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1666 Amsterdam : Pourquoi le jeu de sorcières de Désilets mérite-t-il l’intérêt ?

Alors que le monde du jeu se dirige vers des ports de plus en plus sûrs, Patrice Désilets présente un projet qui va dans la direction opposée. Le créateur, connu comme le nom derrière le premier Assassin's Creed, s'apprête enfin à proposer en accès anticipé son 1666 : Amsterdam, qu'il porte en tête depuis 16 ans. Ce titre sur le thème des sorcières rappelle à la fois une histoire classique de chasse à la cible, tout en possédant une trame temporelle inhabituelle qui oscille entre 1666, 1999 et aujourd'hui. Le jeu signé Désilets est développé par une équipe dont les ressources sont si limitées qu'elles ne peuvent être comparées à celles des grands studios AAA. De plus, pour lui, ce n'est pas seulement un jeu ; c'est une question de terminer une histoire inachevée.

Histoire et couches temporelles : le moment des pactes avec le diable est venu

Au cœur de 1666 : Amsterdam se trouvent des pactes très anciens conclus avec le diable. Noa, au centre de l'histoire, est une sorcière vivant à Amsterdam en 1666 et une sorte de « collectrice de dettes » travaillant en réalité pour le diable. Les personnages appelés les Originaux sont des personnes qui ont conclu un marché avec le diable il y a exactement 333 ans ; lorsque leur temps est écoulé, Noa doit les retrouver et les démasquer. Bien que cette structure rappelle la mécanique de chasse à la cible d'Assassin's Creed, l'histoire devient bien plus complexe en passant d'une chronologie à l'autre. Le jeu se déroule à trois époques différentes : 1666, 1999 et aujourd'hui. Le lien entre ces trois périodes est un chat, et ce chat permet au joueur de vivre à la fois l'histoire et le gameplay sous différents angles.

Le plus intéressant, c'est qu'en 1666, Aaron entre dans la vie de Noa en tant que son chat ; en 1999, les rôles sont complètement inversés et Noa devient le chat d'Aaron. Cette idée de métamorphose se reflète directement à la fois dans l'histoire et dans le gameplay. La présence du chat en tant que compagnon offre au joueur des opportunités d'exploration et de résolution d'énigmes. Cependant, cet entrelacement des couches temporelles n'était pas suffisamment bien expliqué dans le prologue du jeu. La nouvelle démonstration rend ces connexions plus claires ; néanmoins, les joueurs devront être attentifs pour suivre l'histoire. Cet univers construit par Désilets promet bien plus qu'une simple histoire de vengeance ou de rédemption.

1666 Amsterdam: Désilets'in Cadı Temalı Oyunu Neden İlgiyi Hak Ediyor? — görsel 2

Gameplay : vols à balai, larcins félins et limites du combat

Côté gameplay, le premier élément qui frappe est la simplicité du système de combat. Dans la version que nous avons essayée, Noa combat en faisant tourner son balai en bois et en utilisant des sorts ; mais au début du jeu, il n'y a qu'une attaque, une défense et une esquive. Bien que des sorts comme la pétrification et la lévitation se débloquent au fil des heures, le squelette de base du combat reste le même. Cela peut rendre les premiers affrontements monotones. D'un autre côté, les rencontres reposent sur un système de vagues, et le joueur est verrouillé dans une zone cinématique et doit vaincre un certain nombre d'ennemis. Les ennemis apparaissent soudainement ; si vous accumulez suffisamment d'« intimidation », il est possible de les effrayer et de les faire fuir. Cette petite nuance ajoute une option stratégique à l'action.

Le vol à balai est quant à lui l'une des caractéristiques les plus frappantes mais aussi les plus limitées du jeu. Survolez les canaux d'Amsterdam et balayer de légers obstacles semble agréable. Mais ce vol ne peut pas se faire partout ; il se déroule sur des parcours spécifiques, à une hauteur donnée et généralement sur une ligne fixe. Autrement dit, ceux qui rêvent de « voler librement » pourraient être déçus. Pourtant, ces moments entre les ruelles étroites et les immeubles penchés d'Amsterdam apportent un souffle visuel différent au jeu. Voir comment la véritable texture de la ville est transposée dans le jeu devient d'autant plus significatif avec les points d'inspiration montrés par Désilets dans la ville. Le panneau « Anno 1666 » qu'il a vu à l'aéroport d'Amsterdam en 2011 a allumé la mèche de ce monde.

Le rôle du chat dans le gameplay est l'élément qui fait vraiment avancer le jeu. Le chat que vous choisissez au début du jeu est à la fois le compagnon de Noa et l'être qui établit son lien avec 1999. Noa utilise Aaron sous forme féline pour entrer par une fenêtre ; lorsque le joueur contrôle le chat, il grimpe sur les toits, passe par des espaces étroits et ouvre des portes, créant ainsi un chemin pour le personnage humain. Cette idée de « vol félin » apporte au jeu une sorte de mécanique de parkour et d'énigme. Les déplacements du chat dans la trame verticale d'Amsterdam donnent une sensation d'exploration adaptée aux toits emblématiques et aux passages étroits de la ville. Pourtant, le mouvement n'est pas entièrement libre ; certaines saillies, fenêtres et indices fantomatiques indiquent où aller. Autrement dit, bien que le chat soit un outil puissant pour explorer la ville, il ne promet pas la liberté du monde ouvert. Sous sa forme de sorcière, Noa voit son indice de suspicion se remplir et les autorités s'alarment ; sous sa forme civile, elle peut se déplacer plus librement dans la ville.

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Sections roguelite et ville à explorer

La véritable surprise est la structure roguelite qui apparaît dans les sections ultérieures du jeu. Désilets et son équipe ont conçu chacune des chasses aux Originaux comme une expérience roguelite indépendante. Chaque « Original » fonctionne comme une section fermée dans laquelle le joueur détermine sa propre approche, collecte des pouvoirs et essaie de terminer la mission. Si vous mourez, ces pouvoirs sont réinitialisés et mélangés ; si vous terminez la chasse avec succès, ce que vous avez obtenu devient permanent. Ce système montre que le jeu n'est pas seulement un outil de narration, mais qu'il est également structuré autour de la rejouabilité. La visualisation des pouvoirs par des ornements de cheveux et des objets équipés sur le personnage est à la fois élégante et pratique pour voir la charge actuelle du joueur.

L'exploration de la ville nourrit également cette structure roguelite. Dans les zones ouvertes d'Amsterdam, vous pouvez entrer dans presque tous les bâtiments ; ces bâtiments contiennent des indices, des améliorations et de petites énigmes. Trouver comment entrer dans un bâtiment constitue en soi une expérience d'exploration. De plus, la maison de Noa sert de base où l'on peut se reposer et se préparer. De petits détails comme le « sort de réparation » qui reconstruit un étal de marché contribuent à rendre le monde vivant. Tous ces éléments réunis permettent de dire que 1666 : Amsterdam est un jeu plus axé sur les systèmes que nous ne le pensions. Le joueur peut explorer la ville librement, combiner des indices ou simplement passer le temps comme bon lui semble. Cette liberté permet au projet de dépasser la simple étiquette d'« histoire de sorcière sombre ».

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Un monde inspiré des rues verticales d'Amsterdam

En parlant du projet, Désilets positionne Amsterdam comme un personnage. Lors de l'événement d'aperçu organisé dans la ville, il a montré les versions réelles de certains lieux modélisés dans le jeu. Le panneau « Anno 1666 » qu'il a vu sur un mur lors d'une correspondance à l'aéroport en 2011 a été l'étincelle du jeu. De telles histoires d'inspiration personnelle donnent l'impression que le projet n'est pas seulement un produit commercial, mais le fruit de l'admiration de Désilets pour une ville dans sa mémoire. La silhouette épurée mais caractéristique d'Amsterdam, ses canaux, ses ponts et ses bâtiments adossés les uns aux autres, renforcent le sentiment d'exploration dans le jeu. D'ailleurs, le langage visuel du jeu s'appuie également sur la conception de la lumière et de la composition des maîtres tels que Rembrandt et Vermeer.

Cet effet artistique est particulièrement visible dans les intérieurs des bâtiments et dans la conception du personnage de Noa. Voir sur place les sources d'inspiration de Désilets dans la ville donne également au joueur l'occasion de regarder les choses sous un angle différent. Ces détails montrent que 1666 : Amsterdam n'est pas seulement un lieu de jeu, mais aussi une tentative d'atmosphère historique. Bien sûr, tout n'est pas aussi poétique ; des problèmes de performances et des animations limitées peuvent parfois nuire à cette atmosphère. Pourtant, la ville elle-même se démarque comme l'un des personnages les plus forts du jeu.

Accès anticipé, risques techniques et attentes de Panache

1666 : Amsterdam sortira en accès anticipé le 25 août. Désilets affirme que ce choix a deux raisons : premièrement, les jeux axés sur les systèmes comme les roguelites aiment se nourrir du processus d'accès anticipé ; deuxièmement, le studio a besoin d'argent pour terminer le jeu. « Nous avons tous besoin d'argent pour terminer notre travail », dit Désilets. On a évoqué l'existence d'un éditeur secret de Panache, qui pourrait être Xbox ; cependant, le créateur ne confirme ni n'infirme cette affirmation. Il précise qu'ils sont désormais seuls et qu'ils ne cherchent pas de nouvel éditeur. Selon lui, le véritable éditeur sera la communauté qui jouera au jeu. Ce discours indique également que le processus d'accès anticipé sera axé sur la communication.

Côté technique, il y a aussi quelques inquiétudes. Le jeu est développé par une équipe d'environ 70 personnes ; c'est une échelle bien plus petite que les ressources massives dont disposent des séries comme Assassin's Creed. Visuellement, les intérieurs et le personnage de Noa, qui portent l'empreinte de maîtres hollandais comme Rembrandt et Vermeer, sont impressionnants. En revanche, les personnages secondaires et certaines performances peuvent être faibles ; dans la version que nous avons jouée, les fluctuations du taux d'images étaient particulièrement notables. À quelques semaines seulement du lancement de l'accès anticipé, cette situation pourrait inquiéter les joueurs. Désilets estime quant à lui que ces types de problèmes sont précisément ceux qui doivent être résolus au cours du processus d'accès anticipé. De plus, lors du lancement, seule une partie d'environ 10 heures du jeu sera disponible ; c'est même moins de la moitié de la version complète. L'équipe déclare avoir un plan pour terminer le jeu même si l'accès anticipé n'est pas un succès. La détermination de Désilets, qui dit « J'attends de terminer ce que j'ai commencé depuis 16 ans », semble être la plus grande garantie à ce stade.

Pourquoi prendre des risques est-il précieux ?

L'état actuel de 1666 : Amsterdam, tel que nous l'avons vu jusqu'à présent, est loin d'être un jeu parfait. Son combat est monotone, son vol est limité et ses performances techniques sont préoccupantes. Mais la véritable valeur du jeu réside dans le fait qu'il n'évite pas de prendre des risques. Même si les idées qu'il contient sont nombreuses, la manière dont elles sont liées entre elles et l'expérience différente qu'il offre au joueur indiquent bien plus qu'une simple production d'accès anticipé ordinaire. Dans un environnement rempli depuis des années de suites et de productions sécurisées, les expérimentations à budget moyen se font de plus en plus rares. Comme le répète souvent l'ancien dirigeant de PlayStation, Shawn Layden, cette génération intermédiaire est là où vivent la créativité et le risque. Le projet de Désilets est l'un des exemples montrant que cette génération intermédiaire peut encore faire preuve de courage.

Le rêve de Patrice Désilets, maintes fois reporté depuis Assassin's Creed, s'apprête enfin à se présenter aux joueurs. Avec son univers sur le thème des sorcières, ses couches temporelles et ses mécaniques de chat, 1666 : Amsterdam ne ressemble pas, au moins, à un jeu d'accès anticipé ordinaire. Bien sûr, le véritable test commencera lorsqu'il arrivera entre les mains des joueurs. Mais cette production issue d'une attente de 16 ans parvient déjà à susciter la curiosité.

NE
Rédacteur Senior
NEDESE
The Nedese editorial team covers competitive gaming guides, patch notes, and strategy breakdowns across all major titles. With over 15 years of coverage, our writers combine deep game knowledge with practical in-match experience.
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