Onimusha steht für die meisten Spieler in einer eigenen Ecke von Capcoms dunklen Action-Abenteuern. Die Serie, die sich aus Resident Evils Furcht einflößender Erzählweise speiste, schien die heutige Beliebtheit von Schwertkämpfen vorwegzunehmen. Way of the Sword bringt diese Idee nun nach fast zwanzig Jahren wieder auf die Tagesordnung. Doch die ersten Minuten nach Spielbeginn fühlen sich weniger nach düsterem Mittelalter an, sondern eher so, als sähe man einen Slapstick-Film. Das wirft die Frage auf: „Wird das neue Onimusha seinen alten Ernst oder diese neue Tollpatschigkeit in den Vordergrund stellen?“
Im Abschnitt, den wir bis zu den ersten Bosskämpfen gespielt haben, ist die Antwort nicht eindeutig: Das Spiel probiert beides aus. Mal stützt es sich auf die düstere Mythologie des feudalen Japan, mal zeigt es den Helden Musashi als unbesiegbar wie eine Manga-Figur, mal lässt es einen in stillen Momenten zurück, in denen man den Markierungen auf der Karte von Kyoto folgt. Dieses Hin und Her ist an sich kein Problem, denn ein starker tonaler Charakter kann einer der einprägsamsten Aspekte eines Spiels sein. Way of the Sword tut sich jedoch schwer, die lebendige humoristische Energie zu halten, die der Einstieg einfängt. Der Ort mit der höchsten Dichte an unterhaltsamen Momenten sind seltsamerweise die ersten Szenen, in denen noch kein dunkles Geheimnis gelüftet wird.
Ein Vermächtnis nach Jahren: Onimushas neue Form
Capcoms Aushängeschild im Action-RPG-Genre zeichnete sich ursprünglich durch die Balance aus Kampf und Erkundung aus. Auch das neue Spiel möchte eine moderne Interpretation dieser Balance bieten. Protagonist Musashi macht seinen Charakter schon im ersten Augenblick deutlich: Seine Züge erinnern an Toshiro Mifune, die Ikone des Samuraikinos, und seine überspitzten Gesichtsausdrücke sorgen für sofortiges Wiedererkennen. In der englischen Vertonung hebt Kenichiro Thomsons Spiel die Dialoge aus dem Allerlei; vor allem Musashis verdutzte Blicke und hochgezogene Augenbrauen geben dem Spieler immer wieder ein kleines Lächeln. Die Animationen tragen die komödiantische Sprache mit: Seine Tollpatschigkeit beim Versuch, aus einem engen Versteck zu klettern, kontrastiert mit der Aura des „legendären Schwertmeisters“.
Hier muss man auch daran denken, dass Schwertspiele in den letzten Jahren populär geworden sind. Werke wie Sekiro und Ghost of Tsushima haben die Erwartungen an das Genre erheblich gesteigert. Way of the Sword muss neben diesen Titeln eine eigene Identität finden. Der Humor des Einstiegs könnte der Schlüssel dazu sein; doch das Spiel muss diese Identität nicht nur in Zwischensequenzen, sondern in jedem Aspekt des Gameplays spüren lassen.
Dieser Kontrast zeigt, wie sehr das Spiel auf einer richtigen Idee aufbaut: Einen ernsten Helden scheitern zu lassen, macht ihn menschlicher und unterhaltsamer. Die Verfolgungsjagd zu Beginn ist das reinste Beispiel. Nachdem Musashi unter einer Brücke aufwacht, brüllt er Kinder an, die Reisbällchen stehlen wollen, mit englischem Akzent „WOT?“; wenig später flieht er durch ein schlammiges Dorf vor einer Schülermeute und kann sich nur retten, indem er mit den Füßen Holzbretter um sich wirft. Diese Szene ist das klarste Zeichen dafür, dass das Spiel aus seiner düsteren Atmosphäre ausbrechen und über sich selbst lachen kann. Leider kehrt diese Energie in den folgenden Stunden nur sporadisch zurück.

Kampf und Slapstick: Der Spaß an der Schwertspitze
Der stabilste Teil von Way of the Sword ist zweifellos das Kampfsystem. Die Parierbewegung fängt Angriffe ab, bringt Gegner aus dem Gleichgewicht und fühlt sich dabei sehr befriedigend an. Mit oder ohne verfluchten Arm – der Kampf ist stark körperlich und reaktiv. Nachdem ein gegnerischer Angriff pariert wurde, kann man die Richtung wechseln und einen Gegner auf einen anderen zuschleudern. Das bringt die Feinde zum Zusammenprallen und Taumeln; das Ergebnis wirkt oft hart und physisch, als hätte man einen „Bonk“-Sound eingesetzt. Manche Gegner werden an Wände oder Dornenhecken geschleudert und krümmen sich eine Weile hilflos. Solche Momente machen deutlich, dass der Kampf nicht nur aus Schadensaustausch besteht, sondern wie eine Spielzeugkiste darauf wartet, entdeckt zu werden.
Eine weitere amüsante Facette ist der Einsatz von Umgebungsgegenständen als Waffen. Dieser Ansatz erinnert an die Prop-Fu-Tradition aus den Filmen von Jackie Chan: Holzbretter, Schubkarren und werfbare Fässer werden gegen Gegner eingesetzt. Ein uraltes Übel fast mit einer Schubkarre zu erledigen, klingt absurd, macht aber im Spiel enormen Spaß. Allerdings begegnen einem solche Objekte in der Spielwelt nicht oft genug. Diese Mechanik, die den Spieler für kreative Problemlösungen belohnt, ist deutlich einprägsamer als gewöhnliche Schwertduelle, wird aber mit der Zeit seltener.
Dennoch sind die simplen Schwertduelle keineswegs schlecht. Spieler, die einen „ehrenvollen“ Schlagabtausch suchen, finden genug Tiefe: Das Zusammenspiel aus Zielen, Distanzkontrolle und perfekt getimtem Parieren ist gut austariert. Diese Duelle können aber selten jenes „genau diesen Moment erlebt“-Gefühl erzeugen, das der Slapstick hervorbringt. Das Spiel ist am stärksten in den chaotischen Sequenzen, in denen die Systeme ineinandergreifen. Würden die Umgebungsobjekte großzügiger verteilt, würde die Gesamteinprägsamkeit der Kämpfe deutlich zunehmen. Way of the Sword nutzt die Idee jedoch nur als Deko und nicht als vollwertiges Konzept.
Um diese Balance zu sehen, reicht eine Szene aus dem Auftakt: Nach einem pompösen Duell lässt sich Musashi beim Wegrennen vor den Schülern des besiegten Gegners Schlamm ins Gesicht spritzen. Dieser Wechsel zwischen Heldentum und Tollpatschigkeit gehört zu den treffsichersten Momenten des Spiels. Die dunkle Atmosphäre schmälert die Wirkung solcher Szenen nicht, sondern macht sie noch komischer. Denn der Spieler kann selbst in einer blutigen Welt die Schwächen der Figur erkennen. Way of the Sword gewinnt umso mehr, je öfter es diese seltsame Ehrlichkeit einfängt.

Kyotos Düsternis und das nachlassende Tempo
Die halboffene Welt von Way of the Sword ist einer der umstrittensten Punkte. Kyoto wirkt zwar wie ein weitläufiges Areal zum Entdecken, führt den Spieler aber in Wirklichkeit durch korridorartige Pfade. Das begrenzt den Mehrwert für Handlung und Action gleichermaßen. Während man ständig zum nächsten Punkt geschickt wird, drängt sich unwillkürlich die Frage auf: „Warum ist dieses Gebiet so groß?“ Eine kompaktere, fokussiertere Struktur hätte sowohl das Kampftempo als auch die atmosphärische Dichte erhöhen können. Im aktuellen Zustand bieten einige Abschnitte kaum etwas anderes als das Warten auf den nächsten Glanzmoment.
Kommen dann noch die vielen Zwischensequenzen und Dialoge mit den NPCs hinzu, wird das rasante Tempo aus dem Einstieg deutlich abgeschwächt. Natürlich sind nicht alle Dialoge schlecht; einige stützen sich auf gute Gags, die mit Musashis Mimik spielen. Doch ihre Menge und der eintönige Vortrag machen es schwer, sich im Spiel zu verlieren. Das Spiel steckt an diesem Punkt zwischen zwei Stühlen: Es ist weder ein durchgehend cineastischer Erzähler noch ein reinrassiges Action-Erlebnis. Der Rhythmus leidet unter den Wechseln und lenkt die Spieler vom Geschehen ab.
Die gute Nachricht ist: Sobald das Tempo nachlässt, taucht ein Boss auf. Vor allem Gegner mit irrem Blick und überzogenem Verhalten haben echtes Charisma und erinnern an die durchgeknallten Bosse von Metal Gear Rising. Diese Begegnungen wecken die stärksten Erinnerungen an das Spiel und motivieren einen, ‚noch einen Boss zu erledigen‘. Denn das Spiel weiß zwar nicht immer um seine Stärken, vergisst sie aber auch nie völlig.

Noch ein Schwert zwischen Komödie und Dunkelheit
Unterm Strich wirkt Way of the Sword wie ein Werk, das ein gutes Action-Adventure sein sollte, aber unter seinen Möglichkeiten bleibt. Das Pariersystem vermittelt ein modernes Kampfgefühl, das von Reflexen lebt. Der Humor sprießt am natürlichsten im Einstieg; doch statt diesen Ton zur Marke zu machen, besinnt sich das Spiel nur gelegentlich darauf. Die Zeit in Kyotos trostlosen Gassen schmälert die Wirkung der besten Augenblicke; trotzdem hält die überdrehte Energie der Bosskämpfe den Spieler bei Laune.
Dass die Tonwechsel so schwierig sind, liegt daran, dass Humor nur dann funktioniert, wenn ihm Ernsthaftigkeit als Fundament dient. Die besten Momente entstehen, wenn man vor einem furchtbaren Gegner steht oder direkt nach einem berauschenden Duell. Hätte Capcom diesen Kontrast mutiger eingesetzt, könnte Way of the Sword ein viel originelleres Werk sein. Derzeit untergraben sich beide Töne gegenseitig; und dennoch gewinnen meist die Situationen, die den Spieler zum Schmunzeln bringen und ihm die Hände schwitzen lassen.
Sollte es der zweiten Hälfte des Spiels gelingen, den Humor des Einstiegs und die kreativen Kampfmomente häufiger aufzugreifen, könnte hier in der Tat etwas Besonderes entstehen. Was wir bislang gesehen haben, deutet jedoch eher darauf hin, dass Onimusha: Way of the Sword am authentischsten ist, wenn es seine ernste Maske fallen lässt. Man sollte sich also beim Start des Spiels darauf einstellen, über die Tollpatschigkeiten des Helden zu schmunzeln; denn die echten Glanzpunkte sind jene, in denen sich das Spiel nicht allzu ernst nimmt. Hoffentlich erkennt Capcom diesen Wink und verteilt jene irrwitzige Energie – Schubkarren werfen, Holzbretter schwingen und in die verdutzten Gesichter eines Samurais blicken – auf das gesamte Spiel.