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1666 Amsterdam: Por que o jogo de bruxas de Désilets merece atenção?

Enquanto o mundo dos jogos se aproxima cada vez mais de portos seguros, Patrice Désilets surge com um projeto que segue na direção oposta. O criador, conhecido como o nome por trás do primeiro Assassin's Creed, finalmente se prepara para lançar em acesso antecipado o 1666: Amsterdam, que carrega na mente há 16 anos. Este jogo de temática de bruxas, por um lado, lembra uma clássica história de caça a alvos; por outro, possui uma estrutura temporal incomum que alterna entre 1666, 1999 e os dias atuais. O jogo, que leva a assinatura de Désilets, é desenvolvido por uma equipe cujos recursos são tão limitados que não podem ser comparados aos grandes estúdios AAA. Além disso, para ele, isso não é apenas um jogo; é uma questão de completar uma história inacabada.

Desenvolvido pelo estúdio Panache Digital, fundado por ele em 2014, o projeto esperou por mais de 15 anos à sombra de batalhas jurídicas, editores secretos e conceitos reescritos inúmeras vezes. Ao longo dos anos, vários rumores circularam sobre o projeto; aparentemente, a Panache não quer mais carregar esse fardo. O breve prólogo do jogo, publicado na Steam, recebeu reações mistas e deixou muitas perguntas sem resposta. Agora, um amplo evento de prévia realizado em Amsterdã responde à maior parte das questões. Ainda assim, cada resposta revela o quão ambicioso e incomum o jogo é.

História e Camadas de Tempo: Chegou a Hora dos Acordos com o Demônio

Na base de 1666: Amsterdam estão acordos muito antigos feitos com o demônio. Noa, a personagem central da história, é uma bruxa que vive em Amsterdã em 1666 e, na verdade, é uma espécie de "cobradora de dívidas" que trabalha para o demônio. Os personagens chamados de Originais são pessoas que fizeram um acordo com o demônio há exatamente 333 anos; quando o prazo expira, Noa precisa encontrá-los e desmascará-los. Embora essa estrutura lembre a mecânica de caça a alvos de Assassin's Creed, a história fica muito mais complexa ao alternar entre linhas do tempo. O jogo se passa em três períodos diferentes: 1666, 1999 e os dias atuais. A conexão entre esses três períodos é um gato, e esse gato permite que o jogador experimente tanto a história quanto a jogabilidade de diferentes ângulos.

O interessante é o seguinte: em 1666, Aaron entra na vida de Noa como seu gato; em 1999, os papéis se invertem completamente e Noa se torna o gato de Aaron. Essa ideia de transformação reflete-se diretamente tanto na história quanto na jogabilidade. A presença do gato como companheiro oferece ao jogador a possibilidade de exploração e resolução de quebra-cabeças. No entanto, essa interconexão tão profunda das camadas de tempo não foi bem explicada no prólogo do jogo. Na nova demonstração, essas conexões ficam mais claras; ainda assim, os jogadores precisarão prestar atenção para acompanhar a história. Este universo criado por Désilets promete muito mais do que uma simples história de vingança ou redenção.

1666 Amsterdam: Désilets'in Cadı Temalı Oyunu Neden İlgiyi Hak Ediyor? — görsel 2

Jogabilidade: Voos de Vassoura, Furto com Gato e os Limites do Combate

No quesito jogabilidade, a primeira coisa que chama atenção é a simplicidade do sistema de combate. Na versão que testamos, Noa luta girando sua vassoura de madeira e usando feitiços; mas na fase inicial há apenas um ataque, uma defesa e um movimento de esquiva. Nas horas seguintes, feitiços como petrificação e levitação são desbloqueados, mas a estrutura básica do combate permanece a mesma. Isso pode fazer os primeiros confrontos parecerem monótonos. Por outro lado, os confrontos são baseados em sistema de ondas, e o jogador fica preso em um espaço cinematográfico e precisa derrotar um certo número de inimigos. Os inimigos aparecem de repente; se você acumular "intimidação" suficiente, é possível assustá-los e fazê-los fugir. Essa pequena nuance adiciona uma opção estratégica à ação.

O voo de vassoura é um dos recursos mais marcantes, porém também um dos mais limitados do jogo. Deslizar sobre os canais de Amsterdã e arremessar obstáculos leves parece divertido. Mas esse voo não pode ser feito em qualquer lugar; ocorre em rotas específicas, em uma certa altura e geralmente ao longo de uma linha fixa. Ou seja, pode ser uma decepção para quem sonha em "voar livremente". Ainda assim, esses momentos entre as ruas estreitas e os prédios inclinados de Amsterdã trazem um visual diferente para o jogo. Ver como a textura real da cidade foi transposta para o jogo torna-se ainda mais significativo, especialmente com os pontos de inspiração que Désilets mostrou na cidade. A placa "Anno 1666" que ele viu no aeroporto de Amsterdã em 2011 foi o que acendeu o estopim desse mundo.

O papel do gato na jogabilidade é o que realmente move o jogo. O gato que você escolhe no início é tanto o companheiro de Noa quanto a entidade que a conecta com 1999. Noa usa Aaron em forma de gato para entrar por uma janela; quando o jogador controla o gato, ele sobe em telhados, passa por espaços estreitos e abre portas, criando caminhos para a personagem humana. Essa ideia de "furto com gato" confere ao jogo uma mecânica de parkour e quebra-cabeça. O movimento do gato pela estrutura vertical de Amsterdã proporciona uma sensação de exploração adequada aos telhados icônicos e passagens estreitas da cidade. Ainda assim, o movimento não é totalmente livre; certas saliências, janelas e pistas fantasmagóricas indicam para onde ir. Ou seja, embora o gato seja uma ferramenta poderosa para explorar a cidade, ele não promete liberdade de mundo aberto. Quando Noa está em forma de bruxa, o medidor de suspeita enche e as autoridades ficam em alerta; já na forma civil, ela pode se mover mais livremente pela cidade.

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Seções Roguelite e uma Cidade Explorável

A verdadeira surpresa é a estrutura roguelite que surge nas fases mais avançadas do jogo. Désilets e sua equipe projetaram cada uma das caçadas aos Originais como uma experiência roguelite independente. Cada "Original" funciona como uma fase fechada, onde o jogador define sua própria abordagem, coleta poderes e tenta completar a seção. Se você morrer, esses poderes são zerados e embaralhados novamente; se completar a caçada com sucesso, o que você obteve se torna permanente. Esse sistema mostra que o jogo não é apenas uma ferramenta de narrativa, mas também estruturalmente focado na rejogabilidade. A visualização dos poderes por meio de enfeites de cabelo e objetos equipados no personagem é elegante e prática para o jogador ver sua carga atual.

A exploração da cidade também alimenta essa estrutura roguelite. Nas áreas abertas de Amsterdã, você pode entrar em quase todos os edifícios; nesses prédios há pistas, melhorias e pequenos quebra-cabeças. Descobrir como entrar em um edifício já é, por si só, uma experiência de exploração. Além disso, a casa de Noa serve como base para descanso e preparação. Pequenos detalhes, como a "magia de reparo" que reconstrói uma barraca de mercado, contribuem para fazer o mundo parecer vivo. Quando tudo isso se junta, é possível dizer que 1666: Amsterdam é um jogo mais orientado a sistemas do que imaginávamos. O jogador pode explorar a cidade livremente, juntar pistas ou simplesmente passar o tempo como quiser. Essa liberdade faz o projeto ir além da definição de "história de bruxa sombria".

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Um Mundo Inspirado nas Ruas Verticais de Amsterdã

Ao descrever o projeto, Désilets posiciona Amsterdã como um personagem. Durante o evento de prévia realizado na cidade, ele mostrou os locais reais de alguns espaços modelados no jogo. A placa "Anno 1666", vista por ele em 2011 durante uma conexão no aeroporto, foi a faísca do jogo. Esse tipo de história de inspiração pessoal faz perceber que a produção não é apenas um produto comercial, mas sim o resultado da admiração de Désilets por uma cidade em sua memória. A silhueta simples, porém característica, de Amsterdã — canais, pontes e prédios apoiados uns nos outros — fortalece a sensação de exploração no jogo. Além disso, a linguagem visual do jogo se apoia na noção de luz e composição das pinturas de mestres como Rembrandt e Vermeer.

Esse impacto artístico é evidente especialmente nos interiores dos prédios e no design da personagem Noa. Ver no local as fontes de inspiração de Désilets na cidade também dá ao jogador a chance de olhar com outros olhos. Esses detalhes mostram que 1666: Amsterdam não é apenas um cenário de jogo, mas também uma tentativa de atmosfera histórica. Claro, nem tudo é tão poético; problemas de desempenho e animações limitadas podem, por vezes, prejudicar essa atmosfera. Ainda assim, a própria cidade se destaca como um dos personagens mais fortes do jogo.

Acesso Antecipado, Riscos Técnicos e as Expectativas da Panache

1666: Amsterdam entrará em acesso antecipado em 25 de agosto. Désilets diz que há dois motivos para escolher esse modelo: primeiro, jogos orientados a sistemas, como os roguelites, gostam de se beneficiar do processo de acesso antecipado; segundo, o estúdio precisa de dinheiro para terminar o jogo. "Todos nós precisamos de dinheiro para terminar nosso trabalho", diz Désilets. Falou-se que a Panache tinha um editor secreto, que poderia ser a Xbox; no entanto, o criador não confirma nem nega essa alegação. Ele afirma que agora estão sozinhos e não estão procurando um novo editor. Para ele, o verdadeiro editor será a comunidade que jogará o jogo. Esse discurso também é um sinal de que o processo de acesso antecipado será focado na comunicação.

Quanto ao lado técnico, também há algumas preocupações. O jogo está sendo desenvolvido por uma equipe de cerca de 70 pessoas; isso é uma escala muito menor do que os recursos enormes de franquias como Assassin's Creed. Visualmente, os interiores e a personagem Noa, que carregam traços de mestres holandeses como Rembrandt e Vermeer, são impressionantes. Por outro lado, personagens secundários e algumas atuações podem ser fracos; na versão que jogamos, as flutuações na taxa de quadros eram especialmente perceptíveis. Com apenas algumas semanas para o lançamento do acesso antecipado, isso pode deixar os jogadores apreensivos. Désilets, por sua vez, acredita que esses tipos de problemas são exatamente as questões que devem ser resolvidas durante o acesso antecipado. Além disso, no lançamento, apenas cerca de 10 horas do jogo estarão disponíveis; isso é menos da metade da versão completa. A equipe diz que tem um plano para terminar o jogo mesmo que o acesso antecipado não seja bem-sucedido. A determinação de Désilets, que diz: "Há 16 anos espero para terminar o que comecei", parece ser a maior garantia neste momento.

Por que Assumir Riscos é Valioso?

O estado de 1666: Amsterdam que vimos até agora está longe de ser um jogo perfeito. O combate é monótono, o voo é limitado e o desempenho técnico é preocupante. Mas o verdadeiro valor do jogo está em não evitar assumir riscos. Mesmo que as ideias que ele contém sejam quase excessivas, a forma como essas ideias se conectam e a experiência diferenciada que oferece ao jogador indicam algo muito além de um título comum de acesso antecipado. Em um ambiente há anos repleto apenas de sequências e produções seguras, as tentativas de orçamento médio estão cada vez mais raras. Como o ex-executivo da PlayStation, Shawn Layden, costuma dizer, é nessa faixa intermediária que vivem a criatividade e o risco. O projeto de Désilets é um dos exemplos que mostram que essa faixa intermediária ainda pode ter coragem.

O sonho de Patrice Désilets, adiado muitas vezes desde Assassin's Creed, finalmente está prestes a chegar aos jogadores. Com seu mundo de temática de bruxas, camadas de tempo e mecânicas de gato, 1666: Amsterdam não parece, pelo menos, um jogo comum de acesso antecipado. É claro que o verdadeiro teste começará quando estiver nas mãos dos jogadores. No entanto, essa obra, que vem de uma espera de 16 anos, já consegue despertar curiosidade.

NE
Redator Sênior
NEDESE
The Nedese editorial team covers competitive gaming guides, patch notes, and strategy breakdowns across all major titles. With over 15 years of coverage, our writers combine deep game knowledge with practical in-match experience.
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