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No Law: Um jogo que se propõe a resolver um antigo problema de Deus Ex

O gênero cyberpunk vive um grande dilema nos últimos anos: por um lado, sua estética ainda é impressionante; por outro, ver repetidamente a mesma linguagem visual começou a ser cansativo. Ruas noturnas chuvosas, letreiros de neon e indivíduos que desaparecem à sombra das grandes corporações... Essa fórmula já faz a maioria dos jogadores dizer: “mais um jogo cyberpunk”. É exatamente nesse ponto que No Law, que conheci na Gamescom, propõe olhar o gênero com novos olhos. Desenvolvido pelo estúdio sueco Neon Giant, o jogo vai além de ser um jogo de ação em primeira pessoa e tem potencial para ser um dos exemplos mais inteligentes do gênero immersive sim.

A seção que assistimos na demonstração deu ideia suficiente para entender a proposta do jogo. No Law não é apenas um atirador cyberpunk; é também uma estrutura que leva as escolhas do jogador a sério, valoriza a narrativa ambiental e mantém consistência entre os sistemas. Neste texto, abordarei as decisões de design que tornam o jogo tão promissor, seu mundo marcante e os questionamentos que me ficaram na cabeça.

Solução para a maior contradição de design de Deus Ex

Quem jogou os últimos jogos de Deus Ex lembra de uma estrutura que constantemente empurra o jogador a acumular pontos. Abrir fechaduras, neutralizar inimigos atordoados, infiltrar-se secretamente em uma sala — cada pequena conquista rende pontos de experiência. O aspecto mais irritante do sistema é que essas recompensas se contradizem. Por exemplo, como atordoar um inimigo ou matá-lo pode render o mesmo tipo de pontos, até mesmo uma jogada furtiva pode, com o tempo, se transformar em escolhas brutais. Isso leva a uma corrida de otimização que mina a vontade do jogador de interpretar seu papel.

No Law, por sua vez, amarra o XP muito mais a grandes objetivos do que a pequenas ações. Na demonstração, você ganha pontos por entrar em um prédio; não importa qual método usou para abrir a fechadura. Assim, cada abordagem se torna igualmente válida. Quer você varra os corredores ou avance pelas sombras, desde que alcance o mesmo objetivo, recebe uma recompensa semelhante. Essa mudança, aparentemente pequena, é um passo importante que fortalece a filosofia central do gênero immersive sim.

Além disso, a relação do desenvolvimento do personagem com o mundo se afasta dos menus de XP clássicos. Diz-se que há revistas colecionáveis espalhadas pelo mundo para a especialização. Embora não tenhamos visto um desses itens na demo, um sistema de progressão desse tipo pode incentivar o jogador a explorar o mapa e a ler o ambiente com mais atenção. Assim, a recompensa se torna não apenas um crescimento estatístico, mas também parte da experiência de exploração.

No Law: Um jogo que se propõe a resolver um antigo problema de Deus Ex — imagem 2

Grey Harkner: Soldado aposentado, amante de plantas e herói de ação

O protagonista de No Law, Grey Harkner, não se parece em nada com os jovens e distantes heróis cyberpunk aos quais o gênero está acostumado. É um herói de ação grande, peludo e um tanto antiquado. Harkner, um soldado aposentado, na verdade quer apenas regar suas plantas em paz. Mas o passado não o deixa em paz, e ele se vê novamente no meio da violência e das intrigas. O mistério que o trouxe até aqui é a questão central da história do jogo.

Essa escolha de personagem dá a No Law uma atmosfera que homenageia o cinema de ação dos anos 90. O que está em primeiro plano é uma masculinidade ao estilo Jean-Claude Van Damme; é uma postura diferente do herói frio e distante de Keanu Reeves. Essa energia também se reflete nas cenas de ação do jogo. O mundo pode ser sombrio e perigoso; no entanto, o tom bem-humorado do personagem busca atrair o jogador para uma narrativa dinâmica, em vez de uma atmosfera constantemente opressiva. Grey Harkner pode ser um personagem muito mais matizado do que uma mera fantasia de poder.

No Law: Um jogo que se propõe a resolver um antigo problema de Deus Ex — imagem 3

Port Desire: Um mundo fora dos padrões clássicos do cyberpunk

A cidade onde No Law se passa, Port Desire, faz uma diferença tão importante quanto o sistema de XP. A visão americana clássica do gênero apaga o mundo antigo e o substitui por arquitetura corporativa e bombardeio publicitário. No Law, por sua vez, leva essa linguagem visual para a Europa. As fachadas em tons pastel que vimos na demonstração, os antigos blocos de apartamentos ainda habitados e as estruturas futuristas espremidas entre eles dão à cidade uma atmosfera ao mesmo tempo familiar e estranha. Os drones que passam sobre os edifícios parecem uma camada que se abre para o futuro sobre ruas de inspiração mediterrânea.

A natureza também não foi completamente excluída do pesadelo cyberpunk. Ao contrário de seus pares, onde concreto e asfalto dominam, em No Law árvores e brotos verdes encontram seu espaço. Segundo os desenvolvedores, há uma guerra contínua contra a natureza em Port Desire. Isso adiciona uma tensão estética à cidade. O fato de as ruas serem limpas e coloridas fortalece o contraste que o jogo estabelece com temas sombrios. Para o espectador, essa identidade visual incomum é um dos maiores fatores que despertam o desejo de se perder nesse mundo.

No Law: Um jogo que se propõe a resolver um antigo problema de Deus Ex — imagem 4

As consequências em cadeia de pequenos sistemas

A verdadeira aposta de No Law está nos pequenos detalhes, mais do que nos grandes sistemas. Ao entrar em um mercado, você pode pegar uma a uma as bebidas energéticas das prateleiras e colocá-las no inventário. Você pode pagar e sair pela porta, ou encher os bolsos e sair correndo. Também é possível remover o sensor de segurança da porta e transformá-lo em uma granada. Se você brigar com o dono da loja e matá-lo, a loja estará fechada no dia seguinte. Esse tipo de consequência faz o mundo parecer realmente reagir às ações do jogador.

A navegação pela cidade também fica por conta da atenção do jogador. Cada prédio tem um número e placas em uma rua real. Se quiser, você pode desligar o guia do HUD. Os desenvolvedores dizem que, nesse modo, o jogador precisa anotar tudo em um caderno. Essa ideia é uma bela alternativa ao vício moderno em setas indicadoras. Essa abordagem, que exige que o jogador realmente leia o ambiente, pode fortalecer a sensação de exploração.

O sistema de diálogo também tem um conceito de liberdade semelhante. Em vez da sensação de que o personagem interpreta um tom pré-definido nas opções de diálogo, em No Law a maneira de falar muda conforme o estilo de jogo. Na demonstração, enquanto avançávamos furtivamente, Grey estava mais conciliador; após um ataque armado, vimos o mesmo personagem assumir um tom ameaçador. As escolhas do jogador moldam não apenas o rumo da história, mas também a personalidade do personagem. Esse é um detalhe que leva a experiência de interpretação um passo adiante.

Uma missão, duas abordagens diferentes

Na apresentação da Gamescom, foram mostradas duas versões da mesma missão. Ao se aproximar do prédio durante o dia, havia mais seguranças; por isso, optou-se por um avanço furtivo deslizando pelos telhados e beirais de metal. Em vez de negociar a chave com um zelador atarracado, entraram em ação métodos clássicos de immersive sim, como encontrar uma senha escondida nos banheiros. Enquanto avançava silenciosamente lá dentro, tentou-se a senha 0451 em um cofre, um segurança foi neutralizado e provas foram coletadas. Durante essa seção, ficou claro que o método escolhido pelo jogador não atrapalhava o progresso.

Na versão chuvosa da noite, o número de seguranças era menor, mas as armas falavam. Uma bomba elétrica causava explosões em cadeia, espalhando os inimigos. Nesses momentos, dava para perceber traços do fato de a equipe ter trabalhado antes em Bulletstorm. Embora No Law não tenha uma energia tão maluca quanto Bulletstorm, carrega a essência desse legado. Os momentos de ação, ao contrário das seções furtivas, assumem um tom muito mais duro e sangrento. Assim, o jogo transforma os dois estilos em uma experiência internamente coerente.

Além disso, é preciso dizer que No Law faz até as armas não letais deixarem de ser entediantes. A pistola de choque não só atordoa os inimigos; se você pressionar o gatilho por mais tempo, a voltagem aumenta e o alvo pode acabar em chamas. Assim, a experiência com uma arma inofensiva pode se tornar, para quem quiser, uma ferramenta de violência divertida e até bem-humorada. Isso mostra o quanto o design orientado a soluções é flexível.

As promessas de No Law que se destacam até agora

Se eu tivesse que resumir as impressões da demonstração em um único quadro, os pontos mais fortes de No Law se concentram nos seguintes títulos:

  • Progressão focada em objetivos que elimina a contradição de XP em jogos semelhantes a Deus Ex
  • Port Desire, uma cidade cyberpunk de inspiração europeia, longe dos clichês e em contato com a natureza
  • Simulação interconectada de elementos como compras, sistemas de segurança e donos de lojas
  • Estilo de diálogo que muda de acordo com o comportamento do jogador
  • Sistemas que buscam tornar igualmente satisfatórias a jogabilidade furtiva e a de ação

Ainda é cedo, mas está no caminho certo

É preciso reconhecer que ainda é cedo para avaliar No Law como um todo. O trecho mostrado era um vertical slice de cerca de meia hora. A verdadeira magia do gênero immersive sim está na exploração de longo prazo, no hábito de fazer anotações e no ramificar da história. A primeira impressão, no entanto, indica que a Neon Giant é capaz de colocar em prática ideias ambiciosas. Especialmente as ruas de Port Desire e o sistema de XP dão fortes indícios de que o jogo não vai brilhar apenas em uma demo.

No Law é um começo promissor para quem está cansado do ritual monótono dos jogos cyberpunk. Se a Neon Giant conseguir espalhar a liberdade prometida de forma equilibrada por todo o jogo, No Law pode ser uma das surpresas mais comentadas do ano. Por enquanto, o mais certo a fazer é acompanhar de perto essa produção. Afinal, jogos que prometem quebrar os padrões do gênero geralmente começam com apresentações assim.

NE
Editör
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