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No Law: il gioco che risolve un vecchio problema di Deus Ex

Il genere cyberpunk sta vivendo un grande dilemma negli ultimi anni: da un lato la sua estetica è ancora affascinante, dall'altro vedere sempre lo stesso linguaggio visivo comincia a essere stancante. Strade notturne bagnate dalla pioggia, insegne al neon e individui che scompaiono all'ombra di enormi corporation... Questa formula ormai fa dire a molti giocatori: «ancora un gioco cyberpunk». Ed è proprio qui che No Law, incontrato alla Gamescom, propone di guardare il genere con occhi nuovi. Sviluppato dallo studio svedese Neon Giant, il gioco va oltre l'essere un action in prima persona e ha il potenziale per diventare uno degli esempi più intelligenti del genere immersive sim.

La sezione mostrata nella presentazione dà abbastanza spunti per capire le ambizioni del gioco. No Law non è solo uno sparatutto cyberpunk: è anche una struttura che prende sul serio le scelte del giocatore, cura la narrazione ambientale e ricerca coerenza tra i sistemi. In questo articolo parlerò delle decisioni di design che rendono il gioco così promettente, del suo mondo intrigante e dei punti interrogativi rimasti.

La soluzione alla più grande contraddizione di design di Deus Ex

Chi ha giocato agli ultimi Deus Ex ricorda una struttura che spinge costantemente a collezionare punti. Scassinare una serratura, neutralizzare un nemico stordito, infiltrarsi di nascosto in una stanza: ogni piccolo successo regala punti esperienza. L'aspetto più frustrante del sistema è che questi premi entrano in conflitto tra loro. Ad esempio, sia stordire sia uccidere un nemico può dare lo stesso tipo di punti, quindi anche un approccio stealth può trasformarsi nel tempo in scelte brutali. Il risultato è una corsa all'ottimizzazione che mina la voglia di interpretare il personaggio.

No Law, invece, lega l'XP più ai grandi obiettivi che alle piccole azioni. Nella demo si ottengono punti entrando in un edificio; non importa con quale metodo hai aperto la serratura. In questo modo ogni approccio diventa ugualmente valido. Che tu faccia piazza pulita nei corridoi o avanzi nell'ombra, finché raggiungi lo stesso obiettivo ottieni una ricompensa simile. Questo cambiamento, apparentemente piccolo, è un passo importante che rafforza la filosofia di base del genere immersive sim.

Inoltre, il rapporto tra crescita del personaggio e mondo si allontana dai classici menu XP. Vengono citate riviste collezionabili sparse nel mondo per le specializzazioni. Anche se nella demo non ne abbiamo vista nessuna, un sistema di progressione di questo tipo può incoraggiare il giocatore a esplorare la mappa e a leggere l'ambiente con più attenzione. Così la ricompensa non è solo una crescita statistica, ma diventa parte dell'esperienza di scoperta.

No Law: il gioco che risolve un vecchio problema di Deus Ex — immagine 2

Grey Harkner: veterano in pensione, amante delle piante ed eroe d'azione

Il protagonista di No Law, Grey Harkner, non assomiglia affatto ai giovani e distaccati eroi cyberpunk a cui il genere ci ha abituati. È un eroe d'azione grosso, peloso e un po' all'antica. Harkner, un veterano in pensione, in realtà vorrebbe annaffiare le sue piante in santa pace. Ma il passato non gli dà tregua e si ritrova di nuovo in mezzo a violenza e intrighi. Il mistero che lo ha portato fin lì è la domanda centrale della storia del gioco.

Questa scelta di caratterizzazione regala a No Law un'atmosfera che omaggia il cinema d'azione anni '90. C'è più una spavalderia alla Jean-Claude Van Damme; si mostra un atteggiamento diverso dall'eroe freddo e distaccato di Keanu Reeves. Questa energia si riflette anche nelle scene d'azione. Il mondo può essere oscuro e pericoloso, ma il tono ironico del personaggio punta a coinvolgere il giocatore in una narrazione ritmata anziché in un'atmosfera opprimente. Grey Harkner potrebbe essere un personaggio molto più stratificato di una semplice fantasia di potere.

No Law: il gioco che risolve un vecchio problema di Deus Ex — immagine 3

Port Desire: un mondo fuori dagli schemi classici del cyberpunk

La città in cui è ambientato No Law, Port Desire, fa una differenza importante almeno quanto il sistema XP. La classica prospettiva americana del genere cancella il vecchio mondo e lo sostituisce con architetture aziendali e una raffica di pubblicità. No Law, invece, porta questo linguaggio visivo in Europa. Le facciate dai colori pastello viste nella demo, i vecchi condomini ancora abitati e le strutture futuristiche incastonate tra loro regalano alla città un'atmosfera insieme familiare ed estranea. I droni che sorvolano gli edifici sembrano un livello che si apre verso il futuro sopra strade dal sapore mediterraneo.

Anche la natura non è del tutto esclusa dall'incubo cyberpunk. A differenza dei suoi simili dominati da cemento e asfalto, in No Law alberi e germogli verdi trovano spazio. Secondo gli sviluppatori, a Port Desire c'è una guerra costante contro la natura. Questo aggiunge una tensione estetica alla città. Il fatto che le strade siano pulite e colorate rafforza il contrasto con i temi oscuri del gioco. Per chi guarda, questa identità visiva fuori dal comune è uno dei maggiori motivi che spingono a perdersi in questo mondo.

No Law: il gioco che risolve un vecchio problema di Deus Ex — immagine 4

Le conseguenze a catena dei piccoli sistemi

La vera ambizione di No Law sta più nei piccoli dettagli che nei grandi sistemi. Entrando in un negozio, puoi prendere uno a uno gli energy drink dagli scaffali e metterli nell'inventario. Puoi pagare e uscire dalla porta, oppure riempirti le tasche e scappare di corsa. Come se non bastasse, puoi smontare il sensore di sicurezza sulla porta e trasformarlo in una granata. Se litighi con il negoziante e lo uccidi, il giorno dopo il negozio è chiuso. Conseguenze del genere fanno sentire che il mondo reagisce davvero alle azioni del giocatore.

Anche l'orientamento in città è lasciato all'attenzione del giocatore. Ogni edificio ha un numero civico e delle insegne, come in una vera strada. Se vuoi, puoi disattivare la guida dell'HUD. Gli sviluppatori dicono che in questa modalità il giocatore deve prendere appunti sul proprio taccuino. L'idea è una bella alternativa alla dipendenza dalle frecce indicative di oggi. Questo approccio, che richiede di leggere davvero l'ambiente, può rafforzare il senso di scoperta.

Anche il sistema di dialogo ha una concezione simile della libertà. Invece di avere la sensazione che il personaggio reciti qualunque sia il tono delle opzioni di dialogo predefinite, in No Law il modo di parlare cambia in base allo stile di gioco. Nella demo, mentre avanzavamo di nascosto, Grey era più conciliante; dopo un'irruzione armata, lo stesso personaggio assumeva un tono minaccioso. Le scelte del giocatore non plasmano solo la direzione della storia, ma anche la personalità del personaggio. È un dettaglio che porta l'esperienza di ruolo un passo avanti.

Una missione, due approcci diversi

Nella presentazione alla Gamescom sono state mostrate due versioni della stessa missione. Avvicinandosi all'edificio di giorno c'erano più guardie; per questo si è scelto un approccio furtivo, passando dai tetti e dalle grondaie metalliche. Invece di trattare con il tozzo amministratore dell'edificio per la chiave, sono entrati in gioco classici metodi da immersive sim, come trovare una password nascosta nei bagni. Muovendosi silenziosamente all'interno, hanno provato il codice 0451 su una cassaforte, neutralizzato una guardia e raccolto le prove. In tutta questa sezione era chiaro che il metodo scelto dal giocatore non ostacolava il progresso.

Nella versione notturna e piovosa, invece, il numero di guardie era ridotto, ma parlavano le armi. Una granata elettrica ha innescato esplosioni a catena, scaraventando i nemici in tutte le direzioni. In questi momenti si potevano vedere i segni del precedente lavoro del team su Bulletstorm. No Law non ha l'energia folle di Bulletstorm, ma porta con sé l'essenza di quella eredità. Le scene d'azione, a differenza delle sezioni stealth, assumono un tono molto più duro e sanguinoso. In questo modo il gioco trasforma entrambi gli stili in un'esperienza coerente al suo interno.

Inoltre, va detto che No Law rende interessanti persino le armi non letali. La pistola a elettroshock non si limita a stordire i nemici: se tieni premuto il grilletto più a lungo, la tensione sale e chi hai di fronte può finire in fiamme. Così l'esperienza di un'arma innocua può trasformarsi, per chi vuole, in uno strumento di violenza divertente e persino grottesco. Questo dimostra quanto sia flessibile un design incentrato sulle soluzioni.

Le promesse di No Law emerse finora

Se dovessi riassumere le impressioni della demo in un unico quadro, i punti di forza di No Law si concentrano in questi aspetti:

  • Una progressione orientata agli obiettivi che elimina la contraddizione XP presente in giochi come Deus Ex
  • Port Desire, una città cyberpunk dallo spirito europeo, lontana dagli stereotipi e in contatto con la natura
  • La simulazione interconnessa di elementi come acquisti, sistemi di sicurezza e negozianti
  • Uno stile di dialogo che cambia in base al comportamento del giocatore
  • Sistemi che cercano di rendere ugualmente soddisfacenti sia lo stealth sia l'action

È ancora presto, ma la strada è giusta

Va riconosciuto che è presto per giudicare l'intero No Law. La sezione mostrata era una vertical slice di circa mezz'ora. La vera magia del genere immersive sim sta nell'esplorazione a lungo termine, nell'abitudine di prendere appunti e nella ramificazione della storia. La prima impressione, però, fa sentire che Neon Giant può realizzare le sue idee ambiziose. Soprattutto le strade di Port Desire e il sistema XP danno forti segnali che il gioco non si limiterà a brillare in una demo.

No Law è un inizio promettente per chi è stanco del rituale monotono dei giochi cyberpunk. Se Neon Giant riuscirà a distribuire la libertà promessa in modo equilibrato su tutta l'esperienza, No Law potrebbe essere una delle sorprese più discusse dell'anno. Per ora, la cosa giusta da fare è seguire da vicino questo progetto. Perché i giochi che puntano a rompere gli schemi del genere di solito iniziano proprio con presentazioni così.

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The Nedese editorial team covers competitive gaming guides, patch notes, and strategy breakdowns across all major titles. With over 15 years of coverage, our writers combine deep game knowledge with practical in-match experience.
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