League of Legends

Notes de patch LoL 26.20 : équilibrage avant les Worlds, cinq champions de retour dans Classic et HEARTSTEEL

Le patch 26.20 de League of Legends est sorti comme la version qui sera jouée aux Worlds, et il est plus vaste qu'une simple mise à jour d'équilibrage. Une partie des notes touche aux champions et aux objets qui forment l'ossature du jeu professionnel sur Summoner's Rift. L'autre partie couvre les cinq champions de retour dans League Classic, les ajustements d'ARAM Mayhem et la série de skins HEARTSTEEL. Il y a beaucoup de chiffres à connaître, aussi bien pour ceux qui suivent les tournois que pour ceux qui jouent en classé. Dans cet article, nous regroupons les changements par thème, sans suivre l'ordre des notes, et nous expliquons ce qu'ils signifient.

Le patch date du 6 octobre 2026. Le Pass de combat de l'Acte II, lui, n'arrivera pas avec ce patch mais avec le suivant, le 26.21. Si c'est Teamfight Tactics qui vous intéresse, les notes de patch TFT 18.4 se trouvent sur une page séparée et ne sont pas traitées ici.

Le cadre général du patch : quatre terrains de jeu, une seule version

Pour bien lire le 26.20, il faut d'abord regarder ce qu'il contient. L'essentiel du patch concerne Summoner's Rift, et l'objectif de cette partie est clair : à l'approche des Worlds, user un peu les choix devenus trop fiables sur la scène professionnelle et laisser respirer les champions restés en marge. À côté, le mode League Classic reçoit un paquet distinct de champions et d'objets. Du côté d'ARAM Mayhem, on ajuste des renforcements propres à certains champions ainsi que la facilité d'utilisation des Augments. Enfin, côté cosmétiques, arrivent des skins sur le thème HEARTSTEEL et des chromas SKT T1 Elite.

En résumé, le patch contient :

  • Sur Summoner's Rift, des nerfs visant des champions très présents comme Ambessa, Ashe, Cassiopeia, K'Sante et Yunara.
  • Des buffs pour Diana, Kindred, Lillia, Lucian, Mordekaiser, Smolder, Swain, Tahm Kench, Vayne, Kennen et Neeko.
  • Des ajustements d'objets pour Hextech Rocketbelt, Experimental Hexplate et Runaan's Hurricane.
  • Le masquage des compteurs de nombreux objets dans le tableau des scores.
  • L'ajout d'Aatrox, Caitlyn, Irelia, Karma et Quinn à League Classic, ainsi que des changements d'équilibrage sur plusieurs champions de Classic.
  • Des ajustements pour six champions et plusieurs Augments dans ARAM Mayhem.
  • Six skins HEARTSTEEL et de nombreux chromas.

Les changements chiffrés de cet article sont présentés selon la logique « ancienne valeur → nouvelle valeur ». Si vous jouez en classé, les sections consacrées à Summoner's Rift vous seront les plus utiles. Si vous vous concentrez sur les modes décontractés, vous pouvez passer directement aux rubriques Classic et Mayhem.

Hextech Rocketbelt : d'un outil de fuite à un outil d'engagement

L'élément qui touche le plus de champions dans ce patch est Hextech Rocketbelt. L'équipe de développement explique que l'objet était utilisé comme un outil de fuite plutôt que comme un outil d'engagement risqué. Elle réduit donc sa valeur générale et met en avant l'usage offensif : l'accélération de compétence passe de 20 à 10, tandis que les dégâts de l'actif passent de 100 (+10 % AP) à 135 (+15 % AP). Pour les personnages sans capacité de mobilité, l'objet était devenu un véritable Flash achetable, et ce changement vise à rendre cet usage moins attrayant.

La logique de l'équilibrage est simple. La baisse de moitié de l'accélération de compétence pénalise ceux qui prenaient l'objet uniquement pour ses statistiques. L'augmentation des dégâts de l'actif, elle, récompense les bruisers AP qui veulent vraiment s'engager avec Rocketbelt et infliger des dégâts explosifs. L'objet n'est donc pas puni dans son ensemble, il change simplement de rôle. L'équipe de développement met en avant en particulier les bruisers AP qui concentrent toute leur puissance sur le moment de l'engagement.

Les effets secondaires de ce changement sont également traités. Pour la compétence E de Neeko (Tangle-Barbs), les dégâts de base passent de 70 / 105 / 140 / 175 / 210 à 80 / 115 / 150 / 185 / 220. La durée d'immobilisation renforcée passe de 1,8 / 2,1 / 2,4 / 2,7 / 3 secondes à 2 / 2,25 / 2,5 / 2,75 / 3 secondes. Cet ajustement s'explique par le fait que le changement de Rocketbelt se traduira probablement par un petit nerf pour elle. Kennen reçoit une compensation similaire : la vitesse d'attaque bonus de sa compétence E, Lightning Rush, passe de 40 / 50 / 60 / 70 / 80 à 50 / 60 / 70 / 80 / 90 %. Les notes précisent que ce buff sert aussi à compenser Kennen, qui ne sera pas très content du changement de Rocketbelt.

Experimental Hexplate : un frein pour les utilisateurs à distance

L'équipe de développement n'est pas satisfaite de la façon dont Experimental Hexplate est jouée sur les champions à distance. Surtout lorsqu'elle est achetée en premier objet de rush sur la voie du haut, elle rend ces utilisateurs trop résistants aux dégâts explosifs et trop mortels lors de tous les all-ins. Pour y remédier, la part de valeur que reçoivent les champions à distance passe de 70 % à 50 %. Cela signifie que le bonus de vitesse d'attaque de 35 % tombe à 25 % et que le bonus de vitesse de déplacement de 14 % tombe à 10 %.

Cet ajustement ne vise pas l'objet dans son ensemble, mais seulement son usage à distance. Pour les combattants au corps à corps, la valeur reste identique. Pour ceux qui se plaignent de voir sans cesse des choix à distance sur la voie du haut, c'est peut-être un pas positif en matière de diversité des sélections.

Runaan's Hurricane : un petit pas en arrière

Les dégâts d'attaque que Runaan's Hurricane inflige avec chaque flèche passent de 65 % à 60 %. L'équipe de développement indique que l'objet avait été « un peu trop buffé » et présente ce changement comme un petit retour en arrière. Bien que le chiffre paraisse faible, la mécanique de flèches multiples peut se répercuter sur les dégâts totaux dans les combats longs. La valeur de l'objet baissera donc un peu sur des champions à distance comme Ashe, Lucian et Vayne.

Les nerfs visant la scène professionnelle avant les Worlds

Le premier objectif du patch est d'user un peu les choix qui reviennent sans cesse parce qu'ils sont fiables dans le jeu professionnel. Certains de ces champions sont aussi puissants en classé, mais la cible est surtout l'environnement des tournois.

Les dégâts du passif d'Ambessa, Drakehound's Step, passent de 5 - 30 (+25 % AD bonus) à 5 - 25 (+20 % AD bonus). L'équipe de développement la juge trop fiable en dégâts de fin de partie pour les joueurs à haute maîtrise, à tous les rangs, et surtout dans le jeu professionnel. L'objectif n'est pas d'anéantir la championne, mais de réduire un peu son potentiel en fin de partie.

Le rôle d'Ashe est très clairement défini : elle est actuellement l'une des principales tireuses du jeu professionnel et la tireuse qui offre le plus d'utilité du jeu. On considère donc que sa production brute de dégâts est elle aussi excessive. Les dégâts d'attaque par niveau passent de 3,5 à 3. Cette différence, qui paraît faible, s'accumule au fil de la partie et se ressent surtout en fin de partie.

Pour Cassiopeia, il s'agit de la suite de changements effectués il y a deux patchs. Les ajustements précédents ont donné de bons résultats dans leur direction, car la plupart des joueurs avaient été proportionnellement moins touchés que les professionnels. Cependant, comme elle domine encore trop la voie en début de partie, ses ressources de départ sont de nouveau réduites. Les PV de base passent de 630 à 610 et le mana de base de 480 à 450. Cassiopeia devra donc travailler un peu plus pour se créer un avantage en début de partie.

L'objectif pour K'Sante est qu'il cesse d'être un choix fiable en « pick à l'aveugle ». Pour qu'il ne soit plus un champion que l'on peut sélectionner sans réfléchir en jeu coordonné, son coût en mana en début de partie et la réduction de dégâts constante de sa compétence W sont rognés. Le coût en mana de W (Path Maker) passe de 40 / 45 / 50 / 55 / 60 à 45 / 50 / 55 / 60 / 65. La réduction de dégâts, dans les cas de base et All-Out, passe de 30 / 75 % à 25 / 70 %. L'équipe de développement estime que ces réductions apportent trop d'avantages aux joueurs de niveau élite.

La justification pour Yunara est plus intéressante. Les notes disent qu'elle est l'une des principales candidates au schéma du « hyperscaler qui ne fait rien ». Autrement dit, on veut éviter que la partie se déroule longtemps sans que le champion fasse quoi que ce soit avant d'atteindre une puissance colossale en fin de partie. Les dégâts par coup, passifs comme actifs, de sa compétence Q, Cultivation of Spirit, passent de 5 / 10 / 15 / 20 / 25 (+20 % AP) à 3 / 8 / 13 / 18 / 23 (+20 % AP). Le ralentissement de sa compétence W, Arc of Judgement, ne se cumule plus avec les autres ralentissements.

Du soutien pour les champions en marge : les buffs

L'autre moitié du patch soutient les champions restés faibles ou à la traîne dans certaines compositions. Certains d'entre eux sont des choix qui pourraient directement apparaître aux Worlds, d'autres s'adressent aux joueurs de classé.

Diana et Kindred

Le style assassin de Diana fonctionne bien, mais ses builds bruiser sont très en retrait. Pour renforcer ce style de jeu, le ratio de PV bonus du bouclier de sa compétence W, Pale Cascade, passe de 11 % à 14 %. Le bouclier devient ainsi plus significatif pour ceux qui veulent jouer Diana comme un mélange de tank et de dégâts.

Kindred est actuellement un peu faible, et les buffs portent sur des domaines qui ne renforceront pas excessivement les invades en début de partie. Le multiplicateur contre les monstres de sa compétence W, Wolf's Frenzy, passe de 150 % à 165 %, et la durée du ralentissement de sa compétence E, Mounting Dread, passe de 1 seconde à 1,5 seconde. La capacité de ciblage des petits monstres est quant à elle supprimée. Les notes expriment aussi une attente optimiste : on espère que Kindred pourra apporter une contribution assez unique au méta.

Lillia, Lucian et Mordekaiser

Lillia avait été renforcée au dernier patch, mais la mobilité attendue ne s'était pas vue. Un second buff arrive donc : la durée de sa compétence R, Lilting Lullaby, passe de 2,5 secondes à 2,5 / 2,75 / 3 secondes. Cette durée qui augmente avec les niveaux vise à en faire un choix plus solide aux différents stades de la partie.

La situation de Lucian est un peu différente. Le dernier patch avait effectué un ajustement pour équilibrer ses performances en voie centrale et en voie du bas, mais il s'était traduit par un nerf pour la voie du bas. Pour compenser la puissance perdue, ses dégâts d'attaque de base passent de 60 + 2,5/niveau à 60 + 2,9/niveau.

Les temps de recharge entre les ultimes de Mordekaiser rendent difficile pour lui de suivre le rythme de la composition adverse. Sa compétence Q de base est elle aussi moins efficace à mesure que la partie s'accélère. L'évolution de sa compétence Q, Obliterate, entre les niveaux 10 et 20 passe de (+5/niveau) à (+7/niveau). Le temps de recharge de sa compétence R, Realm of Death, passe de 140 / 120 / 100 secondes à 120 / 110 / 100 secondes. Cette réduction de 20 secondes au premier niveau permet d'utiliser l'ultime plus souvent.

Smolder, Swain et Tahm Kench

Smolder a beaucoup perdu en puissance ces derniers patchs. Le nerf de portée de Cleaver et les changements du méta de la voie du bas l'ont nettement désavantagé. L'équipe de développement veut encourager les builds à coups critiques afin de combler l'écart de puissance entre les builds bruiser et les builds full critique. Les dégâts magiques bonus de Super Scorcher passent de 25 - 55 % à 25 - 60 %, et la part supplémentaire apportée par Infinity Edge passe de 0-9 % à 0-10,5 %. Les dégâts magiques bonus de Flap Flap Flap passent de 8 - 12,8 % à 8 - 14 %, et la part supplémentaire apportée par Infinity Edge passe de 0-1,44 % à 0-1,8 %. L'auto-soin de sa compétence R, Mmooommmm!, passe de 100 / 135 / 170 (+50 % AD bonus) (+75 % AP) à 100 / 175 / 250 (+75 % AD bonus) (+75 % AP).

Swain reçoit un buff d'ampleur moyenne en voie centrale, et un ajustement est également effectué pour rapprocher ses performances entre la voie centrale et la voie du bas. La résistance magique de base passe de 31 à 34, et l'armure de base passe de 25 à 23. Les dégâts de sa compétence W, Vision of Empire, passent de 70 / 105 / 140 / 175 / 210 à 70 / 115 / 160 / 205 / 250, tandis que son temps de recharge passe de 22 / 21 / 20 / 19 / 18 secondes à 20 / 19 / 18 / 17 / 16 secondes.

La situation de Tahm Kench est elle aussi intéressante. Sa régénération de PV est parmi les plus basses des supports tanks, et la plupart de ses compétences reposent sur le scaling de PV. Il fait donc partie des perdants des récents ajustements des objets de support. En compensation, le soin de base de sa compétence Q, Tongue Lash, passe de 10 / 13,75 / 17,5 / 21,25 / 25 à 10 / 20 / 30 / 40 / 50. La différence est assez nette aux niveaux élevés.

Vayne

Vayne s'est installée à un niveau assez faible. L'équipe de développement n'est toujours pas pleinement satisfaite de l'écart de performances entre la voie du haut et la voie du bas, mais indique qu'on s'en approche. Pour Vayne, qui doit résister au harcèlement en voie du bas, les valeurs de base changent : la régénération de PV par 5 secondes passe de 4 + 0,5/niveau à 5,5 + 0,4/niveau. Le coût en mana de sa compétence Q, Tumble, passe de 46 / 42 / 38 / 34 / 30 à 30 à tous les niveaux. Les notes précisent que cet ancien coût donnait « une sensation vraiment très mauvaise » et présentent le changement comme une annulation.

Simplification du tableau des scores

L'un des changements de système qui touche l'expérience des joueurs concerne le tableau des scores. Le travail récent sur la clarté des barres de buffs avait déplacé de nombreux chiffres des buffs vers les objets. Ces chiffres ont commencé à encombrer inutilement le tableau des scores ; les notes citent notamment Death's Dance. L'équipe de développement indique que le tableau des scores doit montrer l'information pertinente sur le plan stratégique, et non l'état instantané du combat. Conformément à ce principe, la plupart des compteurs d'objets sont masqués dans le tableau des scores.

Les chiffres importants sur le plan stratégique restent en revanche sur les icônes. Les objets Tear of the Goddess et Mejai's Soulstealer en font partie. Les compteurs d'icônes des objets suivants sont désormais masqués dans le tableau des scores :

  • Death's Dance
  • Haunting Guise
  • Liandry's Torment
  • Riftmaker
  • Kraken Slayer
  • Terminus
  • Guinsoo's Rageblade
  • Fiendhunter Bolts
  • Echoes of Helia
  • Dead Man's Plate
  • Spear of Shojin
  • Overlord's Bloodmail
  • Hullbreaker
  • Jak'sho the Protean
  • Force of Nature

Ce changement peut être particulièrement utile aux spectateurs de matchs et aux streamers. Quelqu'un qui regarde le tableau des scores n'a plus à se débattre avec des compteurs de combat qui changent à chaque instant. Seuls les chiffres de valeur stratégique à long terme sont mis en avant.

League Classic : cinq champions de retour

La partie la plus amusante du patch est peut-être celle des cinq champions ajoutés à League Classic. Les notes présentent cette bande comme « une équipe éclectique qui ne devrait pas former un groupe ensemble ». Aatrox, Caitlyn, Irelia, Karma et Quinn reviennent dans les Champs de la justice (Fields of Justice). Les versions que nous voyons ici ne sont pas leur forme actuelle, mais des instantanés pris à des périodes précises du passé.

Aatrox

Lorsqu'Aatrox a été enregistré pour Classic, il n'était encore qu'un bébé de 3 patchs. Avant sa refonte de 2017 et la refonte suivante de 2018, il n'avait connu que quatre changements d'équilibrage. L'équipe de développement est curieuse de voir comment cette forme se comportera de nouveau. C'est un combattant orienté attaque : il s'inflige des dégâts pour gagner de la vitesse d'attaque et ressuscite au moment d'être tué.

  • Passif - Blood Well : Les compétences de base d'Aatrox remplissent son Blood Well en lui infligeant des dégâts, ce qui lui donne de la vitesse d'attaque bonus. S'il est tué, il vide son Blood Well et ressuscite sur place.
  • Q - Dark Flight : Il s'envole dans les airs puis s'écrase, infligeant des dégâts aux ennemis de la zone et les projetant dans les airs.
  • W - Blood Thirst / Blood Price : On alterne entre deux modes ; les deux ont un effet bonus toutes les trois attaques. Blood Thirst soigne Aatrox, et le soin augmente à mesure que ses PV baissent. Blood Price, de son côté, inflige des dégâts bonus et blesse Aatrox.
  • E - Blades of Torment : Il lance deux projectiles ; ils infligent des dégâts et ralentissent tous les ennemis qu'ils touchent.
  • R - Massacre : Il inflige des dégâts à tous les champions ennemis proches et gagne pendant quelques secondes de la vitesse d'attaque et de la portée d'attaque bonus.

Caitlyn

La Caitlyn de Classic est la version qui a existé de 2011 à 2015. Selon un détail intéressant des notes, à sa sortie, certains joueurs étaient peinés qu'elle ressemble trop à Miss Fortune. Comparée à sa forme actuelle, cette version a elle aussi une identité de tireuse familière.

  • Passif - Headshot : Elle effectue un tir à la tête avec des dégâts bonus toutes les quelques attaques. Lorsqu'elle attaque depuis un buisson, ce tir se charge plus vite.
  • Q - Piltover Peacemaker : Elle effectue un tir perforant ; chaque cible suivante subit moins de dégâts.
  • W - Yordle Snap Trap : Elle pose un piège au sol ; le premier champion ennemi qui marche dessus est immobilisé et subit des dégâts. Elle peut poser jusqu'à 2 pièges en même temps.
  • E - 90 Caliber Net : Elle lance un grand filet et se projette en arrière au passage. Le filet inflige des dégâts au premier ennemi touché et le ralentit.
  • R - Ace in the Hole : Elle canalise puis tire un seul projectile sur un champion ennemi. Ce projectile inflige de lourds dégâts, mais peut être bloqué par d'autres champions ennemis.

Irelia

La version de 2010 à 2018 est de retour. Les notes l'appellent « l'enfant d'affiche d'origine de Trinity Force ». La championne a été jouée à différentes époques en Q-max, W-max et E-max ; il vous faudra donc tester par vous-même quel ordre de compétences fonctionne. C'est une combattante rapide, mais plus résistante qu'elle n'en a l'air, et elle aime être du côté qui s'accroche.

  • Passif - Ionian Fervor : Elle gagne de la ténacité bonus selon le nombre de champions ennemis visibles à proximité.
  • Q - Bladesurge : Elle bondit sur un ennemi, inflige des dégâts et applique les effets on-hit. Si elle tue la cible, son temps de recharge est entièrement remboursé, ainsi qu'une partie du coût en mana.
  • W - Hiten Style : En passif, elle récupère un peu de PV à chaque attaque. Une fois activée, ses attaques infligent des dégâts bruts bonus et elle récupère davantage de PV.
  • E - Equilibrium Strike : Elle inflige des dégâts à un ennemi proche et le ralentit. Si le pourcentage de PV de la cible est supérieur au sien, elle l'étourdit au lieu de le ralentir.
  • R - Transcendent Blades : Elle lance successivement quatre lames le long d'une ligne ; chacune inflige des dégâts aux ennemis touchés et soigne Irelia. Les notes plaisantent en précisant que ce n'est « absolument pas seulement un outil de nettoyage de vagues ».

Karma

Karma est sortie seulement deux patchs après Caitlyn et est restée en jeu un peu plus de deux ans, jusqu'à sa refonte au début de 2013. Les notes la décrivent, de façon discutable, comme « la première mage de combat de League ». Elle est récompensée lorsqu'elle entre dans le combat, et elle devient plus puissante à mesure que ses PV manquants augmentent.

  • Passif - Inner Flame : Elle gagne de l'AP bonus selon ses PV manquants.
  • Q - Heavenly Wave : Elle lance des lames en cône devant elle et inflige des dégâts aux ennemis touchés. Si elle est renforcée par Mantra, elle soigne tous les alliés (elle-même comprise) selon leurs PV manquants.
  • W - Spirit Bond : Elle crée un lien avec une autre cible ; elle donne de la vitesse de déplacement aux alliés (elle-même comprise), ralentit les ennemis et établit un lien entre les deux. Chaque champion pris dans ce lien est accéléré ou ralenti comme s'il était la cible d'origine. Les ennemis pris dans le lien subissent des dégâts. Si elle est renforcée par Mantra, tous les effets de vitesse de déplacement sont doublés.
  • E - Soul Shield : Elle donne un bouclier à une cible. Si elle est renforcée par Mantra, elle inflige aussi des dégâts à tous les ennemis autour de la cible.
  • R - Mantra : Utilisable dès le niveau 1, elle peut stocker jusqu'à deux charges. Elle sert à renforcer sa prochaine compétence de base.

Quinn et Valor

Quinn et Valor n'ont existé sous cette forme que de 2013 à 2015, soit un peu plus de deux ans. Quinn est une championne à distance d'auto-attaques axée sur l'esquive. Son ultime fait venir Valor à sa place, et Valor combat comme un escarmoucheur de mêlée très rapide.

  • Passif - Harrier : Valor marque périodiquement les ennemis proches ; Quinn inflige des dégâts bonus en attaquant ces cibles.
  • Q - Blinding Assault : Valor s'envole, inflige des dégâts aux ennemis de la zone et les aveugle.
  • W - Heightened Senses : En passif, lorsqu'elle déclenche Harrier, elle donne à Quinn de la vitesse d'attaque et de déplacement bonus. Une fois activée, elle révèle brièvement une grande zone autour d'elle.
  • E - Vault : Quinn bondit sur un ennemi et rebondit dessus ; elle inflige des dégâts, le repousse et le ralentit. Ensuite, Valor marque la cible avec Harrier.
  • R - Tag Team : Quinn se retire du champ de bataille et envoie Valor à sa place. Valor dispose d'une vitesse de déplacement bonus considérable, possède en permanence l'effet de vitesse d'attaque renforcée de Heightened Senses et utilise des versions modifiées de Blinding Assault et de Vault. En appuyant de nouveau sur R, elle utilise Skystrike ; celle-ci inflige des dégâts à tous les ennemis proches et ramène Quinn sur le champ de bataille.

Équilibrage de Classic : Fiora, Graves, Fizz, Kennen et Nautilus

Avec les nouveaux champions, l'équilibre de l'effectif actuel de Classic est également corrigé. Certains champions sont très puissants, d'autres sont restés en deçà des attentes.

Fiora, même après les derniers nerfs, est la championne de la voie du haut la plus dominante du jeu. Comme on ne souhaite pas affaiblir davantage son ultime explosif, ses dégâts généraux sont réduits. Les dégâts d'attaque bonus de sa compétence W, Riposte, passent de 15 / 20 / 25 / 30 / 35 à 10 / 15 / 20 / 25 / 30.

Graves est entré dans Classic comme une véritable tempête : à la fois très populaire et incontestablement le champion le plus fort du jeu. Des améliorations de sensation et des nerfs moins agréables arrivent ensemble. Les animations d'attaque de base et critique sont accélérées. Les dégâts d'attaque de base passent de 54,1 à 50, les dégâts d'attaque par niveau de 3,1 à 2,5, et la vitesse d'attaque par niveau de 2,9 % à 2,5 %. Les dégâts en cône de sa compétence R, Collateral Damage, passent de 140 / 250 / 360 + 120 % AD bonus à 140 / 230 / 320 + 100 % AD bonus. Les dégâts du projectile, eux, ne changent pas. L'équipe de développement veut préserver son jeu explosif au fusil à pompe et l'originalité d'un ADC qui devient tank ; elle réduit donc les dégâts soutenus.

Fizz a lui aussi montré de très bonnes performances juste derrière Graves, surtout en tant qu'assassin AP en voie centrale. Comme on souhaite préserver à la fois les styles de jeu assassin et combattant, les nerfs visent les builds à fort AP. Des versions plus légères de deux nerfs de 2013 et 2015 sont appliquées. Le but est de réduire les dégâts explosifs garantis : avec Deathfire Grasp et Lich Bane à 75 % de ratio AP, il avait déjà des dégâts bien trop fiables. Le ratio de puissance de compétence de sa compétence Q, Urchin Strike, passe de 60 % à 40 %, et celui de l'actif de sa compétence W, Seastone Trident, de 35 % à 20 %.

Pour Kennen dans Classic, la situation s'explique par le fait qu'il n'a pas atteint le niveau de ses camarades ninjas. Kennen AD a besoin de beaucoup plus d'aide que les autres builds, les buffs sont donc réglés pour leur profiter le plus. Les dégâts passifs de sa compétence W, Electrical Surge, passent de 40 / 50 / 60 / 70 / 80 % de l'AD total à 25 / 40 / 55 / 70 / 85 + 100 % AD bonus.

L'histoire de Nautilus est un peu différente. Contrairement à ses amis sur le thème de l'eau, il n'a pas déclenché de tempête à sa sortie. Il est faible dans ses trois rôles principaux : support, jungle et voie du haut. L'équipe de développement veut surtout aider les deux derniers. Une correction de bug importante, des buffs et l'annulation de nerfs de ses débuts sont donc combinés. Dans son passif Staggering Blow, l'attaque renforcée infligeait trop de dégâts critiques, ce qui est corrigé. Dans sa compétence W, Titan's Wrath, le bug où le bouclier ne tenait pas compte de l'armure et de la résistance magique est résolu. Les dégâts dans le temps passent de 40 / 55 / 70 / 85 / 100 + 40 % AP à 40 / 65 / 90 / 115 / 140 + 40 % AP. Le ratio de PV bonus du bouclier passe de 10 % à 15 %, et sa durée de 9,75 secondes à 10 secondes.

Objets de Classic et corrections de bugs

Dans Classic, plusieurs objets de tank sont en deçà des attentes. Le problème vient de régénérations de PV trop faibles, les valeurs sont donc augmentées. La régénération de PV par 5 secondes de Spirit Visage passe de 4 à 20, celle de Force of Nature de 20 à 40, celle de Warmog's Armor de 10 à 30. Pour Banshee's Veil, un bug d'affichage de la boutique est corrigé : le filtre de statistiques de l'objet est désormais réglé sur PV au lieu de Puissance des compétences, afin qu'il puisse être trouvé lors de la recherche d'objets de PV.

La liste de corrections de bugs pour Classic est assez longue. Certains concernent le gameplay, d'autres l'interface. Les principaux sont les suivants :

  • La compétence Burnout (W) de Shyvana pouvait être réutilisée alors qu'elle était encore active, et Dragon's Descent (R) n'annulait pas les canalisations. Les deux ont été corrigés.
  • La compétence Reckoning (Q) de Kayle appliquait les effets on-hit. Cela a également été corrigé.
  • Teemo ne retrouvait pas le bonus de vitesse de déplacement de Move Quick (W) après la mort.
  • Sion pouvait voler des PV en attaquant les Inhibiteurs ennemis.
  • Quicksilver Sash, Mercurial Scimitar ou la compétence Remove Scurvy (W) de Gangplank pouvaient donner une vision temporaire lorsqu'on était sous le debuff Near Sighted de Smoke Screen (W) de Graves.
  • La description de la compétence E de Fizz affichait une traduction erronée dans une partie Classic.
  • L'illustration Classic de Graves n'apparaissait pas dans l'onglet Collection, l'écran de chargement, l'écran d'honneur, l'écran de progression et le tableau des scores de fin de partie.
  • Le titre « The Titan of the Depths » de Nautilus n'était pas affiché sous le nom du champion.
  • Les pages de runes pouvaient déborder de l'espace disponible et masquer l'Éditeur de runes ou le panneau de statistiques.
  • De mauvais effets sonores étaient joués lors de l'utilisation des sorts d'invocateur de Classic.
  • Les erreurs de grammaire et de mise en forme du texte dans les onglets Aperçu des changements Classic et Aperçu des compétences de Fiora ont été corrigées.
  • L'illustration Classic était utilisée pour l'apparence de base de Miss Fortune.
  • Le texte d'Aegis Protection (P) de Pantheon contenait un texte non localisé dans la Collection Classic.

La plupart de ces corrections sont en apparence mineures, mais elles représentent un travail de finition important pour un mode récent comme Classic. Les bugs de Shyvana et de Kayle, qui touchent au gameplay, sont du genre à faire la différence pour ceux qui jouent des parties compétitives dans ce mode. Les corrections côté interface, elles, résolvent les confusions rencontrées dans les écrans de collection, de boutique et de classement.

ARAM Mayhem : renforcements propres aux champions et facilité d'utilisation des Augments

Du côté de Mayhem, le thème de ce patch est d'accorder une attention supplémentaire aux champions et aux Augments qui avaient besoin d'un peu d'amour. Pour les champions, des buffs propres à chacun arrivent, qui renforcent leurs schémas de jeu fondamentaux et les rendent plus accessibles et plus satisfaisants dans Mayhem. Du côté des Augments, les améliorations de facilité d'utilisation se poursuivent. Par exemple, Missile Split ne se divise plus sur la première cible, mais lorsque le projectile atteint sa fin ou lorsqu'il est réutilisé. Le temps de recharge de Triggered Inferno est quant à lui réduit pour refléter la véritable fantaisie de Samira.

Changements de champions

  • Bard : Le ratio de puissance de compétence de Meep passe de 50 % à 67 %, et la régénération de Meep passe de 8 secondes à 5 secondes. Les dégâts d'auto-attaque de Meep par palier de carillons passent de 6 à 10 pour 3 carillons.
  • Garen : Le temps de recharge de W passe de 22–12 à 18–12, la puissance du bouclier de W passe de 18 % des PV bonus à 20 % des PV bonus, et les cumuls passifs de W par sbire tué passent de 0,4 à 0,75.
  • K'Sante : Le temps de recharge de W passe de 14–10 à 10, la réduction de dégâts de W passe de 30 % à 45 %. La puissance du bouclier de E passe de 13,5 % des PV bonus à 15 % des PV bonus.
  • Lee Sin : La vitesse d'attaque passive passe de 40 % à 50 %, la régénération d'énergie passive passe de 20 / 30 / 40 à 30 / 40 / 50. Le bouclier de W passe de 60–240 à 80–320, les dégâts de Q2 de 60–180 à 80–240.
  • Swain : Les dégâts subis passent de 105 % à 100 %, les soins reçus de 95 % à 100 %. La régénération de Soul Fragment passe d'un 6 % fixe à un 3–6 % qui évolue avec le niveau.
  • Thresh : Le nombre de Soul Drop passifs passe de 2 à 3, le temps de recharge de W passe de 21 / 20 / 19 / 18 / 17 secondes à 19 / 18 / 17 / 16 / 15 secondes.

En regardant cette liste, un schéma apparaît : les changements se concentrent sur l'identité du champion dans Mayhem. La mécanique de Meep ressort chez Bard, la résistance chez Garen, le tempo passif et le bouclier chez Lee Sin, la collecte d'âmes chez Thresh. Ainsi, les champions font ressentir l'essence de leur personnage tout en étant plus faciles à jouer dans le rythme rapide de Mayhem.

Changements d'Augments

  • Juiced : Mana Drain est supprimé. Le ratio dégâts-mana passe de 4,5 % à 7 %, et un nouveau multiplicateur pour les champions à distance, qui donne 80 % de ces 7 %, est ajouté.
  • Leg Day : La résistance aux ralentissements passe de 40 % à 50 %.
  • Missile Split : Le déclencheur de la division passe de « toucher la première cible » à « à la fin du projectile ou à la réutilisation ».
  • Shark Tempest : Le ralentissement passe de 30 % à 40 % pendant 3 secondes. Les dégâts de zone de base passent de 50–100 à 100–200, les dégâts liés sur 3 secondes passent de 75–225 + 0,6 AD bonus + 0,36 AP à 90–270 + 0,75 AD bonus + 0,45 AP.
  • Squishy Slappy Grab : Le temps de recharge passe de 35 secondes à 30 secondes. Les dégâts passent de 30–100 + 10 % des PV bonus à 50–150 + 15 % des PV bonus, et le bouclier par cible passe de 35–150 + 50 % d'armure bonus + 50 % de résistance magique bonus à 50–200 + 50 % d'armure bonus + 50 % de résistance magique bonus.
  • Triggered Inferno : Le temps de recharge passe de 15 secondes à 5 secondes.

La baisse de 10 secondes sur Triggered Inferno est le changement le plus net. Avec un temps de recharge réduit au tiers, il s'adapte bien mieux au flux de combos de Samira. Missile Split, lui, est bien plus prévisible que son comportement précédent : le projectile ne se divise plus sur la première cible, mais en fin de portée ou lorsqu'il est réutilisé.

Corrections de bugs de Mayhem

Mayhem a lui aussi une longue liste de corrections de bugs. Beaucoup concernent les interactions entre Augments. Par exemple, Infernal Soul et Jeweled Gauntlet comptaient les dégâts infligés aux sbires ; King Me restait dans l'emplacement après l'accomplissement de la quête et, lorsqu'il était transformé en Overloaded, il rendait Overloaded inopérant. L'Augment Spell Split avait aussi divers problèmes : le projectile de W de Lucian ne se divisait pas lorsque E était utilisé, les projectiles ne se divisaient pas lorsqu'un sort d'invocateur était utilisé, et les champions ne pouvaient pas mettre d'autres sorts en file d'attente en utilisant une compétence renforcée par cet Augment. De plus, la compétence Echo Cast Shadow Dash (E) de Shen n'était pas lancée lorsque Shen utilisait Flash ou mettait un autre sort en file d'attente, l'augmentation de dégâts de Minion Mancer ne fonctionnait pas sur l'explosion de Shaco (R) ni sur la projection en l'air de R d'Ivern, et le projectile d'Urgot (W) détruisait l'Esprit de Rite of Ascension.

En outre, parmi les corrections figurent le fait que Shark Bait affichait une barre de buff vide, que l'icône de recharge de Prom Queen disparaissait à la mort, que les icônes de quête et de carte d'Ultra Hydra ne correspondaient pas, et qu'Aurora (Q) ne gagnait pas de temps de recharge grâce à l'Augment Skilled Sniper. Le grand nombre de corrections de bugs montre la complexité du système d'Augments de Mayhem et la difficulté de développement de ces interactions.

Summoner's Rift et corrections de bugs générales

Les notes rappellent également que les fenêtres de file d'attente du Ranked 5s sont prolongées de 16h00-02h00 à 16h00-04h00, heure du serveur. C'est une amélioration pratique pour les joueurs qui veulent jouer à ces heures.

Certaines des corrections touchant au gameplay concernent des interactions entre champions :

  • L'effet visuel et la véritable zone d'impact d'Orianna (R) pouvaient être mal positionnés lorsque R était utilisé avant que la balle atteigne un allié rapide comme Nocturne.
  • La Depth Charge (R) de Nautilus volée par Sylas pouvait être gaspillée après que Sylas avait perdu la vision de la cible.
  • La compétence Three Talon Strike (Q) de Xin Zhao entrait entièrement en recharge lorsque la première attaque était parée par des sorts comme Shadow Dash (E) de Shen ou Counterstrike (E) de Jax.
  • La compétence Dragon's Descent (R) de Shyvana n'annulait pas les téléportations ennemies.
  • La compétence Reckoning (Q) de Kayle appliquait le Spellblade, avec effet on-hit, de Sheen, Lich Bane, Trinity Force et Iceborne Gauntlet.
  • Les grands champions de mêlée pouvaient auto-attaquer de grands champions ennemis tout en restant en dehors du rayon d'immolation.
  • La compétence Spell Shield (E) de Sivir ne bloquait pas la compétence Zenith Blade (E) de Leona ni les dégâts du Q de Miss Fortune.
  • Le sort Flash de Malphite était désactivé après l'utilisation d'Unstoppable Force (R).
  • On pouvait gagner des cumuls de Guinsoo's Rageblade en appuyant rapidement sur Rappel.
  • Runaan's Hurricane Volley (P) déclenchait l'Appel à l'aide des sbires.
  • La description de Sona (E) indiquait à tort que l'effet ne s'appliquait qu'aux champions.

Du côté de l'interface, il y a aussi quelques corrections. Les boutons d'onglets de la fenêtre d'aperçu des champions étaient mal alignés et inutilisables. Plusieurs icônes de Sorts et d'Objets Classic ne remplissaient pas entièrement leurs cases. Les options « Date de sortie ↑ » et « Date de sortie ↓ » de l'onglet Collection - Portrait donnaient le même tri. Dans la Boutique Classic - Runes, l'option de tri Recommandé était absente et l'option Date de sortie ne classait pas les runes dans un ordre précis. Lorsqu'on possédait plus de 20 pages de runes, les onglets débordaient et masquaient l'éditeur. Les visuels de la page d'accueil du mode Classic se chargeaient lorsqu'on accédait à un onglet non Classic. L'achat du skin Royal Guard Fiora ne donnait pas le Chroma Classic Royal Guard, et le nom du Chroma Classic Imperial pour Xin Zhao était absent de la sélection de chromas dans la Sélection des champions.

Nouveaux skins et chromas

Côté cosmétiques, le thème principal du patch est la série HEARTSTEEL Live My Life. Les skins qui sortiront dans ce patch sont les suivants :

  • Prestige HEARTSTEEL Live My Life Sett
  • HEARTSTEEL Live My Life Ezreal
  • HEARTSTEEL Live My Life Kayn
  • HEARTSTEEL Live My Life Aphelios
  • HEARTSTEEL Live My Life Yone
  • HEARTSTEEL Live My Life K'Sante

Les chromas se répartissent en deux groupes. Le premier est celui des chromas SKT T1 Elite : ils arrivent pour Jax, Lee Sin, Vayne, Zyra et Zed. Le second est celui des options de couleur des skins HEARTSTEEL. Pour Prestige Sett, il y a le chroma Vivid. Ezreal arrive avec huit chromas : Ruby, Sapphire, Catseye, Tanzanite, Rose Quartz, Obsidian, Pearl et Peridot. Kayn arrive avec quatre chromas : Ruby, Rose Quartz, Catseye et Tanzanite. Aphelios reçoit huit chromas : Ruby, Tanzanite, Pearl, Catseye, Peridot, Obsidian, Rose Quartz et Aquamarine. Yone arrive avec huit chromas : Ruby, Rose Quartz, Catseye, Pearl, Tanzanite, Sapphire, Emerald et Obsidian. K'Sante arrive lui aussi avec huit chromas : Ruby, Sapphire, Turquoise, Tanzanite, Rose Quartz, Obsidian, Pearl et Catseye.

Un détail intéressant est le lien de la série avec K'Sante. K'Sante reçoit à la fois l'un des nerfs les plus remarquables de ce patch sur Summoner's Rift et apparaît dans le patch dans trois contextes différents, avec un skin HEARTSTEEL et un buff Mayhem. Le fait qu'un même champion soit équilibré dans des directions opposées selon les modes montre à quel point ces modes sont traités indépendamment les uns des autres : il est rogné dans le Rift compétitif, tandis qu'il est renforcé dans Mayhem.

Ce que ce patch signifie et la suite

Le message principal du 26.20 est clair : sur la route des Worlds, on intervient sur les choix fiables du jeu professionnel tout en donnant une chance aux champions en marge. Le changement de Rocketbelt aura probablement l'impact le plus large. En effet, il comporte à la fois une pénalité et une récompense pour les champions qui utilisent l'objet, et il faut le considérer avec les compensations accordées à Kennen et Neeko. Même si les nerfs d'Ambessa, K'Sante, Ashe, Cassiopeia et Yunara paraissent petits, la plupart touchent précisément des champions que les professionnels choisissent sans cesse.

Pour les joueurs ordinaires, les conséquences les plus concrètes du patch sont les suivantes : en prenant Rocketbelt, il faut désormais planifier non seulement la fuite, mais aussi l'engagement. Si vous jouez Yunara, vous devez tenir compte du fait que son ralentissement ne se cumule plus avec les autres ralentissements. On s'attend à ce que Vayne soit plus à l'aise en voie du bas. Des champions comme Kindred, Lillia, Diana et Mordekaiser pourraient aussi devenir plus attrayants. Si vous jouez des champions nerfés, n'oubliez pas que les chiffres sont petits, mais qu'ils peuvent s'accumuler dans les phases plus avancées de la partie.

Pour ceux qui jouent au mode Classic, le retour de champions comme Aatrox, Caitlyn, Irelia, Karma et Quinn est assez enthousiasmant. En même temps, les nerfs de Graves et de Fizz façonneront le nouvel équilibre des forces de ce mode. Dans Mayhem, les améliorations de facilité d'utilisation des Augments et les buffs propres aux champions peuvent rendre ce mode plus confortable à jouer. La prochaine étape est le patch 26.21 : le Pass de combat de l'Acte II arrivera avec lui, et l'équipe de développement attend des retours sur la sensation des changements de Mayhem.

Source: leagueoflegends.com

NE
Editör
The Nedese editorial team covers competitive gaming guides, patch notes, and strategy breakdowns across all major titles. With over 15 years of coverage, our writers combine deep game knowledge with practical in-match experience.
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