El parche 26.20 de League of Legends se ha publicado como la versión en la que se jugará Worlds, y tiene un alcance mayor que una actualización de equilibrio corriente. Una parte de las notas toca campeones y objetos que son la columna vertebral del juego profesional en Summoner's Rift. La otra parte abarca a los cinco campeones que regresan a League Classic, los ajustes de ARAM Mayhem y la serie de skins HEARTSTEEL. Hay muchas cifras que deberían conocer tanto quienes siguen los torneos como quienes juegan partidas clasificatorias. En este artículo agrupamos los cambios por temas, sin ceñirnos al orden de las notas, y comentamos lo que significan.
El parche tiene fecha del 6 de octubre de 2026. El Battle Pass del Acto II no llegará con este parche, sino con el siguiente, el 26.21. Si lo que buscas es Teamfight Tactics, las notas del parche 18.4 de TFT están en una página aparte y no se tratan aquí.
El marco general del parche: cuatro áreas de juego, una sola versión
Para leer bien el 26.20 primero hay que ver qué incluye. La mayor parte del parche corresponde a Summoner's Rift y su objetivo es claro: de cara a Worlds, desgastar un poco las elecciones que se han vuelto demasiado fiables en la escena profesional y dar un respiro a los campeones que se habían quedado al margen. Además, hay un paquete aparte de campeones y objetos para el modo League Classic. En ARAM Mayhem se ajustan las mejoras específicas de campeones y la usabilidad de los Augments. Por último, en lo cosmético llegan las skins temáticas de HEARTSTEEL y los chromas de SKT T1 Elite.
En resumen, el parche incluye lo siguiente:
- Nerfs en Summoner's Rift para los más destacados, como Ambessa, Ashe, Cassiopeia, K'Sante y Yunara.
- Buffs para Diana, Kindred, Lillia, Lucian, Mordekaiser, Smolder, Swain, Tahm Kench, Vayne, Kennen y Neeko.
- Ajustes de objetos en Hextech Rocketbelt, Experimental Hexplate y Runaan's Hurricane.
- Ocultación de los contadores de muchos objetos en el marcador.
- La incorporación de Aatrox, Caitlyn, Irelia, Karma y Quinn a League Classic, y cambios de equilibrio en varios campeones de Classic.
- Ajustes en ARAM Mayhem para seis campeones y varios Augments.
- Seis skins de HEARTSTEEL y numerosos chromas.
Los cambios numéricos de este artículo se presentan con la lógica 'valor antiguo → valor nuevo'. Si juegas partidas clasificatorias, las secciones de Summoner's Rift serán las que más te sirvan. Si te centras en los modos divertidos, puedes saltar directamente a los apartados de Classic y Mayhem.
Hextech Rocketbelt: de herramienta de huida a herramienta de entrada
El objeto que afecta a más campeones en este parche es Hextech Rocketbelt. El equipo de desarrollo dice que el objeto se estaba usando más como herramienta de escape que como una entrada arriesgada. Por eso recorta su valor general y potencia su uso agresivo: la aceleración de habilidades baja de 20 a 10, mientras que el daño activo sube de 100 (+10% de AP) a 135 (+15% de AP). Para los personajes sin movilidad, el objeto se había convertido prácticamente en un Flash comprable, y este cambio pretende hacer ese uso menos atractivo.
La lógica del equilibrio es sencilla. La reducción a la mitad de la aceleración de habilidades penaliza a quienes lo compran solo por las estadísticas. El aumento del daño activo, en cambio, recompensa a los bruisers de AP que de verdad quieren entrar con Rocketbelt y hacer daño explosivo. Es decir, el objeto no se castiga por completo, solo cambia de papel. El equipo de desarrollo destaca especialmente a los bruisers de AP que concentran todo su poder en el momento de la entrada.
También se han tratado los efectos secundarios de este cambio. El daño base de la E de Neeko (Tangle-Barbs) sube de 70 / 105 / 140 / 175 / 210 a 80 / 115 / 150 / 185 / 220. La duración de la inmovilización potenciada pasa de 1,8 / 2,1 / 2,4 / 2,7 / 3 segundos a 2 / 2,25 / 2,5 / 2,75 / 3 segundos. El motivo del ajuste a Neeko es que el cambio de Rocketbelt probablemente se traduzca en un pequeño nerf para ella. Kennen recibe una compensación parecida: la velocidad de ataque adicional de su E, Lightning Rush, pasa de 40 / 50 / 60 / 70 / 80 a 50 / 60 / 70 / 80 / 90 por ciento. En las notas se indica que este buff también sirve para equilibrar a un Kennen que no quedará muy contento con el cambio de Rocketbelt.
Experimental Hexplate: freno para los usuarios a distancia
El equipo de desarrollo no está contento con cómo se juega Experimental Hexplate en los campeones a distancia. Sobre todo cuando se compra como primer objeto de rush en la línea superior, hace a los usuarios a distancia demasiado resistentes al daño explosivo y demasiado letales en los momentos de all-in. Como solución, la proporción del valor que reciben los campeones a distancia baja del 70% al 50%. Esto significa que la bonificación de velocidad de ataque del 35% baja al 25% y la de velocidad de movimiento del 14% baja al 10%.
Este ajuste apunta solo al uso a distancia, no a todo el objeto. Para los luchadores cuerpo a cuerpo el valor se mantiene igual. Para quienes se quejan de ver siempre elecciones a distancia en la línea superior, este puede ser un paso positivo en cuanto a variedad de selecciones.
Runaan's Hurricane: un pequeño paso atrás
El daño de ataque por flecha de Runaan's Hurricane baja del 65% al 60%. El equipo de desarrollo señala que el objeto estaba 'un poco demasiado potenciado' y presenta el cambio como un pequeño retroceso. Aunque parezca una cifra pequeña, por la mecánica de flechas múltiples puede reflejarse en el daño total en combates largos. Por eso, el valor del objeto bajará un poco en campeones a distancia como Ashe, Lucian y Vayne.
Nerfs dirigidos a la escena profesional antes de Worlds
El primer objetivo del parche es desgastar un poco las elecciones que aparecen una y otra vez en el juego profesional por ser fiables. Algunos de estos campeones también son fuertes en las partidas clasificatorias, pero el objetivo es especialmente el entorno de torneo.
El daño de la pasiva de Ambessa, Drakehound's Step, baja de 5 - 30 (+25% de AD adicional) a 5 - 25 (+20% de AD adicional). El equipo de desarrollo la considera demasiado fiable en cuanto a daño en la fase final de la partida para jugadores con alta maestría en todos los rangos, y en especial en el juego profesional. Aquí el objetivo no es destruir al campeón, sino recortar un poco su potencial en la fase final.
El papel de Ashe está muy claramente definido: actualmente es uno de los tiradores destacados del juego profesional y el tirador con mayor utilidad del juego. Por ello se considera que su producción de daño bruto también es excesiva. El daño de ataque por nivel baja de 3,5 a 3. Esta diferencia, que parece pequeña, se va acumulando a medida que avanza la partida y se nota sobre todo en la fase final.
Para Cassiopeia, esto es la continuación de los cambios de hace dos parches. Los ajustes anteriores dieron buen resultado en cuanto a dirección, porque la mayoría de los jugadores se vio afectada proporcionalmente menos que los profesionales. Sin embargo, como sigue siendo demasiado dominante en la línea al principio, sus recursos iniciales se recortan de nuevo. La vida base baja de 630 a 610 y el maná base de 480 a 450. Así, Cassiopeia tendrá que esforzarse un poco más para generar ventaja al principio de la partida.
El objetivo con K'Sante es que sea fiable como 'elección a ciegas'. Para que deje de ser un campeón que se pueda elegir sin mirar nada en el juego coordinado, se recortan el coste de maná al inicio y la reducción de daño constante de su habilidad W. El coste de maná de la W (Path Maker) sube de 40 / 45 / 50 / 55 / 60 a 45 / 50 / 55 / 60 / 65. La reducción de daño, tanto en la situación base como en All-Out, baja de 30 / 75% a 25 / 70%. El equipo de desarrollo considera que estas reducciones daban demasiado beneficio a los jugadores de nivel élite.
La justificación para Yunara es más interesante. En las notas se dice que es la principal candidata al patrón 'handshake hyperscaler do nothing'. Es decir, se quiere evitar que el juego avance mucho tiempo sin que haga nada y que luego alcance un poder enorme en la fase final. El daño por golpe, tanto pasivo como activo, de su Q, Cultivation of Spirit, baja de 5 / 10 / 15 / 20 / 25 (+20% de AP) a 3 / 8 / 13 / 18 / 23 (+20% de AP). La ralentización de su W, Arc of Judgement, ya no se acumula con otras ralentizaciones.
Apoyo a los campeones rezagados: buffs
La otra mitad del parche apoya a los campeones que se habían quedado débiles o rezagados en ciertas configuraciones. Algunos de ellos son elecciones con probabilidad de verse directamente en Worlds, y otros están dirigidos a los jugadores de partidas clasificatorias.
Diana y Kindred
La configuración de asesina de Diana funciona bien, pero las configuraciones de bruiser van bastante rezagadas. Para dar fuerza a este estilo de juego, la proporción de vida adicional del escudo de su W, Pale Cascade, sube del 11% al 14%. Así, el escudo resulta más significativo para quienes quieran jugar a Diana como una mezcla de tanque y daño.
Kindred está algo débil en este momento y los buffs se aplican en áreas que no potenciarán en exceso las invasiones tempranas. El multiplicador contra monstruos de su W, Wolf's Frenzy, sube del 150% al 165%, y la duración de la ralentización de su E, Mounting Dread, pasa de 1 segundo a 1,5 segundos. En cambio, se elimina la función de selección de monstruos pequeños. En las notas también hay una expectativa optimista: se espera que Kindred pueda hacer una contribución bastante singular al meta.
Lillia, Lucian y Mordekaiser
A Lillia se le subió la fuerza en el parche pasado, pero no se vio la movilidad esperada. Por eso llega un segundo buff: la duración de su R, Lilting Lullaby, pasa de 2,5 segundos a 2,5 / 2,75 / 3 segundos. La duración, que aumenta al subir de nivel, pretende hacer de ella una elección más sólida en los distintos niveles de la partida.
La situación de Lucian es algo distinta. El parche pasado hizo un ajuste para equilibrar el rendimiento en la línea central y la inferior, pero el resultado fue un nerf para la línea inferior. Para compensar la fuerza perdida, el daño de ataque base sube de 60 + 2,5/nivel a 60 + 2,9/nivel.
Los tiempos de reutilización entre las definitivas de Mordekaiser dificultan que alcance el ritmo de la plantilla rival. Su habilidad básica Q también se siente menos eficaz a medida que se acelera la partida. El escalado de la Q, Obliterate, entre los niveles 10 y 20 pasa de (+5/nivel) a (+7/nivel). El tiempo de reutilización de la R, Realm of Death, baja de 140 / 120 / 100 segundos a 120 / 110 / 100 segundos. La reducción de 20 segundos en el primer nivel hace que la definitiva se pueda usar con más frecuencia.
Smolder, Swain y Tahm Kench
Smolder ha perdido bastante fuerza en los últimos parches. El nerf al alcance de Cleaver y los cambios en el meta de la línea inferior lo han dejado en clara desventaja. El equipo de desarrollo quiere cerrar la brecha de poder entre las configuraciones de bruiser y las de crítico completo fomentando las configuraciones de golpe crítico. El daño mágico adicional de Super Scorcher sube de 25% - 55% a 25% - 60%, y la parte adicional con Infinity Edge pasa de 0-9% a 0-10,5%. El daño mágico adicional de Flap Flap Flap sube de 8% - 12,8% a 8% - 14%, y la parte adicional con Infinity Edge pasa de 0-1,44% a 0-1,8%. La autocuración de la R, Mmooommmm!, sube de 100 / 135 / 170 (+50% de AD adicional) (+75% de AP) a 100 / 175 / 250 (+75% de AD adicional) (+75% de AP).
Swain recibe un buff moderado en la línea central, y además se hace un ajuste para acercar su rendimiento entre la línea central y la inferior. La resistencia mágica base sube de 31 a 34 y la armadura base baja de 25 a 23. El daño de la W, Vision of Empire, sube de 70 / 105 / 140 / 175 / 210 a 70 / 115 / 160 / 205 / 250, mientras que su tiempo de reutilización baja de 22 / 21 / 20 / 19 / 18 segundos a 20 / 19 / 18 / 17 / 16 segundos.
La situación de Tahm Kench también es interesante. Su regeneración de vida está entre las más bajas de los tanques de apoyo y la mayoría de sus habilidades dependen del escalado con la vida. Por eso está entre los perdedores de los recientes ajustes a los objetos de apoyo. Como compensación, la curación base de la Q, Tongue Lash, pasa de 10 / 13,75 / 17,5 / 21,25 / 25 a 10 / 20 / 30 / 40 / 50. En los niveles altos la diferencia es bastante notable.
Vayne
Vayne se ha asentado en un punto bastante débil. El equipo de desarrollo todavía no está del todo satisfecho con la diferencia de rendimiento entre la línea superior y la inferior, pero indica que se están acercando. Para Vayne, que tiene que aguantar el acoso en la línea inferior, cambian los valores base: la regeneración de vida cada 5 segundos pasa de 4 + 0,5/nivel a 5,5 + 0,4/nivel. El coste de maná de la Q, Tumble, pasa de 46 / 42 / 38 / 34 / 30 a 30 en todos los niveles. En las notas se señala que ese coste anterior 'se sentía definitivamente muy mal' y el cambio se presenta como una reversión.
Simplificación en el marcador
Uno de los cambios de sistema del parche que afecta a la experiencia del jugador tiene que ver con el marcador. El reciente trabajo de claridad de la barra de buffs había trasladado muchas cifras de los buffs a los objetos. Esas cifras empezaron a llenar innecesariamente el marcador; en las notas se menciona específicamente Death's Dance. El equipo de desarrollo señala que el marcador debe mostrar información relevante desde el punto de vista estratégico, y no el estado instantáneo del combate. De acuerdo con este principio, la mayoría de los contadores de objetos se ocultan en el marcador.
Las cifras estratégicamente importantes, en cambio, siguen en los iconos. Los objetos Tear of the Goddess y Mejai's Soulstealer están entre ellos. Los contadores de icono de los siguientes objetos ahora están ocultos en el marcador:
- Death's Dance
- Haunting Guise
- Liandry's Torment
- Riftmaker
- Kraken Slayer
- Terminus
- Guinsoo's Rageblade
- Fiendhunter Bolts
- Echoes of Helia
- Dead Man's Plate
- Spear of Shojin
- Overlord's Bloodmail
- Hullbreaker
- Jak'sho the Protean
- Force of Nature
Este cambio puede ser útil sobre todo para quienes ven las partidas y para los streamers. Quien mire el marcador ya no tiene que lidiar con contadores de combate que cambian a cada instante. Solo destacan las cifras con valor estratégico a largo plazo.
League Classic: regresan cinco campeones
La parte más divertida del parche quizá sea la de los cinco campeones que se añaden a League Classic. En las notas, esta plantilla se presenta como 'un equipo ecléctico que no debería formar grupo'. Aatrox, Caitlyn, Irelia, Karma y Quinn regresan a los Campos de la Justicia (Fields of Justice). Las versiones que vemos aquí no son sus formas actuales, sino instantáneas tomadas de épocas concretas del pasado.
Aatrox
Cuando Aatrox se registró para Classic, era todavía un bebé de 3 parches. Antes de su rediseño de 2017 y del que siguió en 2018, solo había sufrido cuatro cambios de equilibrio. El equipo de desarrollo tiene curiosidad por ver cómo rendirá esta versión de nuevo. Es un luchador orientado al ataque: gana velocidad de ataque haciéndose daño a sí mismo y revive cuando le van a matar.
- Pasiva - Blood Well: Las habilidades básicas de Aatrox llenan su Blood Well haciéndole daño a sí mismo, y eso le da velocidad de ataque adicional. Si muere, vacía su Blood Well y revive en el mismo lugar.
- Q - Dark Flight: Salta por los aires y cae con fuerza, hace daño a los enemigos del área y los lanza por los aires.
- W - Blood Thirst / Blood Price: Se alterna entre dos modos; ambos tienen un efecto adicional cada tres ataques. Blood Thirst cura a Aatrox, y la curación aumenta a medida que baja su vida. Blood Price, en cambio, inflige daño adicional y le hace daño a sí mismo.
- E - Blades of Torment: Lanza dos proyectiles; hacen daño y ralentizan a todos los enemigos que tocan.
- R - Massacre: Hace daño a todos los campeones enemigos cercanos y gana velocidad de ataque y alcance de ataque adicionales durante unos segundos.
Caitlyn
La Caitlyn de Classic es la versión que estuvo activa entre 2011 y 2015. Según un detalle curioso de las notas, cuando salió por primera vez algunos jugadores se disgustaron porque se parecía demasiado a Miss Fortune. En comparación con su forma actual, esta versión también tiene una identidad de tiradora familiar.
- Pasiva - Headshot: Cada cierto número de ataques realiza un disparo a la cabeza con daño adicional. Al atacar desde un arbusto, este disparo se carga más rápido.
- Q - Piltover Peacemaker: Realiza un disparo perforante; cada objetivo posterior recibe menos daño.
- W - Yordle Snap Trap: Coloca una trampa en el suelo; inmoviliza y hace daño al primer campeón enemigo que pase por encima. Puede colocar hasta 2 trampas a la vez.
- E - 90 Caliber Net: Lanza una gran red y se empuja a sí misma hacia atrás. La red hace daño y ralentiza al primer enemigo que alcanza.
- R - Ace in the Hole: Canaliza y dispara un solo proyectil a un campeón enemigo. Este proyectil hace un gran daño, pero otros campeones enemigos pueden bloquearlo.
Irelia
Regresa la versión de 2010-2018. Las notas la mencionan como 'la chica del póster original de Trinity Force'. La campeona se ha jugado en distintas épocas con Q al máximo, W al máximo y E al máximo; por eso tendrás que probar por tu cuenta qué orden de habilidades funciona. Es una luchadora rápida pero más resistente de lo que parece, y le gusta ser la parte que se queda atrás.
- Pasiva - Ionian Fervor: Gana tenacidad adicional según el número de campeones enemigos visibles cercanos.
- Q - Bladesurge: Se lanza sobre un enemigo, le hace daño y aplica efectos al golpear. Si mata al objetivo, se le devuelve por completo el tiempo de reutilización y parte del coste de maná.
- W - Hiten Style: De forma pasiva recupera algo de vida con cada ataque. Cuando está activa, sus ataques infligen daño verdadero adicional y recupera más vida.
- E - Equilibrium Strike: Hace daño y ralentiza a un enemigo cercano. Si el porcentaje de vida del objetivo es superior al suyo, en lugar de ralentizar, aturde.
- R - Transcendent Blades: Lanza cuatro hojas en sucesión a lo largo de una línea; cada una hace daño a los enemigos que alcanza y cura a Irelia. Las notas bromean con que esto 'definitivamente no es solo una herramienta de limpieza de oleadas'.
Karma
Karma salió solo dos parches después de Caitlyn y permaneció activa algo más de dos años, hasta su rediseño a principios de 2013. Las notas la describen, de forma discutible, como 'la primera maga de combate de League'. Se recompensa que se meta en el combate y se vuelve más fuerte a medida que aumenta su vida perdida.
- Pasiva - Inner Flame: Gana AP adicional según su vida perdida.
- Q - Heavenly Wave: Lanza hojas en forma de cono hacia delante y hace daño a los enemigos que alcanza. Si se potencia con Mantra, cura a todos los aliados (ella incluida) según su vida perdida.
- W - Spirit Bond: Establece un vínculo con otro objetivo; da velocidad de movimiento a los aliados (ella incluida), ralentiza a los enemigos y crea un vínculo entre ambos. Cada campeón atrapado en este vínculo se acelera o ralentiza como si fuera el objetivo original. Los enemigos atrapados en el vínculo reciben daño. Si se potencia con Mantra, todos los efectos de velocidad de movimiento se duplican.
- E - Soul Shield: Da un escudo a un objetivo. Si se potencia con Mantra, también hace daño a todos los enemigos alrededor del objetivo.
- R - Mantra: Está disponible desde el nivel 1 y puede mantener hasta dos cargas. Se usa para potenciar su siguiente habilidad básica.
Quinn y Valor
Quinn y Valor solo existieron en esta forma entre 2013 y 2015, es decir, algo más de dos años. Quinn es una campeona de ataque automático a distancia centrada en la evasión. Su definitiva invoca a Valor en su lugar, y Valor combate como un escaramuzador cuerpo a cuerpo muy rápido.
- Pasiva - Harrier: Valor marca periódicamente a los enemigos cercanos; Quinn inflige daño adicional al atacar a esos objetivos.
- Q - Blinding Assault: Valor vuela, hace daño a los enemigos del área y los ciega.
- W - Heightened Senses: De forma pasiva, cuando activa Harrier, da a Quinn velocidad de ataque y de movimiento adicionales. Al activarse, revela durante un breve tiempo una amplia zona a su alrededor.
- E - Vault: Quinn se lanza sobre un enemigo y rebota en él; hace daño, lo empuja hacia atrás y lo ralentiza. Después Valor marca al objetivo con Harrier.
- R - Tag Team: Quinn se retira del campo de batalla y envía a Valor en su lugar. Valor tiene una cantidad considerable de velocidad de movimiento adicional, tiene de forma permanente el efecto de velocidad de ataque potenciada de Heightened Senses y usa versiones modificadas de Blinding Assault y Vault. Al pulsar R de nuevo se usa Skystrike; esto hace daño a todos los enemigos cercanos y devuelve a Quinn al campo de batalla.
Equilibrio en Classic: Fiora, Graves, Fizz, Kennen y Nautilus
Junto con los nuevos campeones, también se corrige el equilibrio de la plantilla existente en Classic. Algunos campeones son demasiado fuertes y otros se han quedado por debajo de lo esperado.
Fiora, incluso después de los últimos nerfs, es la campeona más dominante de la línea superior del juego. Como no se quiere debilitar más su explosiva definitiva, se recorta su daño general. El daño de ataque adicional de la W, Riposte, baja de 15 / 20 / 25 / 30 / 35 a 10 / 15 / 20 / 25 / 30.
Graves entró en Classic como una auténtica tormenta: es muy popular y, además, el campeón más fuerte del juego sin discusión. Llegan juntas mejoras que se sienten bien y nerfs menos agradables. Las animaciones de ataque básico y crítico se aceleran. El daño de ataque base baja de 54,1 a 50, el daño de ataque por nivel baja de 3,1 a 2,5 y la velocidad de ataque por nivel baja del 2,9% al 2,5%. El daño en cono de la R, Collateral Damage, baja de 140 / 250 / 360 + 120% de AD adicional a 140 / 230 / 320 + 100% de AD adicional. El daño del proyectil, en cambio, no cambia. El equipo de desarrollo quiere conservar su juego explosivo con la escopeta y la singularidad de ser un ADC que se vuelve tanque, por eso reduce el daño sostenido.
Fizz también ha tenido un rendimiento muy fuerte justo detrás de Graves, sobre todo como asesino de AP en la línea central. Como se quiere conservar tanto el estilo de asesino como el de luchador, los nerfs se dirigen a las configuraciones de AP alto. Se aplican versiones más suaves de dos nerfs de 2013 y 2015. El objetivo es reducir el daño explosivo garantizado: con Deathfire Grasp y Lich Bane con una proporción del 75% de AP ya tiene un daño más que fiable. La proporción de poder de habilidad de la Q, Urchin Strike, baja del 60% al 40%, y la proporción de poder de habilidad activa de la W, Seastone Trident, baja del 35% al 20%.
En el caso de Kennen en Classic, la situación se explica porque no ha alcanzado el nivel de sus compañeros ninja. El Kennen de AD necesita mucha más ayuda que sus otras configuraciones, por lo que los buffs se ajustan para beneficiarlo sobre todo a él. El daño pasivo de la W, Electrical Surge, cambia del 40 / 50 / 60 / 70 / 80% del AD total a 25 / 40 / 55 / 70 / 85 + 100% de AD adicional.
La historia de Nautilus es algo distinta. A diferencia de sus compañeros de temática acuática, no arrasó al salir. Es débil en sus tres roles principales: apoyo, jungla y línea superior. El equipo de desarrollo quiere ayudar sobre todo en los dos últimos. Por eso se corrige un error importante y se combinan buffs con la reversión de nerfs de las primeras etapas de su vida. Se arregla que el ataque potenciado de su pasiva, Staggering Blow, infligiera demasiado daño crítico. En la W, Titan's Wrath, se ha corregido el error de que el escudo no tuviera en cuenta la armadura ni la resistencia mágica. El daño a lo largo del tiempo sube de 40 / 55 / 70 / 85 / 100 + 40% de AP a 40 / 65 / 90 / 115 / 140 + 40% de AP. La proporción de vida adicional del escudo sube del 10% al 15% y la duración del escudo pasa de 9,75 a 10 segundos.
Objetos de Classic y corrección de errores
En Classic, varios objetos de tanque rinden por debajo de lo esperado. La causa es que las regeneraciones de vida son demasiado bajas, por lo que se aumentan los valores. La regeneración de vida cada 5 segundos de Spirit Visage sube de 4 a 20, la de Force of Nature de 20 a 40 y la de Warmog's Armor de 10 a 30. Para Banshee's Veil se corrige un error de visualización en la tienda: ahora el filtro de estadísticas del objeto se establece en Vida en lugar de Poder de habilidad, para que se pueda encontrar al buscar objetos de vida.
La lista de correcciones de errores de Classic es bastante larga. Algunas tienen que ver con la jugabilidad y otras con la interfaz. Las más destacadas son las siguientes:
- La habilidad Burnout (W) de Shyvana se podía volver a usar mientras seguía activa, y Dragon's Descent (R) no cancelaba las canalizaciones. Ambos errores están corregidos.
- La Reckoning (Q) de Kayle aplicaba efectos al golpear. Esto también se ha corregido.
- Teemo no recuperaba el bonus de velocidad de movimiento de Move Quick (W) después de morir.
- Sion podía robar vida mientras atacaba a los Inhibidores enemigos.
- Quicksilver Sash, Mercurial Scimitar o la habilidad Remove Scurvy (W) de Gangplank podían dar visión temporal bajo el debuff Near Sighted de la Smoke Screen (W) de Graves.
- En la descripción de la E de Fizz aparecía una traducción incorrecta en una partida de Classic.
- La ilustración de Classic de Graves no aparecía en la pestaña Colección, la Pantalla de carga, la Pantalla de honor, la Pantalla de progreso ni el Marcador de fin de partida.
- El título 'The Titan of the Depths' de Nautilus no se mostraba bajo el nombre del campeón.
- Las páginas de runas podían desbordar el espacio disponible y cortar el Editor de runas o el panel de Estadísticas.
- Al usar los Hechizos de invocador de Classic se reproducían efectos de sonido incorrectos.
- Se corrigieron errores gramaticales y de formato de texto en las pestañas Resumen de cambios de Classic y Vista previa de habilidades de Fiora.
- Para la apariencia Base de Miss Fortune se usaba la ilustración de Classic.
- El texto de Aegis Protection (P) de Pantheon contenía una cadena sin localizar en la Colección de Classic.
La mayoría de estas correcciones parecen menores, pero para un modo nuevo como Classic suponen un pulido importante. Sobre todo los errores de Shyvana y Kayle, que afectan a la jugabilidad, marcarán la diferencia para quienes juegan partidas competitivas en este modo. Las correcciones en la interfaz resuelven confusiones en las pantallas de colección, tienda y clasificación.
ARAM Mayhem: mejoras específicas de campeones y usabilidad de Augments
En Mayhem, el tema de este parche es prestar atención extra a los campeones y Augments que necesitan un poco de cariño. Para los campeones llegan buffs específicos que refuerzan sus patrones básicos de juego y los hacen más accesibles y satisfactorios en Mayhem. En cuanto a los Augments, continúan las mejoras de usabilidad. Por ejemplo, Missile Split ahora se divide cuando el proyectil llega al final o cuando se reutiliza, y no al primer objetivo. El tiempo de reutilización de Triggered Inferno se reduce para reflejar la verdadera fantasía de Samira.
Cambios en campeones
- Bard: La proporción de poder de habilidad de Meep sube del 50% al 67% y la regeneración de Meep baja de 8 a 5 segundos. El daño de ataque automático de Meep por umbral de campanillas sube de 6 a 10 con 3 campanillas.
- Garen: El tiempo de reutilización de la W baja de 22–12 a 18–12, la fuerza del escudo de la W sube del 18% de vida adicional al 20% de vida adicional, y los acumulados pasivos de la W suben de 0,4 a 0,75 por cada súbdito eliminado.
- K'Sante: El tiempo de reutilización de la W baja de 14–10 a 10 y la reducción de daño de la W sube del 30% al 45%. La fuerza del escudo de la E sube del 13,5% de vida adicional al 15% de vida adicional.
- Lee Sin: La velocidad de ataque pasiva sube del 40% al 50% y la regeneración de energía pasiva sube de 20 / 30 / 40 a 30 / 40 / 50. El escudo de la W pasa de 60–240 a 80–320 y el daño de la Q2 sube de 60–180 a 80–240.
- Swain: El daño recibido baja del 105% al 100% y la curación sube del 95% al 100%. La regeneración de Soul Fragment pasa de un 6% fijo a un 3–6% que escala con el nivel.
- Thresh: El número de Soul Drops de la pasiva sube de 2 a 3 y el tiempo de reutilización de la W baja de 21 / 20 / 19 / 18 / 17 segundos a 19 / 18 / 17 / 16 / 15 segundos.
Al mirar esta lista se ve un patrón: los cambios se centran en la identidad del campeón en Mayhem. En Bard destaca la mecánica de Meep, en Garen la resistencia, en Lee Sin el ritmo pasivo y el escudo, y en Thresh la recolección de almas. Así, los campeones transmiten la esencia de cada uno y, al mismo tiempo, se pueden jugar con más comodidad en el ritmo rápido de Mayhem.
Cambios en Augments
- Juiced: Se elimina Mana Drain. La proporción de daño-maná sube del 4,5% al 7% y se añade un nuevo multiplicador para campeones a distancia que da el 80% del 7%.
- Leg Day: La resistencia a ralentizaciones sube del 40% al 50%.
- Missile Split: El desencadenante de la división pasa de 'impacto en el primer objetivo' a 'al final del proyectil o al reutilizarse'.
- Shark Tempest: La ralentización durante 3 segundos sube del 30% al 40%. El daño de área base pasa de 50–100 a 100–200, y el daño vinculado durante 3 segundos sube de 75–225 + 0,6 de AD adicional + 0,36 de AP a 90–270 + 0,75 de AD adicional + 0,45 de AP.
- Squishy Slappy Grab: El tiempo de reutilización baja de 35 segundos a 30 segundos. El daño sube de 30–100 + 10% de vida adicional a 50–150 + 15% de vida adicional, y el escudo por objetivo pasa de 35–150 + 50% de armadura adicional + 50% de resistencia mágica adicional a 50–200 + 50% de armadura adicional + 50% de resistencia mágica adicional.
- Triggered Inferno: El tiempo de reutilización baja de 15 segundos a 5 segundos.
La reducción de 10 segundos en Triggered Inferno es el cambio más drástico. Al reducirse el tiempo de reutilización a un tercio, encaja mucho mejor con el flujo de combos de Samira. Missile Split, en cambio, es mucho más predecible que su comportamiento anterior: ahora el proyectil se divide al final del alcance o al reutilizarse, y no en el primer objetivo.
Correcciones de errores de Mayhem
También hay una larga lista de correcciones de errores para Mayhem. Muchas tienen que ver con interacciones de Augments. Por ejemplo, Infernal Soul y Jeweled Gauntlet contaban el daño infligido a súbditos; King Me se quedaba en la ranura después de completar la misión y, al transformarse en Overloaded, dejaba a Overloaded inoperativo. El Augment Spell Split también tenía varios problemas: el proyectil de la W de Lucian no se dividía al usar la E, los proyectiles no se dividían al usar un Hechizo de invocador y los campeones no podían poner en cola otros hechizos mientras usaban una habilidad potenciada con este Augment. Además, el Shadow Dash (E) de Echo Cast de Shen no se lanzaba cuando Shen usaba Flash o ponía en cola otro hechizo, el aumento de daño de Minion Mancer no funcionaba en la explosión de Shaco (R) ni en el lanzamiento por los aires de la R de Ivern, y el proyectil de Urgot (W) destruía el Espíritu de Rite of Ascension.
Asimismo, entre lo corregido está que Shark Bait mostrara una barra de buff vacía, que el icono de reutilización de Prom Queen desapareciera al morir, que los iconos de misión y de carta de Ultra Hydra no coincidieran y que la Q de Aurora no ganara reutilización del Augment Skilled Sniper. La cantidad de correcciones de errores muestra la complejidad del sistema de Augments de Mayhem y lo difícil que resulta, desde el punto de vista del desarrollo, gestionar estas interacciones.
Summoner's Rift y correcciones de errores generales
En las notas también se recuerda que las ventanas de cola de Ranked 5s se amplían de 16:00-02:00 a 16:00-04:00 hora del servidor. Es una mejora práctica para los jugadores que quieren jugar en esas horas.
Algunas de las correcciones que afectan a la jugabilidad tienen que ver con interacciones de campeones:
- El efecto visual y el área de impacto real de Orianna (R) podían colocarse mal si se usaba la R antes de que la bola llegara a un aliado rápido como Nocturne.
- El Depth Charge (R) de Nautilus robado por Sylas podía desperdiciarse después de que Sylas perdiera la visión del objetivo.
- La habilidad Three Talon Strike (Q) de Xin Zhao entraba por completo en tiempo de reutilización cuando el primer ataque era desviado por hechizos como el Shadow Dash (E) de Shen o el Counterstrike (E) de Jax.
- La habilidad Dragon's Descent (R) de Shyvana no cancelaba los teletransportes enemigos.
- La habilidad Reckoning (Q) de Kayle aplicaba los efectos al golpear del Spellblade de Sheen, Lich Bane, Trinity Force e Iceborne Gauntlet.
- Los campeones cuerpo a cuerpo grandes podían hacer ataques automáticos a campeones enemigos grandes y quedarse fuera del radio de immolate.
- La habilidad Spell Shield (E) de Sivir no bloqueaba la Zenith Blade (E) de Leona ni el daño de la Q de Miss Fortune.
- El hechizo Flash de Malphite quedaba inutilizado después de usar Unstoppable Force (R).
- Se podían ganar acumulaciones de Guinsoo's Rageblade pulsando Recall rápidamente.
- Runaan's Hurricane Volley (P) activaba la Llamada de ayuda de los súbditos.
- La descripción de Sona (E) indicaba por error que el efecto solo se aplicaba a campeones.
En la interfaz también hay varias correcciones. Los botones de pestaña de la ventana de resumen de campeones estaban desalineados y eran inutilizables. Varios iconos de Hechizos y Objetos de Classic no llenaban por completo sus casillas. Las opciones 'Fecha de lanzamiento ↑' y 'Fecha de lanzamiento ↓' de la pestaña Colección - Retrato daban el mismo orden. En Tienda Classic - Runas faltaba la opción de orden Recomendado y la opción Fecha de lanzamiento no ordenaba las runas en un orden concreto. Al tener más de 20 páginas de runas, las pestañas se desbordaban y cortaban el editor. Las imágenes de la Página principal del modo Classic se cargaban al entrar en una pestaña que no era de Classic. Comprar la skin Royal Guard Fiora no otorgaba el Royal Guard Classic Chroma, y el nombre del Imperial Classic Chroma de Xin Zhao faltaba en la selección de chromas de la Selección de campeón.
Nuevas skins y chromas
En lo cosmético, el tema principal del parche es la serie HEARTSTEEL Live My Life. Las skins que se lanzarán en este parche son las siguientes:
- Prestige HEARTSTEEL Live My Life Sett
- HEARTSTEEL Live My Life Ezreal
- HEARTSTEEL Live My Life Kayn
- HEARTSTEEL Live My Life Aphelios
- HEARTSTEEL Live My Life Yone
- HEARTSTEEL Live My Life K'Sante
Los chromas se dividen en dos grupos. El primer grupo son los chromas de SKT T1 Elite: llegan para Jax, Lee Sin, Vayne, Zyra y Zed. El segundo grupo son las opciones de color de las skins de HEARTSTEEL. Para Prestige Sett hay un chroma Vivid. Ezreal llega con ocho chromas: Ruby, Sapphire, Catseye, Tanzanite, Rose Quartz, Obsidian, Pearl y Peridot. Kayn llega con cuatro chromas: Ruby, Rose Quartz, Catseye y Tanzanite. Aphelios recibe ocho chromas: Ruby, Tanzanite, Pearl, Catseye, Peridot, Obsidian, Rose Quartz y Aquamarine. Yone llega con ocho chromas: Ruby, Rose Quartz, Catseye, Pearl, Tanzanite, Sapphire, Emerald y Obsidian. K'Sante también llega con ocho chromas: Ruby, Sapphire, Turquoise, Tanzanite, Rose Quartz, Obsidian, Pearl y Catseye.
Un detalle interesante es la conexión de la serie con K'Sante. K'Sante recibe uno de los nerfs más llamativos de Summoner's Rift en este parche y, además, aparece en tres contextos distintos del parche con su skin de HEARTSTEEL y su buff de Mayhem. Que el mismo campeón se equilibre en direcciones opuestas en distintos modos muestra hasta qué punto estos modos se tratan de forma independiente: se recorta en la Grieta competitiva y se fortalece en Mayhem.
¿Qué significa este parche y qué viene después?
El mensaje principal del 26.20 es claro: en el camino hacia Worlds se interviene en las elecciones fiables del juego profesional, mientras se da una oportunidad a los campeones marginados. El cambio de Rocketbelt probablemente tendrá el efecto más extendido. Porque, para los campeones que usan el objeto, supone a la vez un castigo y una recompensa, y esto debe considerarse junto con las compensaciones a Kennen y Neeko. Aunque los nerfs a Ambessa, K'Sante, Ashe, Cassiopeia y Yunara parezcan pequeños, la mayoría de ellos son justamente campeones que los profesionales eligen constantemente.
Para los jugadores corrientes, las consecuencias más concretas del parche son estas: al comprar Rocketbelt, ahora hay que planificar no solo para escapar, sino también para entrar. Si juegas a Yunara, debes tener en cuenta que la ralentización ya no se acumula con otras ralentizaciones. Se espera que Vayne esté más cómoda en la línea inferior. Campeones como Kindred, Lillia, Diana y Mordekaiser pueden resultar más atractivos. Si juegas con campeones que han recibido nerfs, recuerda que las cifras son pequeñas, pero pueden acumularse en las fases avanzadas de la partida.
Para quienes juegan el modo Classic, el regreso de campeones como Aatrox, Caitlyn, Irelia, Karma y Quinn resulta bastante emocionante. Al mismo tiempo, los nerfs a Graves y Fizz darán forma al nuevo equilibrio de poder de este modo. En Mayhem, las mejoras de usabilidad de los Augments y los buffs específicos de campeones pueden hacer que este modo sea más cómodo de jugar. El siguiente paso es el parche 26.21: el Battle Pass del Acto II llegará con ese parche y el equipo de desarrollo espera comentarios sobre cómo se sienten los cambios de Mayhem.