A atualização 26.20 de League of Legends, a versão que será jogada no Worlds, chegou e é mais abrangente do que um simples patch de equilíbrio. Parte das notas mexe nos campeões e itens que formam a espinha dorsal do jogo profissional no Summoner's Rift. A outra parte cobre os cinco campeões que voltam ao League Classic, os ajustes do ARAM Mayhem e a linha de skins HEARTSTEEL. Há muitos números que tanto quem acompanha os torneios quanto quem joga ranqueada precisa conhecer. Neste texto agrupamos as mudanças por tema, sem seguir a ordem das notas, e comentamos o que elas significam.
A atualização é de 6 de outubro de 2026. O Act II Battle Pass, por sua vez, não chega com este patch, mas com o seguinte, o 26.21. Se o que você procura é Teamfight Tactics, as notas de atualização do TFT 18.4 estão em uma página separada e não são abordadas aqui.
O panorama geral da atualização: quatro áreas do jogo, uma única versão
Para ler bem o 26.20, primeiro é preciso saber o que ele contém. A maior parte do patch pertence ao Summoner's Rift e o objetivo dessa parte é claro: desgastar um pouco as escolhas que se tornaram confiáveis demais no cenário profissional na entrada do Worlds e dar fôlego aos campeões que ficaram de lado. Além disso, há um pacote separado de campeões e itens para o modo League Classic. No ARAM Mayhem, são feitos fortalecimentos específicos por campeão e ajustes na usabilidade dos Augments. Por fim, no lado cosmético, chegam skins com o tema HEARTSTEEL e as chromas SKT T1 Elite.
Em resumo, o patch traz:
- Nerfs no Summoner's Rift para os destaques, como Ambessa, Ashe, Cassiopeia, K'Sante e Yunara.
- Buffs para Diana, Kindred, Lillia, Lucian, Mordekaiser, Smolder, Swain, Tahm Kench, Vayne, Kennen e Neeko.
- Ajustes de itens em Hextech Rocketbelt, Experimental Hexplate e Runaan's Hurricane.
- Ocultação dos contadores de vários itens no placar.
- Entrada de Aatrox, Caitlyn, Irelia, Karma e Quinn no League Classic, além de mudanças de equilíbrio em alguns campeões do Classic.
- Ajustes para seis campeões e alguns Augments no ARAM Mayhem.
- Seis skins HEARTSTEEL e muitas chromas.
As mudanças numéricas deste texto são apresentadas na lógica 'valor antigo → novo valor'. Se você joga partidas ranqueadas, as seções do Summoner's Rift serão as mais úteis. Se o seu foco são os modos divertidos, pode ir direto aos títulos do Classic e do Mayhem.
Hextech Rocketbelt: de ferramenta de fuga a ferramenta de engage
O item que afeta o maior número de campeões na atualização é o Hextech Rocketbelt. A equipe de desenvolvimento diz que o item vinha sendo usado mais como ferramenta de fuga do que como engage arriscado. Por isso, reduz seu valor geral e destaca o uso agressivo: a aceleração de habilidade cai de 20 para 10, enquanto o dano do ativo sobe de 100 (+10% de AP) para 135 (+15% de AP). Para personagens sem mobilidade, o item havia virado praticamente um Flash que podia ser comprado, e a mudança pretende tornar esse uso menos atraente.
A lógica do equilíbrio é simples. A queda pela metade na aceleração de habilidade pune quem compra o item apenas pelos atributos. O aumento do dano do ativo, por sua vez, recompensa os bruisers de AP que realmente querem entrar com o Rocketbelt e causar dano explosivo. Ou seja, o item não é totalmente punido, apenas muda de papel. A equipe de desenvolvimento destaca em especial os bruisers de AP que concentram todo o seu poder no momento do engage.
Os efeitos colaterais dessa mudança também foram tratados à parte. O dano base do E de Neeko (Tangle-Barbs) sobe de 70 / 105 / 140 / 175 / 210 para 80 / 115 / 150 / 185 / 220. A duração do enraizamento potencializado sobe de 1,8 / 2,1 / 2,4 / 2,7 / 3 segundos para 2 / 2,25 / 2,5 / 2,75 / 3 segundos. O motivo do ajuste em Neeko é que a mudança no Rocketbelt provavelmente resultará em um pequeno nerf para ela. Kennen também recebe uma compensação parecida: a velocidade de ataque bônus do E, Lightning Rush, sobe de 40 / 50 / 60 / 70 / 80 para 50 / 60 / 70 / 80 / 90 por cento. As notas indicam que esse buff também serve para equilibrar Kennen, que não ficará muito satisfeito com a mudança no Rocketbelt.
Experimental Hexplate: freio nos usuários de longo alcance
A equipe de desenvolvimento não está satisfeita com a forma como o Experimental Hexplate é jogado em campeões de longo alcance. Em especial, quando é comprado como primeiro item de rush na rota do topo, torna os usuários de longo alcance resistentes demais a dano explosivo e letais demais em todos os all-ins. Como solução, a parcela do valor que campeões de longo alcance recebem cai de 70% para 50%. Isso significa que o bônus de velocidade de ataque de 35% cai para 25% e o bônus de velocidade de movimento de 14% cai para 10%.
Esse ajuste mira apenas o uso à distância, não o item inteiro. Para lutadores corpo a corpo, o valor continua o mesmo. Para quem reclama de ver escolhas de longo alcance o tempo todo no topo, esse pode ser um passo positivo em termos de variedade de escolhas.
Runaan's Hurricane: um pequeno passo atrás
O dano de ataque que o Runaan's Hurricane causa por flecha cai de 65% para 60%. A equipe de desenvolvimento afirma que o item foi 'um pouco fortalecido demais' e apresenta a mudança como um pequeno recuo. Embora pareça um número pequeno, por causa da mecânica de múltiplas flechas ela pode se refletir no dano total em lutas longas. Por isso, o valor do item cairá um pouco em campeões de longo alcance como Ashe, Lucian e Vayne.
Nerfs voltados ao cenário profissional antes do Worlds
O primeiro objetivo da atualização é desgastar um pouco as escolhas que aparecem repetidamente por serem confiáveis no jogo profissional. Alguns desses campeões também são fortes em partidas ranqueadas, mas o alvo é especificamente o ambiente de torneio.
O dano da passiva de Ambessa, Drakehound's Step, cai de 5 - 30 (+25% de AD bônus) para 5 - 25 (+20% de AD bônus). A equipe de desenvolvimento a considera confiável demais em termos de dano no fim de jogo para jogadores com alta maestria em todos os elos, especialmente no jogo profissional. O objetivo aqui não é destruir a campeã, mas reduzir um pouco seu potencial no fim de jogo.
O papel de Ashe está muito bem definido: ela é atualmente uma das principais atiradoras do jogo profissional e a atiradora que mais oferece utilidade no jogo. Por isso, considera-se que sua produção bruta de dano também é alta demais. O dano de ataque por nível cai de 3,5 para 3. Essa diferença aparentemente pequena se acumula conforme o jogo avança e é sentida principalmente no fim de jogo.
Para Cassiopeia, trata-se da continuação das mudanças de dois patches atrás. Os ajustes anteriores deram bom resultado na direção pretendida, pois a maioria dos jogadores foi proporcionalmente menos afetada do que os profissionais. Porém, como ela ainda é dominante demais no início da rota, seus recursos iniciais são reduzidos novamente. A vida base cai de 630 para 610 e a mana base de 480 para 450. Assim, Cassiopeia precisará se esforçar um pouco mais para criar vantagem no início de jogo.
O objetivo com K'Sante é que ele deixe de ser confiável como blind pick. Para tirá-lo da posição de campeão que pode ser escolhido sem olhar nada no jogo coordenado, o custo de mana inicial e a redução de dano consistente do W são reduzidos. O custo de mana do W (Path Maker) sobe de 40 / 45 / 50 / 55 / 60 para 45 / 50 / 55 / 60 / 65. A redução de dano, nos estados base e All-Out, cai de 30 / 75% para 25 / 70%. A equipe de desenvolvimento acredita que essas reduções dão benefício demais a jogadores de nível de elite.
Para Yunara, a justificativa é mais interessante. As notas dizem que ela é a principal candidata ao padrão 'handshake hyperscaler do nothing'. Ou seja, quer-se evitar que o jogo passe um longo tempo sem que ela faça nada e que ela atinja um poder enorme no fim de jogo. O dano por acerto, tanto passivo quanto ativo, do Q Cultivation of Spirit cai de 5 / 10 / 15 / 20 / 25 (+20% de AP) para 3 / 8 / 13 / 18 / 23 (+20% de AP). A lentidão do W, Arc of Judgement, não se acumula mais com outras lentidões.
Apoio aos campeões deixados de lado: buffs
A outra metade da atualização dá suporte a campeões que ficaram fracos ou ficaram para trás em certas composições. Alguns deles são escolhas com chance real de aparecer no Worlds, outros são voltados a quem joga partidas ranqueadas.
Diana e Kindred
A build de assassina de Diana funciona bem, mas as builds de bruiser estão bastante atrás. Para dar força a esse estilo de jogo, a proporção de vida bônus do escudo do W, Pale Cascade, sobe de 11% para 14%. Assim, o escudo de quem quer jogar com Diana como híbrida de tanque e dano se torna mais significativo.
Kindred está um pouco fraca no momento e os buffs são feitos em áreas que não fortalecerão demais as invasões no início de jogo. O multiplicador contra monstros do W, Wolf's Frenzy, sobe de 150% para 165%, e a duração da lentidão do E, Mounting Dread, sobe de 1 segundo para 1,5 segundo. A mira em monstros pequenos é removida. As notas também trazem uma expectativa otimista: espera-se que Kindred possa dar uma contribuição bastante única ao meta.
Lillia, Lucian e Mordekaiser
Lillia teve sua força aumentada no patch passado, mas a mobilidade esperada não apareceu. Por isso, vem um segundo buff: a duração do R, Lilting Lullaby, sobe de 2,5 segundos para 2,5 / 2,75 / 3 segundos. A duração, que aumenta conforme ela sobe de nível, pretende torná-la uma escolha mais sólida em diversos estágios do jogo.
Com Lucian a situação é um pouco diferente. O patch passado fez um ajuste para equilibrar o desempenho no meio e na rota inferior, mas isso resultou em um nerf para a rota inferior. Para compensar a força perdida, o dano de ataque base sobe de 60 + 2,5/nível para 60 + 2,9/nível.
Os tempos de recarga entre as ultimates de Mordekaiser dificultam que ele acompanhe o ritmo da equipe adversária. Sua habilidade básica Q também parece menos eficaz conforme o jogo acelera. O escalonamento do Q, Obliterate, entre os níveis 10 e 20 sobe de (+5/nível) para (+7/nível). O tempo de recarga do R, Realm of Death, cai de 140 / 120 / 100 segundos para 120 / 110 / 100 segundos. A redução de 20 segundos no primeiro nível torna a ultimate utilizável com mais frequência.
Smolder, Swain e Tahm Kench
Smolder perdeu bastante força nos últimos patches. O nerf de alcance do Cleaver e as mudanças no meta da rota inferior o deixaram claramente em desvantagem. A equipe de desenvolvimento quer fechar a diferença de poder entre as builds de bruiser e as de crítico total, incentivando as builds de acerto crítico. O dano mágico bônus de Super Scorcher sobe de 25 - 55% para 25 - 60%, e a parcela adicional que vem com Infinity Edge sobe de 0-9% para 0-10,5%. O dano mágico bônus de Flap Flap Flap sobe de 8 - 12,8% para 8 - 14%, e a parcela adicional com Infinity Edge sobe de 0-1,44% para 0-1,8%. A autocura do R, Mmooommmm!, sobe de 100 / 135 / 170 (+50% de AD bônus) (+75% de AP) para 100 / 175 / 250 (+75% de AD bônus) (+75% de AP).
Swain recebe um buff moderado no meio, e também é feito um ajuste para aproximar o desempenho entre o meio e a rota inferior. A resistência mágica base sobe de 31 para 34, e a armadura base cai de 25 para 23. O dano do W, Vision of Empire, sobe de 70 / 105 / 140 / 175 / 210 para 70 / 115 / 160 / 205 / 250, enquanto o tempo de recarga cai de 22 / 21 / 20 / 19 / 18 segundos para 20 / 19 / 18 / 17 / 16 segundos.
A situação de Tahm Kench também é interessante. Sua regeneração de vida está entre as mais baixas dos suportes tanques e a maioria de suas habilidades depende do escalonamento de vida. Por isso, ele está entre os perdedores dos recentes ajustes nos itens de suporte. Como compensação, a cura base do Q, Tongue Lash, sobe de 10 / 13,75 / 17,5 / 21,25 / 25 para 10 / 20 / 30 / 40 / 50. Em níveis altos, a diferença é bastante evidente.
Vayne
Vayne se estabeleceu em um ponto bastante fraco. A equipe de desenvolvimento ainda não está totalmente satisfeita com a diferença de desempenho entre a rota superior e a inferior, mas afirma que está se aproximando. Para Vayne, que precisa aguentar o harass na rota inferior, os valores base mudam: a regeneração de vida em 5 segundos passa de 4 + 0,5/nível para 5,5 + 0,4/nível. O custo de mana do Q, Tumble, que era 46 / 42 / 38 / 34 / 30, passa a ser 30 em todos os níveis. As notas dizem que o custo antigo era 'definitivamente muito ruim de sentir' e apresentam a mudança como uma reversão.
Simplificação no placar
Uma das mudanças de sistema da atualização que afetam a experiência do jogador diz respeito ao placar. O trabalho recente de clareza da barra de buffs havia transferido muitos números dos buffs para os itens. Esses números começaram a encher o placar desnecessariamente; as notas citam o Death's Dance em especial. A equipe de desenvolvimento afirma que o placar deve mostrar informações estrategicamente relevantes, e não o estado instantâneo da luta. Em linha com esse princípio, a maioria dos contadores de itens fica oculta no placar.
Já os números estrategicamente importantes continuam nos ícones. Os itens Tear of the Goddess e o Mejai's Soulstealer estão entre eles. Os contadores de ícone dos itens abaixo agora ficam ocultos no placar:
- Death's Dance
- Haunting Guise
- Liandry's Torment
- Riftmaker
- Kraken Slayer
- Terminus
- Guinsoo's Rageblade
- Fiendhunter Bolts
- Echoes of Helia
- Dead Man's Plate
- Spear of Shojin
- Overlord's Bloodmail
- Hullbreaker
- Jak'sho the Protean
- Force of Nature
Essa mudança pode ser especialmente útil para quem assiste às partidas e para streamers. Quem olha o placar não precisa mais lidar com contadores de luta que mudam a cada instante. Apenas os números de valor estratégico de longo prazo ganham destaque.
League Classic: cinco campeões estão de volta
A parte mais divertida da atualização talvez seja a dos cinco campeões adicionados ao League Classic. As notas apresentam esse elenco como 'uma equipe eclética que não deveria formar grupo junta'. Aatrox, Caitlyn, Irelia, Karma e Quinn voltam aos Campos da Justiça (Fields of Justice). As versões que vemos aqui não são as de hoje, mas retratos instantâneos de períodos específicos do passado.
Aatrox
Quando Aatrox foi registrado para o Classic, ele ainda era um bebê de 3 patches. Antes do redesign de 2017 e do redesign seguinte, em 2018, ele havia passado por apenas quatro mudanças de equilíbrio. A equipe de desenvolvimento está curiosa para ver como essa forma se sairá novamente. Ele é um lutador voltado ao ataque: ganha velocidade de ataque ao se ferir e renasce quando está prestes a ser morto.
- Passiva - Blood Well: As habilidades básicas de Aatrox enchem seu Blood Well ao ferir a si mesmo, o que lhe dá velocidade de ataque bônus. Se for morto, ele esvazia o Blood Well e renasce no mesmo lugar.
- Q - Dark Flight: Ele salta no ar e cai, causando dano aos inimigos na área e lançando-os para o alto.
- W - Blood Thirst / Blood Price: Alterna-se entre dois modos; ambos têm um efeito bônus a cada três ataques. Blood Thirst cura Aatrox, e a cura aumenta conforme sua vida diminui. Blood Price causa dano bônus e fere a si mesmo.
- E - Blades of Torment: Lança dois projéteis; causam dano e deixam lentos todos os inimigos que tocarem.
- R - Massacre: Causa dano a todos os campeões inimigos próximos e ganha velocidade de ataque e alcance de ataque bônus por alguns segundos.
Caitlyn
A Caitlyn do Classic é a versão que esteve ativa entre 2011 e 2015. Segundo um detalhe interessante das notas, quando foi lançada, alguns jogadores ficaram chateados porque ela se parecia demais com Miss Fortune. Comparada à versão atual, essa versão também tem uma identidade de atiradora familiar.
- Passiva - Headshot: A cada alguns ataques, dá um tiro na cabeça com dano bônus. Ao atacar de dentro de um arbusto, esse tiro carrega mais rápido.
- Q - Piltover Peacemaker: Dá um disparo perfurante; causa menos dano a cada alvo seguinte.
- W - Yordle Snap Trap: Coloca uma armadilha no chão; o primeiro campeão inimigo que passar por cima é imobilizado e sofre dano. Pode colocar no máximo 2 armadilhas ao mesmo tempo.
- E - 90 Caliber Net: Lança uma grande rede e, ao fazer isso, se lança para trás. A rede causa dano ao primeiro inimigo atingido e o deixa lento.
- R - Ace in the Hole: Canaliza e dispara um único projétil contra um campeão inimigo. Esse projétil causa grande dano, mas pode ser bloqueado por outros campeões inimigos.
Irelia
A versão de 2010-2018 está de volta. As notas a chamam de 'o garoto-propaganda original da Trinity Force'. A campeã foi jogada em diferentes períodos como Q-max, W-max e E-max; por isso, você mesmo precisa testar qual ordem de habilidades funciona. É uma lutadora rápida, mas mais resistente do que parece, e gosta de ser o lado que fica para trás.
- Passiva - Ionian Fervor: Ganha tenacidade bônus de acordo com o número de campeões inimigos visíveis por perto.
- Q - Bladesurge: Avança sobre um inimigo, causa dano e aplica efeitos de acerto. Se matar o alvo, o tempo de recarga é totalmente devolvido, assim como parte do custo de mana.
- W - Hiten Style: Passivamente, recupera um pouco de vida a cada ataque. Quando ativa, os ataques causam dano verdadeiro bônus e recuperam mais vida.
- E - Equilibrium Strike: Causa dano a um inimigo próximo e o deixa lento. Se a vida percentual do alvo for maior que a dela, em vez de deixá-lo lento, o atordoa.
- R - Transcendent Blades: Lança quatro lâminas em sequência ao longo de uma linha; cada uma causa dano aos inimigos atingidos e cura Irelia. As notas brincam que isso 'definitivamente não é só uma ferramenta de limpeza de ondas'.
Karma
Karma saiu apenas dois patches depois de Caitlyn e ficou ativa por pouco mais de dois anos, até ser redesenhada no início de 2013. As notas a descrevem, de forma discutível, como 'a primeira maga de combate do League'. Entrar na luta é recompensado, e ela fica mais forte conforme sua vida perdida aumenta.
- Passiva - Inner Flame: Ganha AP bônus de acordo com a vida perdida.
- Q - Heavenly Wave: Lança lâminas em forma de cone à sua frente e causa dano aos inimigos atingidos. Se potencializada com Mantra, cura todos os aliados (incluindo ela mesma) de acordo com a vida perdida.
- W - Spirit Bond: Cria um vínculo com outro alvo; dá velocidade de movimento aos aliados (incluindo ela mesma), deixa os inimigos lentos e forma uma ligação entre os dois. Todo campeão pego nessa ligação acelera ou desacelera como se fosse o alvo principal. Os inimigos presos no vínculo sofrem dano. Se potencializada com Mantra, todos os efeitos de velocidade de movimento são dobrados.
- E - Soul Shield: Dá um escudo a um alvo. Se potencializada com Mantra, também causa dano a todos os inimigos ao redor do alvo.
- R - Mantra: Pode ser usada desde o nível 1 e armazena no máximo duas cargas. É usada para potencializar a próxima habilidade básica.
Quinn e Valor
Quinn e Valor existiram nesta forma apenas entre 2013 e 2015, ou seja, por pouco mais de dois anos. Quinn é uma campeã de ataques automáticos de longo alcance, focada em esquiva. Sua ultimate, por outro lado, convoca Valor no lugar dela, e Valor luta como um escaramuçador corpo a corpo muito rápido.
- Passiva - Harrier: Valor marca periodicamente os inimigos próximos; Quinn causa dano bônus ao atacar esses alvos.
- Q - Blinding Assault: Valor voa e causa dano aos inimigos na área, deixando-os cegos.
- W - Heightened Senses: Passivamente, quando aciona Harrier, dá a Quinn velocidade de ataque e de movimento bônus. Quando ativada, revela por um curto período uma grande área ao redor dela.
- E - Vault: Quinn salta sobre um inimigo e quica nele; causa dano, empurra e deixa lento. Em seguida, Valor marca o alvo com Harrier.
- R - Tag Team: Quinn se retira do campo de batalha e envia Valor em seu lugar. Valor tem uma quantidade considerável de velocidade de movimento bônus, possui permanentemente o efeito de velocidade de ataque potencializado de Heightened Senses e usa versões modificadas de Blinding Assault e Vault. Ao pressionar R novamente, é usada Skystrike; ela causa dano a todos os inimigos próximos e traz Quinn de volta ao campo de batalha.
Equilíbrio no Classic: Fiora, Graves, Fizz, Kennen e Nautilus
Junto com os novos campeões, o equilíbrio do elenco atual do Classic também é corrigido. Alguns campeões estão fortes demais, outros ficaram abaixo do esperado.
Fiora, mesmo depois dos últimos nerfs, é a campeã de rota superior mais dominante do jogo. Como não se quer enfraquecer mais sua ultimate explosiva, seu dano geral é reduzido. O dano de ataque bônus do W, Riposte, cai de 15 / 20 / 25 / 30 / 35 para 10 / 15 / 20 / 25 / 30.
Graves entrou no Classic praticamente como uma tempestade: é ao mesmo tempo muito popular e, sem dúvida, o campeão mais forte do jogo. Melhorias de sensação vêm junto com nerfs menos agradáveis. As animações de ataque básico e crítico ficam mais rápidas. O dano de ataque base cai de 54,1 para 50, o dano de ataque por nível de 3,1 para 2,5 e a velocidade de ataque por nível de 2,9% para 2,5%. O dano em cone do R, Collateral Damage, cai de 140 / 250 / 360 + 120% de AD bônus para 140 / 230 / 320 + 100% de AD bônus. O dano do projétil não muda. A equipe de desenvolvimento quer preservar seu jogo explosivo com a espingarda e a singularidade de ser um ADC que se torna tanque, e por isso reduz continuamente o dano.
Fizz também teve um desempenho muito forte logo atrás de Graves, especialmente como assassino de AP no meio. Como se quer preservar tanto o estilo de assassino quanto o de lutador, os nerfs miram as builds de AP alto. São aplicadas versões mais leves de dois nerfs de 2013 e 2015. O objetivo é reduzir o dano explosivo garantido: com Deathfire Grasp e Lich Bane, com proporção de 75% de AP, ele já tem um dano mais do que confiável. A proporção de poder de habilidade do Q, Urchin Strike, cai de 60% para 40%, e a proporção de poder de habilidade ativa do W, Seastone Trident, cai de 35% para 20%.
No caso de Kennen no Classic, a explicação é que ele não alcançou o nível atingido por seus amigos ninjas. O Kennen de AD precisa de muito mais ajuda do que as outras builds, por isso os buffs são ajustados para beneficiá-lo mais. O dano passivo do W, Electrical Surge, passa de 40 / 50 / 60 / 70 / 80% do AD total para 25 / 40 / 55 / 70 / 85 + 100% de AD bônus.
A história de Nautilus é um pouco diferente. Ao contrário de seus amigos aquáticos, ele não causou tempestade ao chegar. Ele é fraco nos três papéis principais: suporte, selva e rota superior. A equipe de desenvolvimento quer ajudar especialmente nos dois últimos. Por isso, uma correção de bug importante, buffs e a reversão de nerfs do início de sua vida se juntam. É corrigido o fato de o ataque potencializado de sua passiva, Staggering Blow, causar crítico demais. No W, Titan's Wrath, foi corrigido o erro de o escudo não levar em conta armadura e resistência mágica. O dano ao longo do tempo sobe de 40 / 55 / 70 / 85 / 100 + 40% de AP para 40 / 65 / 90 / 115 / 140 + 40% de AP. A proporção de vida bônus do escudo sobe de 10% para 15%, e a duração do escudo sobe de 9,75 segundos para 10 segundos.
Itens do Classic e correções de bugs
No Classic, alguns itens de tanque estão com desempenho abaixo do esperado. O problema é que as regenerações de vida estão baixas demais, então os valores são aumentados. A regeneração de vida em 5 segundos do Spirit Visage sobe de 4 para 20, a do Force of Nature de 20 para 40 e a do Warmog's Armor de 10 para 30. Para o Banshee's Veil, é corrigido um erro de exibição na loja: o filtro de atributo do item agora é definido como Vida em vez de Poder de Habilidade, para que ele possa ser encontrado ao procurar itens de vida.
A lista de correções de bugs do Classic é bem longa. Parte tem relação com a jogabilidade, parte com a interface. Os destaques são:
- A habilidade Burnout (W) de Shyvana ainda podia ser reutilizada enquanto estava ativa, e Dragon's Descent (R) não cancelava canalizações. Ambos foram corrigidos.
- A habilidade Reckoning (Q) de Kayle aplicava efeitos de acerto. Isso também foi corrigido.
- Teemo não recuperava o bônus de velocidade de movimento de Move Quick (W) após a morte.
- Sion podia roubar vida ao atacar os Inibidores inimigos.
- Quicksilver Sash, Mercurial Scimitar ou Remove Scurvy (W) de Gangplank podiam conceder visão temporária enquanto se estava sob o debuff Near Sighted do Smoke Screen (W) de Graves.
- A descrição do E de Fizz exibia uma tradução incorreta em uma partida Classic.
- A arte Classic de Graves não aparecia na aba Coleção, na Tela de Carregamento, na Tela de Honra, na Tela de Progressão e no Placar de Fim de Jogo.
- O título 'The Titan of the Depths' de Nautilus não era exibido sob o nome do campeão.
- As páginas de runas podiam transbordar da área disponível e cortar o Editor de Runas ou o painel de Estatísticas.
- Efeitos sonoros incorretos tocavam ao usar os Feitiços de Invocador do Classic.
- Foram corrigidos erros de gramática e de formatação de texto nas abas Visão Geral das Mudanças do Classic e Prévia de Habilidades de Fiora.
- A arte Classic era usada para a aparência Base de Miss Fortune.
- O texto de Aegis Protection (P) de Pantheon continha um texto não localizado na Coleção do Classic.
A maioria dessas correções parece pequena, mas representa um polimento importante para um modo novo como o Classic. Os bugs de Shyvana e Kayle, que afetam a jogabilidade, são do tipo que fará diferença para quem joga partidas competitivas nesse modo. As correções na interface resolvem confusões nas telas de coleção, loja e classificação.
ARAM Mayhem: fortalecimentos específicos por campeão e usabilidade dos Augments
No lado do Mayhem, o tema deste patch é dar atenção extra aos campeões e Augments que precisam de um pouco de carinho. Para os campeões, chegam buffs específicos que reforçam os padrões básicos de jogo e os tornam mais acessíveis e satisfatórios no Mayhem. No lado dos Augments, as melhorias de usabilidade continuam. Por exemplo, Missile Split agora se divide quando o projétil chega ao fim ou é reutilizado, e não no primeiro alvo. O tempo de recarga de Triggered Inferno é reduzido para refletir a verdadeira fantasia de Samira.
Mudanças nos campeões
- Bard: A proporção de poder de habilidade de Meep sobe de 50% para 67%, e a regeneração de Meep cai de 8 segundos para 5 segundos. O dano de ataque automático de Meep por limiar de sinos sobe de 6 para 10 com 3 sinos.
- Garen: O tempo de recarga do W cai de 22–12 para 18–12, a força do escudo do W sobe de 18% de vida bônus para 20% de vida bônus, e os acúmulos passivos do W por abate de lacaio sobem de 0,4 para 0,75.
- K'Sante: O tempo de recarga do W cai de 14–10 para 10, e a redução de dano do W sobe de 30% para 45%. A força do escudo do E sobe de 13,5% de vida bônus para 15% de vida bônus.
- Lee Sin: A velocidade de ataque passiva sobe de 40% para 50%, e a regeneração de energia passiva sobe de 20 / 30 / 40 para 30 / 40 / 50. O escudo do W sobe de 60–240 para 80–320, e o dano do Q2 sobe de 60–180 para 80–240.
- Swain: O dano recebido cai de 105% para 100%, e a cura sobe de 95% para 100%. A regeneração de Soul Fragment passa de 6% fixos para 3–6% escalonados por nível.
- Thresh: O número de Soul Drops da passiva sobe de 2 para 3, e o tempo de recarga do W cai de 21 / 20 / 19 / 18 / 17 segundos para 19 / 18 / 17 / 16 / 15 segundos.
Ao olhar esta lista, nota-se um padrão: as mudanças se concentram na identidade do campeão no Mayhem. A mecânica de Meep em Bard, a durabilidade em Garen, o ritmo passivo e o escudo em Lee Sin e a coleta de almas em Thresh se destacam. Assim, os campeões passam a sensação da essência de cada um e também ficam mais confortáveis de jogar no ritmo acelerado do Mayhem.
Mudanças nos Augments
- Juiced: Mana Drain é removido. A proporção entre dano e mana sobe de 4,5% para 7%, e é adicionado um novo multiplicador para campeões de longo alcance que concede 80% de 7%.
- Leg Day: A resistência a lentidão sobe de 40% para 50%.
- Missile Split: O gatilho da divisão passa de 'acerto no primeiro alvo' para 'no fim do projétil ou na reutilização'.
- Shark Tempest: A lentidão por 3 segundos sobe de 30% para 40%. O dano de área base sobe de 50–100 para 100–200, e o dano ligado por 3 segundos sobe de 75–225 + 0,6 de AD bônus + 0,36 de AP para 90–270 + 0,75 de AD bônus + 0,45 de AP.
- Squishy Slappy Grab: O tempo de recarga cai de 35 segundos para 30 segundos. O dano sobe de 30–100 + 10% de vida bônus para 50–150 + 15% de vida bônus, e o escudo por alvo sobe de 35–150 + 50% de armadura bônus + 50% de resistência mágica bônus para 50–200 + 50% de armadura bônus + 50% de resistência mágica bônus.
- Triggered Inferno: O tempo de recarga cai de 15 segundos para 5 segundos.
A queda de 10 segundos em Triggered Inferno é a mudança mais acentuada. Com o tempo de recarga reduzido a um terço, ele se encaixa muito melhor no fluxo de combos de Samira. Já Missile Split ficou muito mais previsível em relação ao comportamento anterior: o projétil agora se divide não no primeiro alvo, mas ao fim do alcance ou quando é reutilizado.
Correções de bugs do Mayhem
Há também uma longa lista de correções de bugs para o Mayhem. Muitas delas dizem respeito a interações de Augments. Por exemplo, Infernal Soul e Jeweled Gauntlet contavam o dano causado a lacaios; King Me permanecia no slot depois de concluída a missão e, quando transformado em Overloaded, deixava o Overloaded inoperante. O Augment Spell Split também tinha vários problemas: o projétil do W de Lucian não se dividia quando o E era usado, os projéteis não se dividiam quando um Feitiço de Invocador era usado e os campeões não conseguiam enfileirar outros feitiços ao usar uma habilidade potencializada por esse Augment. Além disso, o Shadow Dash (E) do Echo Cast de Shen não era lançado quando Shen usava Flash ou enfileirava outro feitiço, o aumento de dano de Minion Mancer não funcionava na explosão do (R) de Shaco nem no arremesso do R de Ivern, e o projétil do (W) de Urgot destruía o Espírito de Rite of Ascension.
Além disso, entre os itens corrigidos estão Shark Bait exibindo uma barra de buff vazia, o ícone de recarga de Prom Queen desaparecendo na morte, os ícones de missão e de carta de Ultra Hydra não coincidindo e o (Q) de Aurora não ganhando redução de recarga do Augment Skilled Sniper. A quantidade de correções mostra a complexidade do sistema de Augments do Mayhem e como essas interações são difíceis do ponto de vista do desenvolvimento.
Summoner's Rift e correções gerais de bugs
As notas também lembram que as janelas da fila de Ranked 5s foram ampliadas de 16:00-02:00 para 16:00-04:00 no horário do servidor. Isso é uma melhoria prática para os jogadores que querem jogar nesses horários.
Parte das correções que afetam a jogabilidade diz respeito a interações de campeões:
- O efeito visual e a área de acerto real do (R) de Orianna podiam ficar posicionados incorretamente quando o R era usado antes de a bola alcançar um aliado rápido, como Nocturne.
- O Depth Charge (R) de Nautilus roubado por Sylas podia ser desperdiçado depois que Sylas perdesse a visão do alvo.
- O Three Talon Strike (Q) de Xin Zhao entrava totalmente em recarga quando o primeiro ataque era aparado por feitiços como o Shadow Dash (E) de Shen ou o Counterstrike (E) de Jax.
- O Dragon's Descent (R) de Shyvana não cancelava os teletransportes inimigos.
- O Reckoning (Q) de Kayle aplicava o Spellblade com efeito de acerto de Sheen, Lich Bane, Trinity Force e Iceborne Gauntlet.
- Campeões corpo a corpo grandes podiam atacar automaticamente campeões inimigos grandes e ficar fora do raio de immolate.
- O Spell Shield (E) de Sivir não bloqueava o Zenith Blade (E) de Leona nem o dano vindo do Q de Miss Fortune.
- O feitiço Flash de Malphite ficava desativado depois de usar Unstoppable Force (R).
- Era possível ganhar acúmulos de Guinsoo's Rageblade pressionando Recall rapidamente.
- O Runaan's Hurricane Volley (P) acionava o Pedido de Ajuda dos Lacaios.
- A descrição do (E) de Sona indicava incorretamente que o efeito se aplicava apenas a campeões.
Na interface, também há algumas correções. Os botões de aba na janela de visão geral dos campeões estavam desalinhados e inutilizáveis. Vários ícones de Feitiços e Itens do Classic não preenchiam totalmente seus quadrados. As opções 'Data de Lançamento ↑' e 'Data de Lançamento ↓' na aba Coleção - Retrato davam a mesma ordenação. Em Loja do Classic - Runas, não havia a opção Ordem Recomendada, e a opção Data de Lançamento não organizava as runas em uma ordem específica. Quando se tinha mais de 20 páginas de runas, as abas transbordavam e cortavam o editor. As imagens da Página Inicial do Modo Classic eram carregadas quando se entrava em uma aba que não era do Classic. Comprar a skin Royal Guard Fiora não concedia a Royal Guard Classic Chroma, e o nome da Imperial Classic Chroma de Xin Zhao estava ausente na seleção de chroma na Seleção de Campeões.
Novas skins e chromas
No lado cosmético, o tema principal da atualização é a linha HEARTSTEEL Live My Life. As skins que serão lançadas neste patch são:
- Prestige HEARTSTEEL Live My Life Sett
- HEARTSTEEL Live My Life Ezreal
- HEARTSTEEL Live My Life Kayn
- HEARTSTEEL Live My Life Aphelios
- HEARTSTEEL Live My Life Yone
- HEARTSTEEL Live My Life K'Sante
As chromas se dividem em dois grupos. O primeiro grupo são as chromas SKT T1 Elite: chegam para Jax, Lee Sin, Vayne, Zyra e Zed. O segundo grupo são as opções de cor das skins HEARTSTEEL. Para Prestige Sett há a chroma Vivid. Ezreal chega com oito chromas: Ruby, Sapphire, Catseye, Tanzanite, Rose Quartz, Obsidian, Pearl e Peridot. Kayn chega com quatro chromas: Ruby, Rose Quartz, Catseye e Tanzanite. Aphelios recebe oito chromas: Ruby, Tanzanite, Pearl, Catseye, Peridot, Obsidian, Rose Quartz e Aquamarine. Yone chega com oito chromas: Ruby, Rose Quartz, Catseye, Pearl, Tanzanite, Sapphire, Emerald e Obsidian. K'Sante também chega com oito chromas: Ruby, Sapphire, Turquoise, Tanzanite, Rose Quartz, Obsidian, Pearl e Catseye.
Um detalhe interessante é a ligação da linha com K'Sante. K'Sante recebe um dos nerfs mais notáveis do Summoner's Rift neste patch e ainda aparece na atualização em três contextos diferentes, com a skin HEARTSTEEL e o buff do Mayhem. O fato de o mesmo campeão ser equilibrado em direções opostas em modos diferentes mostra o quanto esses modos são tratados de forma independente: ele é reduzido no Rift competitivo e fortalecido no Mayhem.
O que este patch significa e o que vem a seguir?
A mensagem principal do 26.20 é clara: no caminho para o Worlds, intervém-se nas escolhas confiáveis do jogo profissional e, ao mesmo tempo, abre-se espaço para os campeões que estão à margem. A mudança no Rocketbelt provavelmente terá o efeito mais amplo. Isso porque ela traz, para os campeões que usam o item, tanto uma punição quanto uma recompensa, e isso deve ser pensado junto com as compensações dadas a Kennen e Neeko. Embora os nerfs em Ambessa, K'Sante, Ashe, Cassiopeia e Yunara pareçam pequenos, a maioria deles atinge justamente os campeões que os profissionais escolhem o tempo todo.
Para os jogadores comuns, as consequências mais concretas do patch são estas: ao comprar o Rocketbelt, agora é preciso planejar não só a fuga, mas também o engage. Se você joga de Yunara, deve levar em conta que a lentidão não se acumula mais com outras lentidões. Espera-se que Vayne fique mais confortável na rota inferior. Campeões como Kindred, Lillia, Diana e Mordekaiser também podem se tornar mais atraentes. Se você joga com os campeões que receberam nerf, lembre-se de que os números são pequenos, mas podem se acumular nas fases mais avançadas do jogo.
Para quem joga o modo Classic, o retorno de campeões como Aatrox, Caitlyn, Irelia, Karma e Quinn é bastante empolgante. Ao mesmo tempo, os nerfs em Graves e Fizz também moldarão o novo equilíbrio de poder do modo. No Mayhem, as melhorias de usabilidade dos Augments e os buffs específicos por campeão podem tornar o modo mais confortável de jogar. O próximo passo é o patch 26.21: o Act II Battle Pass chegará com ele, e a equipe de desenvolvimento aguarda feedback sobre como as mudanças do Mayhem estão sendo sentidas.