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1666 Amsterdam: ¿Por qué el juego de brujas de Désilets merece atención?

Mientras el mundo de los videojuegos se dirige cada vez más hacia puertos seguros, Patrice Désilets aparece con un proyecto que va en la dirección contraria. El creador conocido por ser el responsable del primer Assassin's Creed se prepara por fin para lanzar en acceso anticipado su sueño de 16 años: 1666: Amsterdam. Esta obra de temática de brujas recuerda por un lado a una clásica historia de caza de objetivos; por otro, tiene una inusual estructura temporal que oscila entre 1666, 1999 y la actualidad. El juego, que lleva la firma de Désilets, está siendo desarrollado por un equipo cuyos recursos no pueden compararse con los de los grandes estudios AAA. Además, para él no es solo un juego; es una cuestión de completar una historia inconclusa.

Desarrollado con el estudio Panache Digital, fundado en 2014, el proyecto ha esperado durante más de 15 años a la sombra de batallas legales, editores ocultos y conceptos reescritos en repetidas ocasiones. Con los años circularon varios rumores sobre el proyecto; parece que Panache ya no quiere cargar con ese peso. El breve prólogo publicado en Steam recibió críticas mixtas y dejó muchas preguntas sin respuesta. Ahora, un amplio evento de vista previa celebrado en Ámsterdam responde a la mayoría de ellas. Sin embargo, cada respuesta revela lo ambicioso e inusual que es el juego.

Historia y capas temporales: Es hora de los pactos con el diablo

En el centro de 1666: Amsterdam hay pactos muy antiguos hechos con el diablo. Noa, la protagonista, es una bruja que vive en el Ámsterdam de 1666 y, en realidad, una especie de "cobradora de deudas" que trabaja para el diablo. Los personajes llamados Originales son personas que hicieron un trato con el diablo hace exactamente 333 años; cuando su tiempo se acaba, Noa debe encontrarlos y sacarlos a la luz. Aunque esta estructura recuerda a la mecánica de caza de objetivos de Assassin's Creed, la historia se vuelve mucho más compleja al saltar entre líneas temporales. El juego transcurre en tres épocas distintas: 1666, 1999 y la actualidad. La conexión entre estos tres períodos es un gato, y este gato permite al jugador experimentar tanto la historia como la jugabilidad desde diferentes perspectivas.

Lo interesante es esto: en 1666, Aaron entra en la vida de Noa como su gato; en 1999, los papeles se invierten por completo y Noa se convierte en la gata de Aaron. Esta idea de cambiar de forma se refleja directamente tanto en la historia como en la jugabilidad. La presencia del gato como acompañante ofrece al jugador la oportunidad de explorar y resolver acertijos. Sin embargo, esta interconexión de capas temporales no se explicó suficientemente bien en el prólogo del juego. En la nueva presentación estas conexiones se vuelven más claras; aun así, los jugadores tendrán que prestar atención para seguir la historia. Este universo construido por Désilets promete mucho más que una simple historia de venganza o redención.

1666 Amsterdam: Désilets'in Cadı Temalı Oyunu Neden İlgiyi Hak Ediyor? — görsel 2

Jugabilidad: Vuelos en escoba, robos con gato y los límites del combate

En cuanto a la jugabilidad, lo primero que llama la atención es la sobriedad del sistema de combate. En la versión que probamos, Noa lucha girando su escoba de madera y usando hechizos; pero en la primera sección solo hay un ataque, una defensa y una esquiva. Aunque en las horas posteriores se desbloquean hechizos como la petrificación y el levantamiento, el esqueleto básico del combate sigue siendo el mismo. Esto puede hacer que los primeros encuentros resulten monótonos. Por otro lado, los combates se basan en un sistema de oleadas: el jugador queda encerrado en un área cinematográfica y debe derrotar a un número determinado de enemigos. Los enemigos aparecen de repente; si acumulas suficiente "intimidación", también es posible asustarlos y hacerlos huir. Ese pequeño matiz añade una opción estratégica a la acción.

El vuelo en escoba es una de las características más llamativas, pero también de las más limitadas. Deslizarse sobre los canales de Ámsterdam y lanzar obstáculos ligeros parece divertido. Sin embargo, este vuelo no se puede realizar en cualquier lugar; transcurre en rutas específicas, a una altitud determinada y generalmente sobre una línea fija. Es decir, puede decepcionar a quienes sueñan con "volar libremente". Aun así, estos momentos entre las estrechas calles y los edificios inclinados de Ámsterdam aportan un aire visualmente distinto al juego. Ver cómo se ha trasladado la textura real de la ciudad al juego cobra más sentido, especialmente con los puntos de inspiración que Désilets mostró en la ciudad. El cartel de "Anno 1666" que vio en el aeropuerto de Ámsterdam en 2011 fue la chispa que encendió este mundo.

El papel del gato en la jugabilidad es lo que realmente mueve el juego. El gato que eliges al principio es tanto el acompañante de Noa como el ser que la conecta con 1999. Noa usa a Aaron en forma de gato para entrar por una ventana; cuando el jugador controla al gato, trepa a los tejados, se cuela por espacios estrechos y abre puertas, creando un camino para el personaje humano. Esta idea de "robo con gato" aporta al juego una mecánica de parkour y puzles. Que el gato se mueva por la verticalidad de Ámsterdam da una sensación de exploración acorde con los icónicos tejados y los pasajes estrechos de la ciudad. Sin embargo, el movimiento no es del todo libre; ciertos salientes, ventanas y pistas espectrales marcan el camino. Es decir, el gato es una herramienta poderosa para explorar la ciudad, pero no promete libertad de mundo abierto. Cuando Noa está en forma de bruja, el indicador de sospecha se llena y las autoridades se alarman; en forma civil, puede moverse por la ciudad con más tranquilidad.

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Secciones roguelite y una ciudad por descubrir

La verdadera sorpresa es la estructura roguelite que aparece en las secciones avanzadas del juego. Désilets y su equipo han diseñado cada una de las cacerías de los Originales como una experiencia roguelite independiente. Cada "Original" funciona como una sección cerrada en la que el jugador define su propio enfoque, reúne poderes e intenta completar la sección. Si mueres, esos poderes se reinician y se vuelven a mezclar; si completas la cacería con éxito, lo que has obtenido se vuelve permanente. Este sistema demuestra que el juego no es solo una herramienta para contar una historia, sino que también se centra estructuralmente en la rejugabilidad. Que los poderes se visualicen con adornos para el cabello y objetos colocados en el personaje resulta elegante y práctico para que el jugador vea su carga actual.

La exploración de la ciudad también alimenta esta estructura roguelite. En las zonas desbloqueadas de Ámsterdam, puedes entrar en casi todos los edificios; en ellos hay pistas, mejoras y pequeños puzles. Descubrir cómo entrar en un edificio ya es en sí una experiencia de exploración. Además, la casa de Noa sirve como base tanto para descansar como para prepararse. Pequeños detalles como el "hechizo de reparación" que reconstruye un puesto de mercado contribuyen a que el mundo se sienta vivo. En conjunto, se puede decir que 1666: Amsterdam es un juego más orientado a sistemas de lo que pensábamos. El jugador puede explorar la ciudad a su antojo, combinar pistas o simplemente pasar el tiempo como quiera. Esa libertad hace que el proyecto vaya más allá de la etiqueta de "historia oscura de brujas".

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Un mundo inspirado en las calles verticales de Ámsterdam

Al hablar del proyecto, Désilets sitúa a Ámsterdam como un personaje. Durante el evento de vista previa celebrado en la ciudad, mostró el aspecto real de algunos de los lugares modelados en el juego. El cartel de "Anno 1666" que vio en una pared durante una escala en el aeropuerto en 2011 fue la chispa del juego. Este tipo de historias de inspiración personal hacen sentir que la obra no es solo un producto comercial, sino el fruto de la fascinación de Désilets por una ciudad que lleva en la memoria. La silueta sobria pero característica de Ámsterdam —canales, puentes y edificios apoyados unos contra otros— refuerza la sensación de descubrimiento en el juego. De hecho, el lenguaje visual del juego se apoya en la concepción de la luz y la composición de maestros como Rembrandt y Vermeer.

Este impacto artístico es especialmente evidente en los interiores de los edificios y en el diseño del personaje de Noa. Ver en persona las fuentes de inspiración de Désilets en la ciudad también ofrece al jugador la oportunidad de mirar con otros ojos. Estos detalles muestran que 1666: Amsterdam no es solo un escenario de juego, sino también un experimento de atmósfera histórica. Por supuesto, no todo es tan poético; los problemas de rendimiento y las animaciones limitadas pueden empañar esa atmósfera de vez en cuando. Aun así, la ciudad misma destaca como uno de los personajes más fuertes del juego.

Acceso anticipado, riesgos técnicos y las expectativas de Panache

1666: Amsterdam entrará en acceso anticipado el 25 de agosto. Désilets afirma que hay dos razones para elegir este modelo: primero, los juegos orientados a sistemas como el roguelite se benefician del proceso de acceso anticipado; segundo, el estudio necesita dinero para poder terminar el juego. "Todos necesitamos dinero para terminar nuestro trabajo", dice Désilets. Se había hablado de que Panache tenía un editor oculto y que podría ser Xbox; sin embargo, el creador no confirma ni desmiente esa afirmación. Señala que ahora están solos y que no buscan un nuevo editor. Para él, el verdadero editor será la comunidad que juegue el juego. Este discurso también es una señal de que el proceso de acceso anticipado estará centrado en la comunicación.

En cuanto al apartado técnico, no faltan ciertas preocupaciones. El juego está siendo desarrollado por un equipo de unas 70 personas; es una escala mucho menor que los enormes recursos de franquicias como Assassin's Creed. Visualmente, los interiores y el personaje de Noa, que llevan la huella de maestros holandeses como Rembrandt y Vermeer, son impresionantes. En cambio, los personajes secundarios y algunas actuaciones pueden quedarse cortos; en la versión que jugamos, las fluctuaciones de velocidad de fotogramas eran especialmente notables. A solo semanas del lanzamiento del acceso anticipado, esta situación puede inquietar a los jugadores. Désilets, por su parte, cree que este tipo de problemas son precisamente los que deben resolverse durante el acceso anticipado. Además, en el lanzamiento solo estará disponible aproximadamente unas 10 horas del juego; eso es menos de la mitad de la versión completa. El equipo afirma que tiene un plan para terminar el juego incluso si el acceso anticipado no tiene éxito. La determinación de Désilets, que dice "Llevo 16 años esperando para terminar lo que empecé", parece ser la mayor garantía en este punto.

¿Por qué es valioso asumir riesgos?

El estado actual de 1666: Amsterdam está lejos de ser un juego perfecto. Su combate es monótono, el vuelo es limitado y el rendimiento técnico es preocupante. Pero el verdadero valor del juego reside en que no evita asumir riesgos. Aunque las ideas que contiene sean quizás demasiadas, la forma en que se conectan entre sí y la experiencia diferencial que ofrece al jugador apuntan a algo mucho mayor que un simple título de acceso anticipado. En un entorno lleno de secuelas y producciones seguras durante años, los experimentos de presupuesto medio son cada vez más escasos. Como ha señalado a menudo el exdirectivo de PlayStation Shawn Layden, esta franja media es donde viven la creatividad y el riesgo. El proyecto de Désilets es uno de los ejemplos que demuestran que esta franja media aún puede albergar valentía.

El sueño de Patrice Désilets, pospuesto muchas veces desde Assassin's Creed, está a punto de llegar por fin a los jugadores. Con su mundo de temática de brujas, sus capas temporales y sus mecánicas de gato, 1666: Amsterdam no parece, al menos, un juego de acceso anticipado corriente. Por supuesto, la verdadera prueba comenzará cuando llegue a las manos de los jugadores. Sin embargo, esta obra surgida de una espera de 16 años ya consigue despertar curiosidad.

NE
Redactor Sénior
NEDESE
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