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No Law: un juego que busca resolver un viejo problema de Deus Ex

El género cyberpunk vive un gran dilema en los últimos años: por un lado, su estética sigue siendo impresionante; por otro, ver una y otra vez el mismo lenguaje visual empieza a resultar desgastante. Calles nocturnas lluviosas, letreros de neón e individuos que se pierden a la sombra de grandes corporaciones... Esta fórmula ya hace que muchos jugadores digan: otro juego cyberpunk más. Y es precisamente en este punto donde No Law, que me encontré en la Gamescom, propone mirar el género con nuevos ojos. Desarrollado por el estudio sueco Neon Giant, el juego va más allá de ser un título de acción en primera persona y tiene el potencial de convertirse en uno de los ejemplos más inteligentes del género immersive sim.

La sección que vimos en la presentación dio suficientes pistas para entender la propuesta del juego. No Law no es solo un shooter cyberpunk; también es una estructura que toma en serio las elecciones del jugador, valora la narración ambiental y vela por la coherencia entre sus sistemas. En este artículo abordaré las decisiones de diseño que hacen que el juego sea tan prometedor, su llamativo mundo y los interrogantes que me quedan.

Solución a la mayor contradicción de diseño de Deus Ex

Quienes han jugado los últimos juegos de Deus Ex recuerdan una estructura que empuja constantemente al jugador a acumular puntos. Abrir cerraduras, neutralizar a un enemigo aturdido, colarse en una habitación sigilosamente: cada pequeño logro otorga puntos de experiencia. Lo más molesto del sistema es que estas recompensas entran en contradicción entre sí. Por ejemplo, como tanto aturdir como matar a un enemigo puede otorgar el mismo tipo de puntos, incluso una partida sigilosa puede acabar convirtiéndose con el tiempo en elecciones despiadadas. Esto lleva a una carrera de optimización que socava el deseo de interpretación de rol del jugador.

No Law, en cambio, vincula la XP más a grandes objetivos que a pequeñas acciones. En la demostración, recibes puntos por entrar en un edificio; no importa con qué método hayas abierto la cerradura. Así, todos los enfoques se vuelven igualmente válidos. Ya sea que barras los pasillos o avances entre las sombras, mientras alcances el mismo objetivo obtienes una recompensa similar. Este cambio, que parece pequeño, es un paso importante que refuerza la filosofía central del género immersive sim.

Además, la relación del desarrollo del personaje con el mundo se aleja de los clásicos menús de XP. Se menciona que hay revistas coleccionables repartidas por el mundo para la especialización. Aunque no pudimos ver uno de estos objetos en la demo, un sistema de progresión de este tipo puede animar al jugador a recorrer el mapa y a leer el entorno con más atención. Así, la recompensa no es solo un crecimiento estadístico, sino que también se convierte en parte de la experiencia de exploración.

No Law: un juego que busca resolver un viejo problema de Deus Ex — imagen 2

Grey Harkner: exmilitar, amante de las plantas y héroe de acción

El protagonista de No Law, Grey Harkner, no se parece en nada a los héroes cyberpunk jóvenes y distantes a los que el género nos tiene acostumbrados. Es un héroe de acción corpulento, peludo y un poco chapado a la antigua. Harkner, un exmilitar, en realidad solo quiere regar sus plantas en paz. Pero su pasado no lo deja en paz y se encuentra de nuevo en medio de la violencia y las intrigas. El misterio que lo ha traído hasta este punto es la pregunta central de la historia del juego.

Esta elección de personaje le da a No Law un aire que rinde homenaje al cine de acción de los 90. Aquí predomina una virilidad más al estilo Jean-Claude Van Damme, mostrando una actitud distinta a la del héroe frío y distante de Keanu Reeves. Esta energía también se refleja en las escenas de acción del juego. El mundo puede ser oscuro y peligroso, pero el tono ocurrente del personaje busca atraer al jugador a una narración ágil en lugar de a una atmósfera que lo agobie constantemente. Grey Harkner podría ser un personaje mucho más complejo que una simple fantasía de poder.

No Law: un juego que busca resolver un viejo problema de Deus Ex — imagen 3

Port Desire: un mundo fuera de los moldes clásicos del cyberpunk

La ciudad donde transcurre No Law, Port Desire, marca una diferencia tan importante como el sistema de XP. La visión estadounidense clásica del género borra el viejo mundo y lo sustituye por arquitectura corporativa y una lluvia de publicidad. No Law, en cambio, traslada ese lenguaje visual a Europa. Las fachadas de colores pastel que vimos en la presentación, los bloques de pisos antiguos que siguen habitados hoy y las estructuras futuristas encajadas entre ellos otorgan a la ciudad una atmósfera a la vez familiar y extraña. Los drones que sobrevuelan los edificios parecen una capa que se abre hacia el futuro sobre calles de aire mediterráneo.

La naturaleza tampoco queda del todo excluida de la pesadilla cyberpunk. A diferencia de otros títulos del género donde dominan el hormigón y el asfalto, en No Law los árboles y los brotes verdes encuentran su lugar. Según cuentan los desarrolladores, en Port Desire hay una guerra constante contra la naturaleza, lo que añade una tensión estética a la ciudad. El hecho de que las calles sean limpias y coloridas refuerza el contraste que el juego establece con los temas oscuros. Desde la perspectiva del espectador, esta identidad visual inusual es uno de los mayores atractivos que invitan a perderse en este mundo.

No Law: un juego que busca resolver un viejo problema de Deus Ex — imagen 4

Las consecuencias en cadena de los pequeños sistemas

La verdadera apuesta de No Law está más en los pequeños detalles que en los grandes sistemas. Al entrar en un supermercado, puedes coger una a una las bebidas energéticas de las estanterías y guardarlas en tu inventario. Puedes pagar y salir por la puerta, o llenarte los bolsillos y salir corriendo. Además, puedes arrancar el sensor de seguridad de la puerta y convertirlo en una granada. Si te peleas con el dueño de la tienda y lo matas, al día siguiente la tienda estará cerrada. Este tipo de consecuencias hace sentir que el mundo realmente reacciona a las acciones del jugador.

Orientarse en la ciudad también queda a la atención del jugador. Cada edificio tiene un número y letreros en una calle real. Si quieres, puedes desactivar la guía del HUD. Los desarrolladores dicen que en este modo el jugador debe tomar sus propias notas en una libreta. Esta idea es una buena alternativa a la dependencia actual de las flechas indicadoras. Este enfoque, que requiere que el jugador lea de verdad el entorno, puede reforzar la sensación de exploración.

El sistema de diálogo también tiene un concepto de libertad similar. En lugar de la sensación de que el personaje interpreta las opciones de diálogo prefijadas con un tono fijo, en No Law la forma de hablar cambia según el estilo de juego. En la demostración vimos que, mientras avanzaba sigilosamente, Grey era más negociador, mientras que tras una invasión armada el mismo personaje adoptaba un tono amenazante. Las elecciones del jugador no solo moldean la dirección de la historia, sino también la personalidad del personaje. Es un detalle que lleva la experiencia de rol un paso más allá.

Una misión, dos enfoques diferentes

En la presentación de la Gamescom se mostraron dos versiones de la misma misión. Al acercarse al edificio de día había más seguridad, así que se optó por un avance centrado en el sigilo, deslizándose por tejados y aleros metálicos. En lugar de negociar con un achaparrado administrador del edificio para conseguir la llave, se recurrió a métodos clásicos del immersive sim, como encontrar una contraseña escondida en los baños. Mientras avanzaba en silencio por el interior, se probó el código 0451 en una caja fuerte, se neutralizó a un guardia de seguridad y se recogieron pruebas. Durante toda la sección quedó claro que el método elegido por el jugador no era un obstáculo para progresar.

En la versión lluviosa de la noche, el número de guardias era menor, pero las armas hablaban. Una bomba eléctrica provocaba explosiones en cadena que dispersaban a los enemigos. En esos momentos se podían ver rastros de que el equipo había trabajado antes en Bulletstorm. Aunque No Law no tiene una energía tan loca como Bulletstorm, lleva la esencia de ese legado. Los momentos de acción adquieren un tono mucho más duro y sangriento en comparación con las secciones de sigilo. Así, el juego convierte dos formas de jugar diferentes en una experiencia coherente.

Además, hay que decir que No Law consigue que incluso las armas no letales no resulten aburridas. La pistola de electroshock no solo aturde a los enemigos; si mantienes pulsado el gatillo durante más tiempo, el voltaje aumenta y la persona frente a ti puede acabar envuelta en llamas. Así, la experiencia del arma aparentemente inofensiva puede convertirse, para el jugador que lo desee, en una herramienta de violencia divertida e incluso cómica. Esto demuestra lo flexible que es este diseño orientado a las soluciones.

Las promesas más destacadas de No Law hasta ahora

Si tuviera que encuadrar mis impresiones de la presentación en un solo marco, los puntos más fuertes de No Law se resumirían en los siguientes apartados:

  • Un progreso orientado a objetivos que elimina la contradicción de XP presente en juegos similares a Deus Ex
  • Port Desire, una ciudad cyberpunk de inspiración europea, alejada de los clichés y en contacto con la naturaleza
  • Una simulación interconectada de elementos como las compras, los sistemas de seguridad y los dueños de las tiendas
  • Un estilo de diálogo que cambia según el comportamiento del jugador
  • Sistemas que intentan hacer que tanto el sigilo como la acción resulten igualmente satisfactorios

Todavía es pronto, pero va por buen camino

Hay que reconocer que es pronto para evaluar No Law en su totalidad. La sección mostrada era una 'vertical slice' de aproximadamente media hora. La verdadera magia del género immersive sim reside en la exploración a largo plazo, en el hábito de tomar notas y en la ramificación de la historia. La primera impresión, sin embargo, hace sentir que Neon Giant puede hacer realidad sus ambiciosas ideas. En particular, las calles de Port Desire y el sistema de XP son señales contundentes de que el juego no solo brillará en una demo.

No Law es un comienzo prometedor para quienes estén cansados del monótono ritual de los juegos cyberpunk. Si Neon Giant consigue repartir con equilibrio la libertad prometida a lo largo de todo el juego, No Law podría convertirse en una de las sorpresas más comentadas del año. Por ahora, lo más sensato es seguir de cerca este proyecto. Porque los juegos que aspiran a romper los esquemas del género suelen empezar con presentaciones así.

NE
Editör
The Nedese editorial team covers competitive gaming guides, patch notes, and strategy breakdowns across all major titles. With over 15 years of coverage, our writers combine deep game knowledge with practical in-match experience.
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