (R) brach gegnerische Teleports nicht ab.
  • Kayles Reckoning (Q) wendete den Spellblade-Treffereffekt von Sheen, Lich Bane, Trinity Force und Iceborne Gauntlet an.
  • Große Nahkampf-Champions konnten große gegnerische Champions per Auto-Angriff attackieren und dabei außerhalb des Immolate-Radius bleiben.
  • Sivirs Spell Shield (E) blockte weder Leonas Zenith Blade (E) noch den Schaden von Miss Fortunes Q.
  • Malphites Flash-Zauber wurde nach der Nutzung von Unstoppable Force (R) deaktiviert.
  • Durch schnelles Drücken von Recall konnten Guinsoo's-Rageblade-Stacks gewonnen werden.
  • Runaan's Hurricane Volley (P) löste den Hilferuf der Vasallen aus.
  • Die Beschreibung von Sonas (E) gab fälschlich an, der Effekt wirke nur auf Champions.

Auch auf der Oberflächenseite gibt es einige Korrekturen. Die Tab-Schaltflächen im Fenster der Champion-Übersicht waren falsch ausgerichtet und nicht nutzbar. Mehrere Classic-Zauber- und Item-Icons füllten ihre Kästchen nicht vollständig aus. Die Optionen 'Erscheinungsdatum ↑' und 'Erscheinungsdatum ↓' in der Registerkarte Sammlung - Porträt lieferten dieselbe Sortierung. In Classic-Shop - Runen fehlte die Option Empfohlene Sortierung, und die Option Erscheinungsdatum ordnete die Runen nicht in einer bestimmten Reihenfolge an. Wenn man mehr als 20 Runenseiten besaß, ragten die Tabs über den Rand und schnitten den Editor ab. Die Bilder auf der Startseite des Classic-Modus wurden geladen, wenn man in eine Nicht-Classic-Registerkarte wechselte. Der Kauf des Skins Royal Guard Fiora gewährte nicht das Royal Guard Classic Chroma, und bei Xin Zhao fehlte der Name des Imperial Classic Chromas in der Chroma-Auswahl in der Championauswahl.

Neue Skins und Chromas

Auf der kosmetischen Seite ist das Hauptthema des Patches die Reihe HEARTSTEEL Live My Life. Die Skins, die mit diesem Patch erscheinen, sind:

  • Prestige HEARTSTEEL Live My Life Sett
  • HEARTSTEEL Live My Life Ezreal
  • HEARTSTEEL Live My Life Kayn
  • HEARTSTEEL Live My Life Aphelios
  • HEARTSTEEL Live My Life Yone
  • HEARTSTEEL Live My Life K'Sante

Die Chromas teilen sich in zwei Gruppen. Die erste Gruppe sind die SKT T1 Elite Chromas: Sie kommen für Jax, Lee Sin, Vayne, Zyra und Zed. Die zweite Gruppe sind die Farboptionen der HEARTSTEEL-Skins. Für Prestige Sett gibt es das Vivid Chroma. Ezreal kommt mit acht Chromas: Ruby, Sapphire, Catseye, Tanzanite, Rose Quartz, Obsidian, Pearl und Peridot. Kayn kommt mit vier Chromas: Ruby, Rose Quartz, Catseye und Tanzanite. Aphelios erhält acht Chromas: Ruby, Tanzanite, Pearl, Catseye, Peridot, Obsidian, Rose Quartz und Aquamarine. Yone kommt mit acht Chromas: Ruby, Rose Quartz, Catseye, Pearl, Tanzanite, Sapphire, Emerald und Obsidian. Auch K'Sante kommt mit acht Chromas: Ruby, Sapphire, Turquoise, Tanzanite, Rose Quartz, Obsidian, Pearl und Catseye.

Ein interessantes Detail ist die Verbindung der Reihe zu K'Sante. K'Sante erhält sowohl einen der auffälligsten Summoner's-Rift-Nerfs in diesem Patch als auch einen HEARTSTEEL-Skin und einen Mayhem-Buff und taucht damit in drei verschiedenen Zusammenhängen im Patch auf. Dass derselbe Champion in verschiedenen Modi in gegensätzliche Richtungen balanciert wird, zeigt, wie unabhängig voneinander diese Modi behandelt werden: In der kompetitiven Rift wird er gekürzt, in Mayhem gestärkt.

Was dieser Patch bedeutet und was als Nächstes kommt

Die Hauptbotschaft von 26.20 ist klar: Auf dem Weg zu den Worlds wird in die verlässlichen Picks des Profispiels eingegriffen, während Champions am Rand eine Chance bekommen. Die Rocketbelt-Änderung wird wahrscheinlich die breiteste Wirkung entfalten. Denn für Champions, die das Item nutzen, enthält sie sowohl eine Strafe als auch eine Belohnung, und das sollte zusammen mit den Ausgleichen für Kennen und Neeko betrachtet werden. Auch wenn die Nerfs bei Ambessa, K'Sante, Ashe, Cassiopeia und Yunara klein wirken, handelt es sich bei den meisten genau um Champions, die Profis ständig wählen.

Für normale Spieler sind die konkretesten Folgen des Patches diese: Wer den Rocketbelt kauft, muss nun nicht mehr nur für die Flucht, sondern auch für das Engage planen. Wenn du Yunara spielst, musst du berücksichtigen, dass sich die Verlangsamung nicht mehr mit anderen Verlangsamungen stapelt. Von Vayne wird erwartet, dass sie sich in der Botlane wohler fühlt. Auch Champions wie Kindred, Lillia, Diana und Mordekaiser könnten attraktiver werden. Wenn du Champions spielst, die Nerfs erhalten haben, denk daran, dass die Zahlen zwar klein sind, sich aber in späteren Spielphasen summieren können.

Für diejenigen, die den Classic-Modus spielen, ist die Rückkehr von Champions wie Aatrox, Caitlyn, Irelia, Karma und Quinn ziemlich aufregend. Gleichzeitig werden die Nerfs für Graves und Fizz das neue Kräfteverhältnis dieses Modus mitgestalten. Die Verbesserungen der Augment-Nutzbarkeit und die championspezifischen Buffs in Mayhem können dafür sorgen, dass sich dieser Modus bequemer spielen lässt. Der nächste Schritt ist Patch 26.21: Der Act II Battle Pass kommt zusammen mit diesem Patch, und das Entwicklerteam erwartet Feedback dazu, wie sich die Mayhem-Änderungen anfühlen.

Quelle: leagueoflegends.com

NE
Editör
The Nedese editorial team covers competitive gaming guides, patch notes, and strategy breakdowns across all major titles. With over 15 years of coverage, our writers combine deep game knowledge with practical in-match experience.
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