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No Law: Ein Spiel, das ein altes Deus-Ex-Problem lösen will

Das Cyberpunk-Genre steckt in den letzten Jahren in einem großen Dilemma: Einerseits ist seine Ästhetik immer noch beeindruckend, andererseits beginnt es zu ermüden, immer wieder dieselbe Bildsprache zu sehen. Verregnete Nachtszenen, Neonreklamen und Individuen, die im Schatten großer Konzerne verschwinden ... Diese Formel lässt viele Spieler inzwischen nur noch mit „schon wieder ein Cyberpunk-Spiel“ reagieren. Genau an diesem Punkt schlägt No Law, das mir auf der Gamescom begegnet ist, einen neuen Blick auf das Genre vor. Das vom schwedischen Studio Neon Giant entwickelte Spiel geht über ein reines Ego-Action-Spiel hinaus und hat das Potenzial, eines der cleveren Beispiele des Immersive-Sim-Genres zu werden.

Die im Rahmen der Vorführung gezeigte Passage gab genug Anlass, um den Anspruch des Spiels zu verstehen. No Law ist nicht nur ein Cyberpunk-Shooter, sondern auch ein Werk, das die Entscheidungen des Spielers ernst nimmt, umweltbezogenes Storytelling schätzt und auf Konsistenz zwischen seinen Systemen achtet. In diesem Artikel werde ich die Designentscheidungen, die das Spiel so vielversprechend machen, seine auffällige Welt und die Fragezeichen, die mir im Kopf geblieben sind, behandeln.

Eine Lösung für den größten Design-Widerspruch von Deus Ex

Wer die letzten Deus-Ex-Spiele gespielt hat, erinnert sich an eine Struktur, die den Spieler ständig dazu drängt, Punkte zu sammeln. Schlösser knacken, bewusstlose Gegner ausschalten, sich heimlich in einen Raum schleichen – für jede noch so kleine Leistung gibt es Erfahrungspunkte. Das Ärgerlichste an diesem System ist, dass diese Belohnungen einander widersprechen. Wenn etwa das Betäuben und das Töten eines Gegners dieselbe Art von Punkten einbringen können, kann sich selbst ein leises Spiel mit der Zeit in eine gnadenlose Optimierungsschlacht verwandeln. Das führt zu einem Wettlauf, der den Rollenspiel-Willen des Spielers untergräbt.

No Law hingegen knüpft XP weniger an kleine Aktionen, sondern an große Ziele. In der Vorführung erhält man Punkte dafür, dass man in ein Gebäude gelangt – egal, mit welcher Methode man das Schloss öffnet. So wird jeder Ansatz gleichermaßen gültig. Ob man nun Korridore säubert oder sich durch Schatten bewegt: Solange man dasselbe Ziel erreicht, bekommt man eine ähnliche Belohnung. Diese scheinbar kleine Änderung ist ein wichtiger Schritt, der die grundlegende Philosophie des Immersive-Sim-Genres stärkt.

Darüber hinaus löst sich auch die Verbindung zwischen Charakterentwicklung und Welt von den klassischen XP-Menüs. Es wird erwähnt, dass es sammelbare Magazine gibt, die über die Welt verstreut sind und zur Spezialisierung dienen. Auch wenn wir in der Demo keines dieser Objekte sehen konnten, könnte ein solches Fortschrittssystem den Spieler dazu ermutigen, die Karte zu erkunden und die Umgebung aufmerksamer zu lesen. So wird die Belohnung nicht nur zu einem statistischen Wachstum, sondern auch zu einem Teil des Entdeckungserlebnisses.

No Law: Ein Spiel, das ein altes Deus-Ex-Problem lösen will – Bild 2

Grey Harkner: Ex-Soldat, Pflanzenfreund und Actionheld

Grey Harkner, der Protagonist von No Law, ähnelt den jungen, distanzierten Cyberpunk-Helden, die das Genre gewohnt ist, überhaupt nicht. Er ist ein bulliger, behaarter und etwas altmodischer Actionheld. Harkner, ein ehemaliger Soldat, möchte eigentlich in Frieden seine Pflanzen gießen. Doch seine Vergangenheit lässt ihn nicht los, und er findet sich erneut mitten in Gewalt und Intrigen wieder. Das Geheimnis, das ihn an diesen Punkt gebracht hat, ist die grundlegende Frage der Geschichte des Spiels.

Diese Charakterwahl verleiht No Law eine Stimmung, die dem Actionkino der 90er Jahre huldigt. Im Vordergrund steht eher eine Jean-Claude-Van-Damme-artige Männlichkeit; es wird eine Haltung gezeigt, die sich von Keanu Reeves‘ kühlem, distanziertem Helden unterscheidet. Diese Energie spiegelt sich auch in den Actionszenen des Spiels wider. Die Welt mag dunkel und gefährlich sein; doch der humorvolle Ton der Figur zielt darauf ab, den Spieler nicht in eine erdrückende Atmosphäre zu ziehen, sondern in eine temporeiche Erzählung. Grey Harkner könnte ein vielschichtigerer Charakter sein als eine reine Kraftfantasie.

No Law: Ein Spiel, das ein altes Deus-Ex-Problem lösen will – Bild 3

Port Desire: Eine Welt jenseits klassischer Cyberpunk-Muster

Die Stadt Port Desire, in der No Law spielt, macht einen ebenso wichtigen Unterschied wie das XP-System. Der klassisch gewordene amerikanische Blick des Genres löscht die Alte Welt aus und ersetzt sie durch Unternehmensarchitektur und Werbebombardement. No Law hingegen verlagert diese Bildsprache nach Europa. Die pastellfarbenen Fassaden, die wir in der Vorführung sahen, die bis heute bewohnten alten Wohnblocks und die dazwischen eingezwängten futuristischen Bauten verleihen der Stadt eine zugleich vertraute und fremde Atmosphäre. Drohnen, die über die Gebäude fliegen, wirken wie eine in die Zukunft geöffnete Schicht über den vom Mittelmeer inspirierten Straßen.

Auch die Natur ist nicht völlig aus dem Cyberpunk-Albtraum verbannt. Anders als bei den Artgenossen, in denen Beton und Asphalt dominieren, finden in No Law Bäume und grüne Triebe ihren Platz. Laut den Entwicklern gibt es in Port Desire einen anhaltenden Krieg gegen die Natur. Das verleiht der Stadt eine ästhetische Spannung. Dass die Straßen sauber und farbenfroh sind, verstärkt den Kontrast, den das Spiel zu dunklen Themen aufbaut. Aus Sicht des Betrachters ist diese ungewöhnliche visuelle Identität einer der größten Faktoren, die den Wunsch wecken, in dieser Welt zu versinken.

No Law: Ein Spiel, das ein altes Deus-Ex-Problem lösen will – Bild 4

Verkettete Konsequenzen kleiner Systeme

Der eigentliche Anspruch von No Law liegt weniger in großen Systemen als in kleinen Details. Wenn man einen Laden betritt, kann man die Energy-Drinks in den Regalen einzeln aufnehmen und in sein Inventar legen. Man kann bezahlen und zur Tür hinausgehen – oder man füllt sich die Taschen und rennt davon. Dass man den Sicherheitssensor an der Tür abmontiert und in eine Handgranate verwandelt, kommt noch obendrauf. Wenn man sich mit dem Ladenbesitzer anlegt und ihn tötet, ist der Laden am nächsten Tag geschlossen. Solche Konsequenzen vermitteln das Gefühl, dass die Welt wirklich auf die Handlungen des Spielers reagiert.

Auch die Orientierung in der Stadt ist der Aufmerksamkeit des Spielers überlassen. Jedes Gebäude hat eine Hausnummer und Schilder wie in einer echten Straße. Wenn man möchte, kann man den Wegweiser des HUDs ausschalten. Die Entwickler sagen, dass der Spieler in diesem Modus seine eigenen Notizen machen muss. Diese Idee ist eine schöne Alternative zur heutigen Pfeil-Sucht. Dieser Ansatz, der den Spieler wirklich die Umgebung lesen lässt, könnte das Entdecker-Gefühl stärken.

Auch das Dialogsystem folgt einem ähnlichen Freiheitsverständnis. Statt des Gefühls, dass die Figur so spielt, wie der Ton der vorgegebenen Dialogoptionen ist, ändert sich in No Law die Sprechweise je nach Spielstil. In der Vorführung sahen wir, dass Grey in einer Schleichen-Sequenz verhandlungsbereiter war, während derselbe Charakter nach einem bewaffneten Überfall einen drohenden Ton annahm. Die Entscheidungen des Spielers formen nicht nur die Richtung der Geschichte, sondern auch die Persönlichkeit der Figur. Das ist ein Detail, das das Rollenspiel-Erlebnis eine Stufe weiter hebt.

Eine Mission, zwei verschiedene Ansätze

In der Präsentation auf der Gamescom wurden zwei Versionen derselben Mission gezeigt. Bei Tag gab es mehr Schutzpersonal, als man sich dem Gebäude näherte; deshalb wählte man einen schleichenden Ansatz über Dächer und Metallvorsprünge. Statt mit einem untersetzten Hausverwalter über den Schlüssel zu verhandeln, kamen klassische Immersive-Sim-Methoden zum Einsatz, wie das Finden eines Passworts, das in den Toiletten versteckt war. Drinnen bewegte man sich leise, versuchte den Code 0451 an einem Tresor, schaltete einen Wachmann aus und sammelte Beweise. In diesem Abschnitt wurde deutlich, dass die vom Spieler gewählte Methode dem Fortschritt nicht im Wege stand.

In der verregneten Nachtversion war die Anzahl der Wachen geringer, dafür sprachen die Waffen. Eine Elektrobombe, die Kettenexplosionen auslöste, hatte die Gegner in alle Richtungen zerstreut. In diesen Momenten war die Handschrift des Teams, das zuvor an Bulletstorm gearbeitet hatte, erkennbar. No Law besitzt nicht ganz so viel verrückte Energie wie Bulletstorm, trägt aber den Kern dieses Erbes in sich. Die Actionmomente nehmen, anders als die Schleichen-Abschnitte, einen viel härteren und blutigeren Ton an. So verwandelt das Spiel beide unterschiedlichen Spielweisen in ein in sich stimmiges Erlebnis.

Außerdem sollte man erwähnen, dass selbst die nicht-tödlichen Waffen von No Law nicht langweilig sind. Die Elektroschock-Pistole betäubt Gegner nicht nur; wenn man den Abzug länger gedrückt hält, steigt die Spannung, und der Gegenüber kann in Flammen aufgehen. So kann sich die harmlose Waffenerfahrung für den spiellustigen Spieler in ein unterhaltsames, sogar humorvolles Gewaltmittel verwandeln. Das zeigt, wie flexibel das lösungsorientierte Design ist.

Die bisher herausragenden Versprechen von No Law

Wenn ich die Eindrücke der Vorführung in einen Rahmen fassen müsste, lassen sich die stärksten Seiten von No Law unter diesen Punkten zusammenfassen:

  • Zielorientierter Fortschritt, der den XP-Widerspruch in Deus-Ex-artigen Spielen beseitigt
  • Port Desire, eine von Europa inspirierte Cyberpunk-Stadt fernab von Klischees und mit einem Bezug zur Natur
  • Die miteinander verbundene Simulation von Elementen wie Einkaufen, Sicherheitssystemen und Ladenbesitzern
  • Ein Dialogstil, der sich je nach Verhalten des Spielers ändert
  • Systeme, die sowohl Schleichen als auch Action-Gameplay gleichermaßen befriedigend machen wollen

Noch früh, aber auf dem richtigen Weg

Man muss zugeben, dass es zu früh ist, um No Law vollständig zu bewerten. Der gezeigte Abschnitt war ein etwa halbstündiger vertikaler Schnitt. Der eigentliche Zauber des Immersive-Sim-Genres liegt in der langfristigen Erkundung, der Gewohnheit, Notizen zu machen, und der Verzweigung der Geschichte. Der erste Eindruck vermittelt jedoch, dass Neon Giant in der Lage ist, ambitionierte Ideen umzusetzen. Besonders die Straßen von Port Desire und das XP-System geben starke Hinweise darauf, dass das Spiel nicht nur in einer Demo glänzen wird.

No Law ist ein hoffnungsvoller Anfang für alle, die der monotonen Rituale von Cyberpunk-Spielen überdrüssig sind. Wenn Neon Giant die versprochene Freiheit ausgewogen auf das gesamte Spiel verteilen kann, könnte No Law eine der meistdiskutierten Überraschungen des Jahres werden. Das Einzige, was man im Moment tun sollte, ist, diesen Titel aufmerksam zu verfolgen. Denn Spiele, die die Konventionen des Genres aufbrechen wollen, beginnen oft mit solchen Präsentationen.

NE
Editör
The Nedese editorial team covers competitive gaming guides, patch notes, and strategy breakdowns across all major titles. With over 15 years of coverage, our writers combine deep game knowledge with practical in-match experience.
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