Enquanto o mundo dos jogos se aproxima cada vez mais de portos seguros, Patrice Désilets surge com um projeto que segue na direção oposta. O criador, conhecido como o nome por trás do primeiro Assassin's Creed, finalmente se prepara para lançar em acesso antecipado o 1666: Amsterdam, que carrega na mente há 16 anos. Este jogo de temática de bruxas, por um lado, lembra uma clássica história de caça a alvos; por outro, possui uma estrutura temporal incomum que alterna entre 1666, 1999 e os dias atuais. O jogo, que leva a assinatura de Désilets, é desenvolvido por uma equipe cujos recursos são tão limitados que não podem ser comparados aos grandes estúdios AAA. Além disso, para ele, isso não é apenas um jogo; é uma questão de completar uma história inacabada.
Desenvolvido pelo estúdio Panache Digital, fundado por ele em 2014, o projeto esperou por mais de 15 anos à sombra de batalhas jurídicas, editores secretos e conceitos reescritos inúmeras vezes. Ao longo dos anos, vários rumores circularam sobre o projeto; aparentemente, a Panache não quer mais carregar esse fardo. O breve prólogo do jogo, publicado na Steam, recebeu reações mistas e deixou muitas perguntas sem resposta. Agora, um amplo evento de prévia realizado em Amsterdã responde à maior parte das questões. Ainda assim, cada resposta revela o quão ambicioso e incomum o jogo é.
História e Camadas de Tempo: Chegou a Hora dos Acordos com o Demônio
Na base de 1666: Amsterdam estão acordos muito antigos feitos com o demônio. Noa, a personagem central da história, é uma bruxa que vive em Amsterdã em 1666 e, na verdade, é uma espécie de "cobradora de dívidas" que trabalha para o demônio. Os personagens chamados de Originais são pessoas que fizeram um acordo com o demônio há exatamente 333 anos; quando o prazo expira, Noa precisa encontrá-los e desmascará-los. Embora essa estrutura lembre a mecânica de caça a alvos de Assassin's Creed, a história fica muito mais complexa ao alternar entre linhas do tempo. O jogo se passa em três períodos diferentes: 1666, 1999 e os dias atuais. A conexão entre esses três períodos é um gato, e esse gato permite que o jogador experimente tanto a história quanto a jogabilidade de diferentes ângulos.
O interessante é o seguinte: em 1666, Aaron entra na vida de Noa como seu gato; em 1999, os papéis se invertem completamente e Noa se torna o gato de Aaron. Essa ideia de transformação reflete-se diretamente tanto na história quanto na jogabilidade. A presença do gato como companheiro oferece ao jogador a possibilidade de exploração e resolução de quebra-cabeças. No entanto, essa interconexão tão profunda das camadas de tempo não foi bem explicada no prólogo do jogo. Na nova demonstração, essas conexões ficam mais claras; ainda assim, os jogadores precisarão prestar atenção para acompanhar a história. Este universo criado por Désilets promete muito mais do que uma simples história de vingança ou redenção.

Jogabilidade: Voos de Vassoura, Furto com Gato e os Limites do Combate
No quesito jogabilidade, a primeira coisa que chama atenção é a simplicidade do sistema de combate. Na versão que testamos, Noa luta girando sua vassoura de madeira e usando feitiços; mas na fase inicial há apenas um ataque, uma defesa e um movimento de esquiva. Nas horas seguintes, feitiços como petrificação e levitação são desbloqueados, mas a estrutura básica do combate permanece a mesma. Isso pode fazer os primeiros confrontos parecerem monótonos. Por outro lado, os confrontos são baseados em sistema de ondas, e o jogador fica preso em um espaço cinematográfico e precisa derrotar um certo número de inimigos. Os inimigos aparecem de repente; se você acumular "intimidação" suficiente, é possível assustá-los e fazê-los fugir. Essa pequena nuance adiciona uma opção estratégica à ação.
O voo de vassoura é um dos recursos mais marcantes, porém também um dos mais limitados do jogo. Deslizar sobre os canais de Amsterdã e arremessar obstáculos leves parece divertido. Mas esse voo não pode ser feito em qualquer lugar; ocorre em rotas específicas, em uma certa altura e geralmente ao longo de uma linha fixa. Ou seja, pode ser uma decepção para quem sonha em "voar livremente". Ainda assim, esses momentos entre as ruas estreitas e os prédios inclinados de Amsterdã trazem um visual diferente para o jogo. Ver como a textura real da cidade foi transposta para o jogo torna-se ainda mais significativo, especialmente com os pontos de inspiração que Désilets mostrou na cidade. A placa "Anno 1666" que ele viu no aeroporto de Amsterdã em 2011 foi o que acendeu o estopim desse mundo.
O papel do gato na jogabilidade é o que realmente move o jogo. O gato que você escolhe no início é tanto o companheiro de Noa quanto a entidade que a conecta com 1999. Noa usa Aaron em forma de gato para entrar por uma janela; quando o jogador controla o gato, ele sobe em telhados, passa por espaços estreitos e abre portas, criando caminhos para a personagem humana. Essa ideia de "furto com gato" confere ao jogo uma mecânica de parkour e quebra-cabeça. O movimento do gato pela estrutura vertical de Amsterdã proporciona uma sensação de exploração adequada aos telhados icônicos e passagens estreitas da cidade. Ainda assim, o movimento não é totalmente livre; certas saliências, janelas e pistas fantasmagóricas indicam para onde ir. Ou seja, embora o gato seja uma ferramenta poderosa para explorar a cidade, ele não promete liberdade de mundo aberto. Quando Noa está em forma de bruxa, o medidor de suspeita enche e as autoridades ficam em alerta; já na forma civil, ela pode se mover mais livremente pela cidade.

Seções Roguelite e uma Cidade Explorável
A verdadeira surpresa é a estrutura roguelite que surge nas fases mais avançadas do jogo. Désilets e sua equipe projetaram cada uma das caçadas aos Originais como uma experiência roguelite independente. Cada "Original" funciona como uma fase fechada, onde o jogador define sua própria abordagem, coleta poderes e tenta completar a seção. Se você morrer, esses poderes são zerados e embaralhados novamente; se completar a caçada com sucesso, o que você obteve se torna permanente. Esse sistema mostra que o jogo não é apenas uma ferramenta de narrativa, mas também estruturalmente focado na rejogabilidade. A visualização dos poderes por meio de enfeites de cabelo e objetos equipados no personagem é elegante e prática para o jogador ver sua carga atual.
A exploração da cidade também alimenta essa estrutura roguelite. Nas áreas abertas de Amsterdã, você pode entrar em quase todos os edifícios; nesses prédios há pistas, melhorias e pequenos quebra-cabeças. Descobrir como entrar em um edifício já é, por si só, uma experiência de exploração. Além disso, a casa de Noa serve como base para descanso e preparação. Pequenos detalhes, como a "magia de reparo" que reconstrói uma barraca de mercado, contribuem para fazer o mundo parecer vivo. Quando tudo isso se junta, é possível dizer que 1666: Amsterdam é um jogo mais orientado a sistemas do que imaginávamos. O jogador pode explorar a cidade livremente, juntar pistas ou simplesmente passar o tempo como quiser. Essa liberdade faz o projeto ir além da definição de "história de bruxa sombria".

Um Mundo Inspirado nas Ruas Verticais de Amsterdã
Ao descrever o projeto, Désilets posiciona Amsterdã como um personagem. Durante o evento de prévia realizado na cidade, ele mostrou os locais reais de alguns espaços modelados no jogo. A placa "Anno 1666", vista por ele em 2011 durante uma conexão no aeroporto, foi a faísca do jogo. Esse tipo de história de inspiração pessoal faz perceber que a produção não é apenas um produto comercial, mas sim o resultado da admiração de Désilets por uma cidade em sua memória. A silhueta simples, porém característica, de Amsterdã — canais, pontes e prédios apoiados uns nos outros — fortalece a sensação de exploração no jogo. Além disso, a linguagem visual do jogo se apoia na noção de luz e composição das pinturas de mestres como Rembrandt e Vermeer.
Esse impacto artístico é evidente especialmente nos interiores dos prédios e no design da personagem Noa. Ver no local as fontes de inspiração de Désilets na cidade também dá ao jogador a chance de olhar com outros olhos. Esses detalhes mostram que 1666: Amsterdam não é apenas um cenário de jogo, mas também uma tentativa de atmosfera histórica. Claro, nem tudo é tão poético; problemas de desempenho e animações limitadas podem, por vezes, prejudicar essa atmosfera. Ainda assim, a própria cidade se destaca como um dos personagens mais fortes do jogo.
Acesso Antecipado, Riscos Técnicos e as Expectativas da Panache
1666: Amsterdam entrará em acesso antecipado em 25 de agosto. Désilets diz que há dois motivos para escolher esse modelo: primeiro, jogos orientados a sistemas, como os roguelites, gostam de se beneficiar do processo de acesso antecipado; segundo, o estúdio precisa de dinheiro para terminar o jogo. "Todos nós precisamos de dinheiro para terminar nosso trabalho", diz Désilets. Falou-se que a Panache tinha um editor secreto, que poderia ser a Xbox; no entanto, o criador não confirma nem nega essa alegação. Ele afirma que agora estão sozinhos e não estão procurando um novo editor. Para ele, o verdadeiro editor será a comunidade que jogará o jogo. Esse discurso também é um sinal de que o processo de acesso antecipado será focado na comunicação.
Quanto ao lado técnico, também há algumas preocupações. O jogo está sendo desenvolvido por uma equipe de cerca de 70 pessoas; isso é uma escala muito menor do que os recursos enormes de franquias como Assassin's Creed. Visualmente, os interiores e a personagem Noa, que carregam traços de mestres holandeses como Rembrandt e Vermeer, são impressionantes. Por outro lado, personagens secundários e algumas atuações podem ser fracos; na versão que jogamos, as flutuações na taxa de quadros eram especialmente perceptíveis. Com apenas algumas semanas para o lançamento do acesso antecipado, isso pode deixar os jogadores apreensivos. Désilets, por sua vez, acredita que esses tipos de problemas são exatamente as questões que devem ser resolvidas durante o acesso antecipado. Além disso, no lançamento, apenas cerca de 10 horas do jogo estarão disponíveis; isso é menos da metade da versão completa. A equipe diz que tem um plano para terminar o jogo mesmo que o acesso antecipado não seja bem-sucedido. A determinação de Désilets, que diz: "Há 16 anos espero para terminar o que comecei", parece ser a maior garantia neste momento.
Por que Assumir Riscos é Valioso?
O estado de 1666: Amsterdam que vimos até agora está longe de ser um jogo perfeito. O combate é monótono, o voo é limitado e o desempenho técnico é preocupante. Mas o verdadeiro valor do jogo está em não evitar assumir riscos. Mesmo que as ideias que ele contém sejam quase excessivas, a forma como essas ideias se conectam e a experiência diferenciada que oferece ao jogador indicam algo muito além de um título comum de acesso antecipado. Em um ambiente há anos repleto apenas de sequências e produções seguras, as tentativas de orçamento médio estão cada vez mais raras. Como o ex-executivo da PlayStation, Shawn Layden, costuma dizer, é nessa faixa intermediária que vivem a criatividade e o risco. O projeto de Désilets é um dos exemplos que mostram que essa faixa intermediária ainda pode ter coragem.
O sonho de Patrice Désilets, adiado muitas vezes desde Assassin's Creed, finalmente está prestes a chegar aos jogadores. Com seu mundo de temática de bruxas, camadas de tempo e mecânicas de gato, 1666: Amsterdam não parece, pelo menos, um jogo comum de acesso antecipado. É claro que o verdadeiro teste começará quando estiver nas mãos dos jogadores. No entanto, essa obra, que vem de uma espera de 16 anos, já consegue despertar curiosidade.