Oyun dünyası giderek daha güvenli limanlara yanaşırken, Patrice Désilets tam tersi yönde ilerleyen bir projeyle karşımıza çıkıyor. Assassin’s Creed’in ilk oyununun arkasındaki isim olarak bilinen yaratıcı, 16 yıldır kafasında taşıdığı 1666: Amsterdam’ı nihayet erken erişime sunmaya hazırlanıyor. Cadı temalı bu yapım, bir yandan klasik bir hedef avlama hikâyesini andırırken; diğer yandan 1666, 1999 ve günümüz arasında gidip gelen alışılmadık bir zaman dokusuna sahip. Désilets’in imzasını taşıyan oyun, kaynakları büyük AAA stüdyolarıyla kıyaslanamayacak kadar sınırlı bir ekip tarafından geliştiriliyor. Üstelik bu, onun için yalnızca bir oyun değil; yarım kalmış bir hikâyeyi tamamlama meselesi.
2014’te kurduğu Panache Digital stüdyosuyla geliştirilen yapım, 15 yılı aşkın bir süredir hukuki mücadeleler, gizli yayıncılar ve defalarca yeniden yazılan konseptlerin gölgesinde bekledi. Yıllar içinde projeye dair çeşitli söylentiler dolaştı; görünüşe göre Panache, artık bu yükü taşımak istemiyor. Oyunun Steam’de yayınlanan kısa prologu karışık tepkiler almıştı ve birçok soruyu cevapsız bırakmıştı. Şimdi ise Amsterdam’da yapılan geniş kapsamlı bir önizleme etkinliği, soruların büyük kısmına yanıt veriyor. Yine de her cevap, oyunun ne kadar iddialı ve alışılmadık olduğunu gözler önüne seriyor.
Hikâye ve Zaman Katmanları: Şeytanla Yapılan Anlaşmaların Vakti Geldi
1666: Amsterdam’ın temelinde, şeytanla yapılmış çok eski anlaşmalar var. Hikâyenin merkezindeki Noa, 1666 Amsterdam’ında yaşayan bir cadı ve aslında şeytan için çalışan bir tür “borç tahsildarı”. Orijinal adı verilen karakterler, tam 333 yıl önce şeytanla bir pazarlık yapmış kişiler; süreleri dolduğunda Noa’nın onları bulup ortaya çıkarması gerekiyor. Bu yapı, Assassin’s Creed’deki hedef avlama mekaniğini hatırlatsa da hikâye, zaman çizgileri arasında geçiş yaparak işleri çok daha karmaşık hale getiriyor. Oyun 1666, 1999 ve günümüz olmak üzere üç farklı dönemde geçiyor. Bu üç zaman dilimi arasındaki bağlantı ise bir kedi ve bu kedi, oyuncunun hem hikâyeyi hem de oynanışı farklı açılardan deneyimlemesini sağlıyor.
İşin ilginç yanı şu: 1666’da Aaron, Noa’nın kedisi olarak hayatına giriyor; 1999’da ise roller tamamen değişiyor ve Noa, Aaron’ın kedisi oluyor. Bu biçim değiştirme fikri, hem hikâyeye hem oynanışa doğrudan yansıyor. Kedinin bir refakatçi olarak varlığı, oyuncuya hem keşif hem de bulmaca çözme imkânı tanıyor. Fakat zaman katmanlarının bu kadar iç içe geçmesi, oyunun prologunda yeterince iyi açıklanmamıştı. Yeni gösterimde bu bağlantılar daha net hale geliyor; yine de oyuncuların hikâyeyi takip etmek için dikkatli olması gerekecek. Désilets’in kurduğu bu evren, basit bir intikam ya da kurtuluş hikâyesinden çok daha fazlasını vaat ediyor.

Oynanış: Süpürge Uçuşları, Kedi Hırsızlığı ve Dövüşün Sınırları
Oynanış tarafında ilk göze çarpan, dövüş sisteminin sade tutulmuş olması. Denediğimiz build’de Noa, tahta süpürgesini çevirerek ve büyüler kullanarak savaşıyor; ama erken bölümde yalnızca bir saldırı, bir savunma ve bir kaçınma hareketi bulunuyor. İlerleyen saatlerde taşlaştırma ve havaya kaldırma gibi büyüler açılsa da temel dövüş iskeleti aynı kalıyor. Bu durum, başlangıçtaki karşılaşmaları tekdüze hissettirebiliyor. Öte yandan karşılaşmalar dalga sistemine dayanıyor ve oyuncu, sinematik bir alana kilitlenerek belirli bir sayıda düşmanı alt etmek zorunda. Düşmanlar bir anda beliriyor; yeterince “gözdağı” toplarsanız onları korkutup kaçırmak da mümkün. Bu küçük nüans, aksiyona stratejik bir seçenek ekliyor.
Süpürgeyle uçuş ise oyunun en dikkat çekici ama bir o kadar da kısıtlı özelliklerinden biri. Amsterdam’ın kanalları üzerinde süzülmek ve hafif engelleri savurmak keyifli görünüyor. Fakat bu uçuş, her yerde yapılamıyor; belirli parkurlarda, belirli bir yükseklikte ve genelde sabit bir çizgi üzerinde ilerliyor. Yani “özgürce uçma” hayali kuranlar için hayal kırıklığı olabilir. Yine de Amsterdam’ın dar sokakları ve eğik binaları arasında geçen bu anlar, oyuna görsel olarak farklı bir soluk getiriyor. Şehrin gerçek dokusunun oyuna nasıl aktarıldığını görmek, özellikle Désilets’in şehirde gösterdiği ilham noktalarıyla daha anlamlı hale geliyor. 2011’de Amsterdam havaalanında gördüğü “Anno 1666” tabelası, bu dünyanın fitilini ateşlemiş.
Kedinin oynanıştaki rolü ise oyunu asıl hareket ettiren unsur. Oyunun başında seçtiğiniz kedi, Noa’nın hem refakatçisi hem de 1999 ile bağını kuran varlığı. Noa, bir pencereden içeri girebilmek için kedi formundaki Aaron’ı kullanıyor; oyuncu kediyi kontrol ettiğinde çatılara tırmanıyor, dar boşluklardan geçiyor ve kapıları açarak insan karakter için yol yaratıyor. Bu “kedi hırsızlığı” fikri, oyuna bir tür parkur ve bulmaca mekaniği kazandırıyor. Kedinin Amsterdam’ın dikey dokusunda hareket etmesi, şehrin ikonik çatılarına ve dar geçitlerine uygun bir keşif hissi veriyor. Yine de hareket tamamen serbest değil; belirli çıkıntılar, pencereler ve hayalet benzeri ipuçları, gidilecek yeri işaret ediyor. Yani kedi, şehri keşfetmek için güçlü bir araç olsa da açık dünya özgürlüğü vaat etmiyor. Noa cadı formundayken şüphe göstergesi doluyor ve yetkililer alarma geçiyor; sivil formda ise şehirde daha rahat hareket edebiliyor.

Roguelite Bölümler ve Keşfedilebilir Şehir
Asıl sürpriz, oyunun ilerleyen bölümlerinde ortaya çıkan roguelite yapı. Désilets ve ekibi, Orijinal avlarının her birini bağımsız bir roguelite deneyim olarak tasarlamış. Her “Orijinal”, oyuncunun kendi yaklaşımını belirlediği, güçler topladığı ve bölümü tamamlamaya çalıştığı kapalı bir bölüm gibi işliyor. Ölürseniz bu güçler sıfırlanıyor ve yeniden karışıyor; avı başarıyla tamamlarsanız elde ettikleriniz kalıcı oluyor. Bu sistem, oyunun sadece bir hikâye anlatımı aracı olmadığını, aynı zamanda yapısal olarak tekrar oynanabilirliğe odaklandığını gösteriyor. Güçlerin saç süsleri ve karaktere takılan objelerle görselleştirilmesi de hem şık hem de oyuncunun mevcut yükünü görmesi açısından pratik.
Şehir keşfi de bu roguelite yapıyı besliyor. Amsterdam’ın açılan bölgelerinde neredeyse her binaya girebiliyorsunuz; bu binalarda ipuçları, güçlendirmeler ve küçük bulmacalar yer alıyor. Bir binaya nasıl girileceğini bulmak, başlı başına bir keşif deneyimi sunuyor. Ayrıca Noa’nın sahip olduğu ev, hem dinlenme hem de hazırlık yapılan bir üs görevi görüyor. Oyunda bir pazar tezgâhını yeniden inşa eden “onarım büyüsü” gibi küçük ayrıntılar, dünyanın canlı hissettirilmesine katkı sağlıyor. Bütün bunlar bir araya geldiğinde 1666: Amsterdam’ın sandığımızdan daha sistem odaklı bir oyun olduğunu söylemek mümkün. Oyuncu, şehri keyfi olarak keşfedebilir, ipuçlarını birleştirebilir ya da tamamen kendi istediği gibi vakit geçirebilir. Bu özgürlük, projenin “karanlık cadı hikâyesi” tanımının ötesine geçmesini sağlıyor.

Amsterdam’ın Dikey Sokaklarından İlham Alan Bir Dünya
Désilets, projeyi anlatırken Amsterdam’ı bir karakter gibi konumlandırıyor. Şehirde yapılan önizleme etkinliği sırasında, oyunda modellenen bazı mekânların gerçek hallerini gösterdi. 2011’de havaalanındaki bir aktarma sırasında duvarda gördüğü “Anno 1666” tabelası, oyunun kıvılcımı olmuş. Bu tarz kişisel ilham hikâyeleri, yapımın sadece bir ticari ürün değil, Désilets’in hafızasındaki bir şehre duyduğu hayranlığın ürünü olduğunu hissettiriyor. Amsterdam’ın yalın ama karakteristik silüeti; kanallar, köprüler ve birbirine yaslanmış binalar, oyundaki keşif duygusunu güçlendiriyor. Zaten oyunun görsel dili de Rembrandt ve Vermeer gibi ustaların resimlerindeki ışık ve kompozisyon anlayışına yaslanıyor.
Özellikle binaların iç mekânlarında ve Noa karakterinin tasarımında bu sanatsal etki belirgin. Désilets’in şehirdeki ilham kaynaklarını yerinde görmek, oyuncuya da farklı bir gözle bakma şansı veriyor. Bu detaylar, 1666: Amsterdam’ın yalnızca bir oyun mekânı değil, aynı zamanda tarihi bir atmosfer denemesi olduğunu gösteriyor. Elbette her şey bu kadar şiirsel değil; performans sorunları ve sınırlı animasyonlar bu atmosferin zaman zaman zedelenmesine yol açabiliyor. Yine de şehrin kendisi, oyunun en güçlü karakterlerinden biri olarak öne çıkıyor.
Erken Erişim, Teknik Riskler ve Panache’in Beklentileri
1666: Amsterdam, 25 Ağustos’ta erken erişime çıkacak. Désilets, bu modeli seçmenin iki nedeni olduğunu söylüyor: Birincisi, roguelite gibi sistem odaklı oyunlar erken erişim sürecinden beslenmeyi seviyor; ikincisi ise stüdyonun oyunu bitirebilmek için paraya ihtiyacı var. “Hepimizin işini bitirmek için paraya ihtiyacı var,” diyor Désilets. Panache’in gizli bir yayıncısı olduğu ve bunun Xbox olabileceği konuşulmuştu; ancak yaratıcı bu iddiayı ne doğruluyor ne de yalanlıyor. Artık tek başlarına olduklarını ve yeni bir yayıncı aramadıklarını belirtiyor. Ona göre asıl yayıncı, oyunu oynayacak topluluk olacak. Bu söylem, erken erişim sürecinin iletişim odaklı geçeceğinin de işareti.
Teknik tarafa gelince, bazı endişeler de yok değil. Oyunu yaklaşık 70 kişilik bir ekip geliştiriyor; bu, Assassin’s Creed gibi serilerin sahip olduğu devasa kaynaklardan çok daha küçük bir ölçek. Görsel açıdan Rembrandt ve Vermeer gibi Hollandalı ustaların izlerini taşıyan iç mekânlar ve Noa karakteri etkileyici. Buna karşın ikincil karakterler ve bazı performanslar zayıf kalabiliyor; oynadığımız sürümde özellikle kare hızı dalgalanmaları dikkat çekiyordu. Erken erişim lansmanına yalnızca haftalar kala bu durum, oyuncuları tedirgin edebilir. Désilets ise bu tip sorunların tam da erken erişim sürecinde çözülmesi gereken problemler olduğunu düşünüyor. Üstelik lansmanda oyunun yalnızca yaklaşık 10 saatlik kısmı yer alacak; bu, tam sürümün yarısından bile az. Ekip, erken erişim başarılı olmasa bile oyunu bitirmek için bir planı olduğunu söylüyor. “16 yıldır başladığım işi bitirmeyi bekliyorum,” diyen Désilets’in kararlılığı, bu noktada en büyük güvence gibi görünüyor.
Risk Almak Neden Kıymetli?
1666: Amsterdam’ın şu ana kadar gördüğümüz hali, kusursuz bir oyun olmaktan uzak. Dövüşü tekdüze, uçuşu kısıtlı ve teknik performansı endişe verici. Fakat oyunun asıl değeri, risk almaktan kaçınmamasında. İçinde barındırdığı fikirler fazla bile olsa, bu fikirlerin birbirine bağlanışı ve oyuncuya sunduğu farklı deneyim, sıradan bir erken erişim yapımından çok daha fazlasını işaret ediyor. Yıllardır sadece devam oyunları ve güvenli yapımlarla dolu bir ortamda, orta bütçeli denemeler giderek azalıyor. Eski PlayStation yöneticisi Shawn Layden’ın da sık sık dile getirdiği gibi, bu orta kuşak yaratıcılığın ve riskin yaşadığı yer. Désilets’in projesi, bu orta kuşağın hâlâ cesaret taşıyabildiğini gösteren örneklerden biri.
Patrice Désilets’in Assassin’s Creed’den bu yana pek çok kez ertelenen hayali, nihayet oyuncuların karşısına çıkmak üzere. Cadı temalı dünyası, zaman katmanları ve kedi mekanikleriyle 1666: Amsterdam, en azından sıradan bir erken erişim oyunu gibi görünmüyor. Elbette asıl test, oyuncuların ellerine geçtiğinde başlayacak. Ancak 16 yıllık bir bekleyişten gelen bu yapım, şimdiden merak uyandırmayı başarıyor.