Le cyberpunk traverse depuis quelques années un grand dilemme : d'un côté, son esthétique reste impressionnante, mais de l'autre, revoir sans cesse le même langage visuel commence à lasser. Rues nocturnes sous la pluie, enseignes au néon, individus perdus dans l'ombre des mégacorporations… Cette formule donne désormais à beaucoup de joueurs l'impression qu'il s'agit d'un énième jeu cyberpunk. C'est précisément dans ce contexte que No Law, croisé à la Gamescom, propose de regarder le genre d'un œil neuf. Développé par le studio suédois Neon Giant, le jeu va au-delà d'un simple action à la première personne et a le potentiel de devenir l'un des exemples les plus intelligents de la simulation immersive.
La séquence que nous avons vue lors de la présentation suffit à comprendre l'ambition du jeu. No Law n'est pas qu'un simple jeu de tir cyberpunk ; c'est aussi une œuvre qui prend au sérieux les choix du joueur, soigne la narration environnementale et veille à la cohérence entre ses systèmes. Dans cet article, j'aborderai les choix de conception qui rendent le jeu si prometteur, son univers remarquable et les points d'interrogation qui restent en tête.
Une solution à la plus grande contradiction de Deus Ex
Ceux qui ont joué aux derniers Deus Ex se souviennent d'une structure qui pousse constamment le joueur à accumuler des points. Crocheter une serrure, neutraliser un ennemi assommé, s'infiltrer discrètement dans une pièce : chaque petite réussite donne droit à des points d'expérience. Le plus agaçant, c'est que ces récompenses se contredisent. Par exemple, assommer un ennemi ou le tuer peut rapporter le même genre de points, si bien que même une partie discrète finit par déboucher sur des choix plus brutaux. Cela entraîne une course à l'optimisation qui sape l'envie de jouer un rôle.
No Law, en revanche, lie l'XP à de grands objectifs plutôt qu'à de petites actions. Dans la démo, vous gagnez des points en entrant dans un bâtiment, peu importe la méthode utilisée pour ouvrir la serrure. Chaque approche devient ainsi tout aussi valable. Que vous passiez en force dans les couloirs ou que vous progressiez dans l'ombre, vous obtenez une récompense similaire tant que vous atteignez le même but. Ce changement, qui semble mineur, est une étape importante qui renforce la philosophie de base de la simulation immersive.
Par ailleurs, le lien entre la progression du personnage et le monde sort lui aussi des menus d'XP classiques. On nous dit qu'il existe des magazines à collectionner disséminés dans le monde pour les spécialisations. Même si nous n'avons pas vu un seul de ces objets dans la démo, un tel système de progression peut encourager le joueur à parcourir la carte et à lire plus attentivement l'environnement. La récompense devient ainsi non seulement une croissance statistique, mais aussi une partie intégrante de l'expérience d'exploration.

Grey Harkner : ancien soldat, passionné de plantes et héros d'action
Le protagoniste de No Law, Grey Harkner, ne ressemble en rien aux jeunes et distants héros cyberpunk habituels du genre. C'est un héros d'action costaud, poilu et un peu vieux jeu. Ancien soldat, Harkner aimerait en réalité arroser ses plantes en paix. Mais son passé ne le laisse pas tranquille et le voilà replongé au milieu de la violence et des intrigues. Le mystère qui l'a conduit là est la question centrale du récit du jeu.
Ce choix de personnage donne à No Law une ambiance qui salue le cinéma d'action des années 90. On est plutôt dans une virilité à la Jean-Claude Van Damme, une posture bien différente du héros froid et distant de Keanu Reeves. Cette énergie transparaît aussi dans les scènes d'action. Le monde peut être sombre et dangereux, mais le ton humoristique du personnage vise à plonger le joueur dans un récit rythmé plutôt que dans une atmosphère oppressante. Grey Harkner pourrait être un personnage bien plus nuancé qu'un simple fantasme de puissance.

Port Desire : un monde au-delà des clichés du cyberpunk classique
La ville de Port Desire, où se déroule No Law, apporte une différence au moins aussi importante que le système d'XP. Le regard américain classique du genre efface l'ancien monde au profit d'une architecture d'entreprise et d'un bombardement publicitaire. No Law, lui, transporte ce langage visuel en Europe. Les façades aux couleurs pastel vues dans la démo, les vieux immeubles encore habités et les structures futuristes coincées entre eux donnent à la ville une atmosphère à la fois familière et étrangère. Les drones qui survolent les bâtiments semblent comme une couche ouverte sur le futur au-dessus des rues à l'esprit méditerranéen.
La nature n'est pas non plus totalement exclue du cauchemar cyberpunk. Contrairement à d'autres œuvres du genre où le béton et l'asphalte dominent, No Law laisse une place aux arbres et aux pousses vertes. Selon les développeurs, Port Desire est le théâtre d'une guerre permanente contre la nature, ce qui ajoute une tension esthétique à la ville. Ses rues propres et colorées renforcent le contraste avec les thèmes sombres du jeu. Pour le spectateur, cette identité visuelle hors norme est l'un des plus forts attraits qui donnent envie de se perdre dans ce monde.

Les conséquences en chaîne des petits systèmes
La vraie force de No Law tient moins à de grands systèmes qu'à de petits détails. Entrez dans une supérette et vous pourrez prendre une à une les canettes d'énergie des rayons pour les mettre dans votre inventaire. Vous pouvez payer et sortir, mais aussi remplir vos poches et filer en courant. Vous pouvez même démonter le capteur de sécurité de la porte pour en faire une grenade. Si vous vous battez avec le gérant et le tuez, le magasin sera fermé le lendemain. Ce genre de conséquences donne l'impression que le monde réagit réellement aux actions du joueur.
Se repérer dans la ville est aussi laissé à l'attention du joueur. Chaque bâtiment porte un numéro et des panneaux comme dans une vraie rue. Vous pouvez désactiver le guidage du HUD si vous le souhaitez. Les développeurs précisent que, dans ce mode, le joueur doit prendre ses propres notes sur un carnet. Cette idée constitue une belle alternative à la dépendance actuelle aux flèches directionnelles. En obligeant le joueur à vraiment lire l'environnement, elle pourrait renforcer le sentiment d'exploration.
Le système de dialogue obéit à la même philosophie de liberté. Au lieu de donner l'impression que le personnage joue le ton préétabli des options de dialogue, No Law change la façon de parler selon votre style de jeu. Dans la démo, Grey était plus conciliant lorsqu'on progressait en furtivité, mais le même personnage prenait un ton menaçant après un assaut armé. Les choix du joueur façonnent donc non seulement la direction de l'histoire, mais aussi la personnalité du personnage. C'est un détail qui fait franchir un cran à l'expérience de jeu de rôle.
Une même mission, deux approches différentes
Deux versions de la même mission ont été montrées à la Gamescom. De jour, le bâtiment était bien plus protégé ; les développeurs ont donc privilégié une progression furtive en passant par les toits et les corniches en métal. Plutôt que de négocier une clé avec le concierge trapu, ils ont utilisé des méthodes classiques de la simulation immersive, comme trouver un mot de passe caché dans les toilettes. En avançant discrètement à l'intérieur, ils ont essayé le code 0451 sur un coffre, neutralisé un agent de sécurité et récupéré des preuves. Tout au long de ce passage, on voyait clairement que la méthode choisie ne bloquait pas la progression.
Dans la version pluvieuse de nuit, les gardes étaient moins nombreux, mais les armes parlaient. Une bombe électrique a provoqué des explosions en chaîne, dispersant les ennemis. Dans ces moments, on pouvait voir la patte d'une équipe qui avait déjà travaillé sur Bulletstorm. No Law n'a peut-être pas l'énergie aussi déjantée que Bulletstorm, mais il en conserve l'essence. Contrairement aux sections furtives, les moments d'action prennent un ton bien plus brutal et sanglant. Le jeu transforme ainsi deux styles de jeu différents en une expérience cohérente.
Il faut aussi dire que No Law rend même les armes non létales intéressantes. Le pistolet à électrochocs ne se contente pas d'assommer les ennemis : si vous maintenez la gâchette plus longtemps, la tension augmente et votre adversaire peut prendre feu. L'expérience d'une arme inoffensive peut ainsi devenir, pour qui le souhaite, un outil de violence amusant, voire burlesque. Cela montre à quel point cette conception orientée vers la solution est flexible.
Les promesses notables de No Law pour l'instant
Si je devais résumer mes impressions de la démo, les points forts de No Law se regroupent ainsi :
- une progression axée sur les objectifs, qui élimine la contradiction d'XP des jeux comme Deus Ex
- Port Desire, une ville cyberpunk aux accents européens, loin des clichés et proche de la nature
- une simulation interconnectée d'éléments comme les achats, les systèmes de sécurité et les commerçants
- un style de dialogue qui évolue selon le comportement du joueur
- des systèmes qui s'efforcent de rendre la furtivité et l'action tout aussi satisfaisantes
Il est encore tôt, mais c'est sur la bonne voie
Il faut reconnaître qu'il est encore trop tôt pour juger No Law dans son ensemble. La séquence présentée était une tranche verticale d'une demi-heure environ. La vraie magie de la simulation immersive réside dans l'exploration à long terme, l'habitude de prendre des notes et les ramifications de l'histoire. La première impression donne cependant le sentiment que Neon Giant est capable de concrétiser ses idées ambitieuses. Les rues de Port Desire et le système d'XP, en particulier, laissent fortement entendre que le jeu ne se contentera pas de briller dans une simple démo.
No Law est un début prometteur pour ceux qui en ont assez des rituels monotones des jeux cyberpunk. Si Neon Giant parvient à répartir équitablement la liberté promise sur l'ensemble du jeu, No Law pourrait devenir l'une des surprises les plus discutées de l'année. Pour l'instant, le plus sage est de suivre ce projet de près. Car les jeux qui cherchent à briser les codes du genre commencent souvent par de telles présentations.