Oyun

No Law: Deus Ex'in Eski Bir Sorununu Çözmeye Aday Oyun

Cyberpunk türü son yıllarda büyük bir ikilem yaşıyor: Bir yandan estetiği hâlâ etkileyici, öte yandan aynı görsel dili tekrar tekrar görmek yıpratıcı olmaya başladı. Yağmurlu gece sokakları, neon tabelalar ve dev şirketlerin gölgesinde kaybolan bireyler... Bu formül artık çoğu oyuncuya bir siberpunk oyun daha dedirtiyor. İşte tam da bu noktada Gamescom'da karşıma çıkan No Law, türe yeni bir gözle bakmayı öneriyor. İsveçli stüdyo Neon Giant tarafından geliştirilen oyun, birinci şahıs bir aksiyon oyunu olmanın ötesine geçip immersive sim türünün zekice örneklerinden biri olma potansiyeli taşıyor.

Gösterimde izlediğimiz bölüm, oyunun iddiasını anlamak için yeterince fikir verdi. No Law yalnızca bir siberpunk atıcı değil; aynı zamanda oyuncunun seçimlerini ciddiye alan, çevresel hikâye anlatımını önemseyen ve sistemler arası tutarlılığı gözeten bir yapı. Bu yazıda, oyunu bu kadar umut verici kılan tasarım kararlarını, dikkat çeken dünyasını ve aklımda kalan soru işaretlerini ele alacağım.

Deus Ex'in en büyük tasarım çelişkisine çözüm

Son Deus Ex oyunlarını oynayanlar, oyuncuyu sürekli puan toplamaya iten bir yapıyı hatırlar. Kilit açmak, bayıltılmış düşmanı etkisiz hâle getirmek, gizlice bir odaya sızmak derken her küçük başarı için deneyim puanı verilir. Sistemin en can sıkıcı tarafı, bu ödüllerin birbiriyle çelişmesidir. Örneğin bir düşmanı bayıltmak da öldürmek de aynı türden puan kazandırabildiği için, sessiz bir oynanış bile zamanla acımasız tercihlere dönüşebiliyor. Bu da oyuncunun rol yapma isteğini baltalayan bir optimizasyon yarışına yol açar.

No Law ise XP'yi küçük eylemlerden çok büyük hedeflere bağlıyor. Gösterimde, bir binaya girmenin karşılığında puan alıyorsunuz; kilidi hangi yöntemle açtığınızın önemi yok. Böylece her yaklaşım eşit derecede geçerli hâle geliyor. İster koridorları süpürün ister gölgelerde ilerleyin, aynı hedefe ulaştığınız sürece benzer ödülü alıyorsunuz. Bu küçük gibi görünen değişiklik, immersive sim türünün temel felsefesini güçlendiren önemli bir adım.

Ayrıca karakter gelişiminin dünyayla ilişkisi de klasik XP menülerinden sıyrılıyor. Uzmanlaşma için dünyaya serpiştirilmiş koleksiyonluk dergiler olduğu belirtiliyor. Demoda bu ögelerden birini görememiş olsak da, bu tarz bir ilerleme sistemi oyuncuyu haritayı dolaşmaya ve çevreyi daha dikkatli okumaya teşvik edebilir. Böylelikle ödül, yalnızca istatistiksel bir büyüme değil, aynı zamanda keşif deneyiminin bir parçası hâline geliyor.

No Law: Deus Ex'in Eski Bir Sorununu Çözmeye Aday Oyun — görsel 2

Grey Harkner: Emekli asker, bitki sever ve aksiyon kahramanı

No Law'ın başkahramanı Grey Harkner, türün alışık olduğu genç ve mesafeli siberpunk kahramanlarına hiç benzemiyor. İri yarı, kıllı ve biraz eski kafalı bir aksiyon kahramanı. Emekli bir asker olan Harkner, aslında huzur içinde bitkilerini sulamak istiyor. Fakat geçmişi peşini bırakmıyor ve kendini yine şiddetin ve entrikaların ortasında buluyor. Onu bu noktaya getiren gizem, oyunun hikâyesinin temel sorusu.

Bu karakter tercihi, No Law'a 90'lar aksiyon sinemasına selam duran bir hava kazandırıyor. Daha çok Jean-Claude Van Damme tarzı bir delikanlılık ön planda; Keanu Reeves'in soğukkanlı, mesafeli kahramanından farklı bir duruş sergileniyor. Bu enerji, oyunun aksiyon sahnelerine de yansıyor. Dünya karanlık ve tehlikeli olabilir; ancak karakterin esprili tonu, oyuncuyu sürekli bunaltan bir atmosfer yerine tempolu bir anlatının içine çekmeyi hedefliyor. Grey Harkner, saf bir güç fantezisinden çok daha katmanlı bir karakter olabilir.

No Law: Deus Ex'in Eski Bir Sorununu Çözmeye Aday Oyun — görsel 3

Port Desire: Klasik siberpunk kalıplarının dışında bir dünya

No Law'ın geçtiği kent Port Desire, en az XP sistemi kadar önemli bir fark yaratıyor. Türün klasikleşmiş Amerikan bakışı, eski dünyayı silip yerine kurumsal mimari ve reklam bombardımanı koyar. No Law ise bu görsel dili Avrupa'ya taşıyor. Gösterimde gördüğümüz pastel renkli cepheler, bugün de yaşayan eski apartman blokları ve aralarına sıkışmış fütüristik yapılar, kente hem tanıdık hem de yabancı bir atmosfer veriyor. Binaların üzerinden geçen drone'lar, Akdeniz esintili sokakların üstünde adeta geleceğe açılan bir katman gibi duruyor.

Doğa da siberpunk kâbusunun tamamen dışında bırakılmamış. Beton ve asfaltın baskın olduğu türdeşlerinin aksine, No Law'da ağaçlar ve yeşil sürgünler kendine yer buluyor. Geliştiricilerin anlattığına göre, Port Desire'da doğaya karşı süregelen bir savaş var. Bu da kente estetik bir gerilim katıyor. Sokakların temiz ve renkli olması, oyunun karanlık temalarla kurduğu kontrastı güçlendiriyor. İzleyici açısından, bu dünyada kaybolma isteği uyandıran en büyük etkenlerden biri de bu sıra dışı görsel kimlik.

No Law: Deus Ex'in Eski Bir Sorununu Çözmeye Aday Oyun — görsel 4

Küçük sistemlerin zincirleme sonuçları

No Law'ın asıl iddiası büyük sistemlerden ziyade küçük detaylarda. Bir markete girdiğinizde raflardaki enerji içeceklerini tek tek alıp envanterinize koymanız mümkün. Ödemeyi yapıp kapıdan çıkabileceğiniz gibi, ceplerinizi doldurup koşarak da uzaklaşabilirsiniz. Kapıdaki güvenlik sensörünü söküp bunu bir el bombasına dönüştürmek de cabası. Dükkân sahibiyle kavgaya tutuşursanız ve onu öldürürseniz, ertesi gün dükkân kapalı oluyor. Bu tür sonuçlar, dünyanın oyuncunun eylemlerine gerçekten tepki verdiğini hissettiriyor.

Şehirde yön bulma da oyuncunun dikkatine bırakılıyor. Her binanın gerçek bir sokakta numarası ve tabelaları var. İsterseniz HUD'un yol göstericiliğini kapatabiliyorsunuz. Geliştiriciler, bu modda oyuncunun not defterine kendi notlarını alması gerektiğini söylüyor. Bu fikir, günümüzdeki ok yönlendirmesi bağımlılığına güzel bir alternatif oluşturuyor. Oyuncunun çevreyi gerçekten okumasını gerektiren bu yaklaşım, keşif duygusunu güçlendirebilir.

Diyalog sistemi de benzer bir özgürlük anlayışına sahip. Hazır diyalog seçeneklerinin tonu her neyse oynanan karakter de onu oynuyormuş hissi yerine, No Law'da konuşma biçimi oyun tarzına göre değişiyor. Gösterimde gizlice ilerlerken Grey daha müzakereciyken, silahlı baskın sonrası aynı karakterin tehditkâr bir tona büründüğünü gördük. Oyuncunun seçimleri yalnızca hikâyenin yönünü değil, karakterin kişiliğini de şekillendiriyor. Bu da rol yapma deneyimini bir adım ileriye taşıyan bir detay.

Bir görev, iki farklı yaklaşım

Gamescom'daki tanıtımda aynı görevin iki versiyonu gösterildi. Gündüz vakti binaya yaklaşırken daha fazla koruma vardı; bu yüzden çatılardan ve metal saçaklardan süzülerek gizlilik ağırlıklı bir ilerleyiş tercih edildi. Bodur bir apartman yöneticisiyle anahtar için pazarlık yapmak yerine, tuvaletlerde saklanan bir parolayı bulmak gibi klasik immersive sim yöntemleri devreye girdi. İçeride sessizce ilerlerken bir kasada 0451 şifresi denendi, bir güvenlik görevlisi etkisiz hâle getirildi ve deliller toplandı. Bu bölüm boyunca oyuncunun tercih ettiği yöntemin, ilerlemeye engel olmadığı açıkça görüldü.

Gecenin yağmurlu versiyonunda ise koruma sayısı azalmıştı, ama silahlar konuşuyordu. Elektrikli bir bombanın zincirleme patlamalara yol açması, düşmanları etrafa saçmıştı. Bu anlarda, ekibin daha önce Bulletstorm'da çalışmış olmasının izlerini görmek mümkündü. No Law, Bulletstorm kadar çılgın bir enerjiye sahip olmasa da, o mirasın özünü taşıyor. Aksiyon anları, gizlilik bölümlerinin aksine çok daha sert ve kanlı bir tona bürünüyor. Böylece oyun, iki farklı oynanışı da kendi içinde tutarlı bir deneyime dönüştürüyor.

Ayrıca No Law'ın ölümcül olmayan silahları bile sıkıcı olmaktan çıkardığını söylemek gerek. Elektroşok tabancası düşmanları bayıltmakla kalmıyor; tetiği daha uzun süre basılı tutarsanız voltaj yükseliyor ve karşınızdaki alevler içinde kalabiliyor. Böylece zararsız silah deneyimi, isteyen oyuncu için eğlenceli ve hatta mizahi bir şiddet aracına dönüşebiliyor. Bu da çözüm odaklı tasarımın ne kadar esnek olduğunu gösteriyor.

No Law'ın şu ana kadar öne çıkan vaatleri

Gösterimden edindiğim izlenimleri tek bir çerçeveye oturtmak gerekirse, No Law'ın en güçlü tarafları şu başlıklarda toplanıyor:

  • Deus Ex benzeri oyunlardaki XP çelişkisini ortadan kaldıran hedef odaklı ilerleme
  • Avrupa esintili, klişelerden uzak ve doğayla iç içe bir siberpunk kent olan Port Desire
  • Alışveriş, güvenlik sistemleri ve dükkân sahipleri gibi unsurların birbiriyle bağlantılı simülasyonu
  • Oyuncunun davranışına göre değişen diyalog üslubu
  • Hem gizlilik hem de aksiyon oynanışını eşit derecede tatmin edici kılmaya çalışan sistemler

Henüz erken ama doğru yolda

No Law'ın tamamını değerlendirmek için erken olduğunu kabul etmek gerekiyor. Gösterilen kesit yaklaşık yarım saatlik bir vertical slice idi. Immersive sim türünün asıl büyüsü uzun vadeli keşifte, not düşme alışkanlığında ve hikâyenin dallanmasında gizli. İlk izlenim ise Neon Giant'ın iddialı fikirleri hayata geçirebileceğini hissettiriyor. Özellikle Port Desire'ın sokakları ve XP sistemi, oyunun sadece bir demoda parlamakla kalmayacağına dair güçlü işaretler veriyor.

No Law, siberpunk oyunların tekdüze ritüelinden sıkılanlar için umut verici bir başlangıç. Eğer Neon Giant, vaat ettiği özgürlüğü oyunun tamamına dengeli şekilde yayabilirse, No Law yılın en çok konuşulan sürprizlerinden biri olabilir. Şu an için yapılacak en doğru şey, bu yapımı yakından takip etmek. Zira türün ezberlerini bozmaya aday oyunlar, genellikle böyle tanıtımlarla başlar.

NE
Editör
The Nedese editorial team covers competitive gaming guides, patch notes, and strategy breakdowns across all major titles. With over 15 years of coverage, our writers combine deep game knowledge with practical in-match experience.
Okuyucu Yorumları
Tartışma
0 yorum
Henüz yorum yok. Düşüncelerini paylaşan ilk kişi ol.
Yorum Yaz
Bu yazıyı faydalı buldunuz mu? Düşüncelerinizi diğer okuyucularla paylaşın.
Okumaya Devam Et
Topluluk
Kendi sunucunu tanıtmak ister misin?
Topluluk tarafından yönetilen sunucunu dizinimize ekleyip daha fazla oyuncuya ulaş. Toplulukla bağlantı kurmak için Discord'umuza katıl ya da sunucunu hemen gönder.
Sunucunu Gönder