Während die Spielwelt sich zunehmend in sichere Häfen flüchtet, bringt Patrice Désilets ein Projekt auf den Weg, das in die genau entgegengesetzte Richtung weist. Der kreative Kopf hinter dem ersten Assassin's Creed hat sich bereit erklärt, seine 16-jährige Vision 1666: Amsterdam nun als Early Access zu veröffentlichen. Das Hexenthema erinnert einerseits an eine klassische Kopfgeldjagd, andererseits webt es eine ungewöhnliche Zeitebene, die zwischen 1666, 1999 und heute pendelt. Das Spiel trägt Désilets' Handschrift und wird von einem Team entwickelt, dessen Ressourcen mit großen AAA-Studios nicht zu vergleichen sind. Für ihn ist es mehr als nur ein Spiel – es geht darum, eine unvollendete Geschichte abzuschließen.
Das Projekt, das mit der 2014 gegründeten Studio Panache Digital entwickelt wird, hat mehr als 15 Jahre im Schatten von Rechtsstreitigkeiten, geheimen Publishern und mehrfach neu geschriebenen Konzepten verbracht. Im Laufe der Jahre kursierten verschiedene Gerüchte über das Projekt; offenbar möchte Panache diese Last nicht länger tragen. Der kurze Prolog, der auf Steam veröffentlicht wurde, erhielt gemischte Reaktionen und ließ viele Fragen offen. Nun gibt eine umfassende Vorschauveranstaltung in Amsterdam Antworten auf die meisten dieser Fragen. Doch jede Antwort zeigt auch, wie ambitioniert und ungewöhnlich das Spiel ist.
Geschichte und Zeitschichten: Es ist Zeit für Pakte mit dem Teufel
Im Kern von 1666: Amsterdam geht es um uralte Pakte mit dem Teufel. Noa, die Hauptfigur, ist in 1666 eine Hexe in Amsterdam und eigentlich eine Art „Schuldeintreiber“ für den Teufel. Die als „Originale“ bezeichneten Charaktere haben vor genau 333 Jahren einen Pakt mit dem Teufel geschlossen; wenn ihre Zeit abgelaufen ist, muss Noa sie finden und zur Strecke bringen. Diese Struktur erinnert zwar an die Zieljagd-Mechanik aus Assassin’s Creed, doch die Geschichte wird durch Wechsel zwischen Zeitlinien noch viel komplexer. Das Spiel spielt in drei verschiedenen Zeitperioden: 1666, 1999 und der Gegenwart. Die Verbindung zwischen diesen drei Zeiträumen ist eine Katze – und genau diese Katze ermöglicht es dem Spieler, sowohl die Geschichte als auch das Gameplay aus verschiedenen Blickwinkeln zu erleben.
Das Interessante daran: 1666 tritt Aaron als Noas Katze in ihr Leben; 1999 sind die Rollen völlig vertauscht und Noa wird Aarons Katze. Diese Idee der Gestaltwandlung findet sich direkt in Geschichte und Gameplay wieder. Die Katze als Begleiter gibt dem Spieler sowohl Entdeckung als auch Rätsellösung. Doch die so stark verzahnten Zeitebenen wurden im Prolog des Spiels nicht ausreichend erklärt. In der neuen Vorschau werden diese Verbindungen klarer; dennoch müssen die Spieler aufmerksam sein, um der Geschichte zu folgen. Das von Désilets erschaffene Universum verspricht weit mehr als eine einfache Rache- oder Erlösungsgeschichte.

Gameplay: Besenflüge, Katzendiebstahl und die Grenzen des Kampfes
Was das Gameplay betrifft, fällt zunächst auf, dass das Kampfsystem schlicht gehalten ist. In dem von uns getesteten Build kämpft Noa, indem sie ihren Holzbesen schwingt und Zauber einsetzt; im frühen Abschnitt gibt es jedoch nur einen Angriff, eine Verteidigung und eine Ausweichbewegung. Obwohl später im Spiel Zauber wie Versteinern und Hochheben freigeschaltet werden, bleibt das Grundgerüst des Kampfsystems gleich. Dadurch können die anfänglichen Begegnungen monoton wirken. Andererseits basieren die Begegnungen auf einem Wellensystem, und der Spieler wird in einer filmischen Umgebung eingesperrt und muss eine bestimmte Anzahl von Gegnern besiegen. Gegner erscheinen plötzlich; wenn man genügend „Einschüchterung“ aufbaut, kann man sie auch in die Flucht schlagen. Diese kleine Nuance verleiht der Action eine strategische Option.
Das Fliegen mit dem Besen ist eines der auffälligsten, aber auch eingeschränktesten Features des Spiels. Über Amsterdams Kanäle zu schweben und leichte Hindernisse wegzufegen, sieht unterhaltsam aus. Aber dieses Fliegen ist nicht überall möglich; es verläuft auf bestimmten Routen, in einer bestimmten Höhe und meist auf einer festen Linie. Für alle, die vom „freien Fliegen“ träumen, könnte das eine Enttäuschung sein. Dennoch bringen diese Momente zwischen Amsterdams engen Straßen und schiefen Häusern visuell eine andere Note ins Spiel. Zu sehen, wie die echte Struktur der Stadt ins Spiel übertragen wurde, wird besonders vor dem Hintergrund der Inspirationspunkte interessant, die Désilets in der Stadt aufzeigte. Das Schild „Anno 1666“, das er 2011 am Flughafen von Amsterdam sah, entzündete den Funken für diese Welt.
Die Rolle der Katze im Gameplay ist das eigentliche Herzstück des Spiels. Die zu Beginn gewählte Katze ist sowohl Noas Begleiter als auch die Verbindung zu 1999. Noa nutzt Aaron in Katzenform, um durch ein Fenster zu gelangen; wenn der Spieler die Katze steuert, klettert sie auf Dächer, quetscht sich durch enge Öffnungen und öffnet Türen, um für den menschlichen Charakter den Weg zu bereiten. Diese Idee des „Katzendiebstahls“ verleiht dem Spiel eine Art Parkour- und Rätselmechanik. Die Bewegung der Katze durch Amsterdams vertikale Struktur vermittelt ein Erkundungsgefühl, das zu den ikonischen Dächern und engen Gassen der Stadt passt. Dennoch ist die Bewegung nicht völlig frei; bestimmte Vorsprünge, Fenster und geisterhafte Hinweise markieren den Weg. Die Katze ist also ein mächtiges Werkzeug zur Erkundung der Stadt, verspricht aber keine Open-World-Freiheit. In der Hexenform füllt sich der Verdachtsindikator und die Behörden werden alarmiert; in der zivilen Form kann sich Noa freier durch die Stadt bewegen.

Roguelite-Abschnitte und erkundbare Stadt
Die eigentliche Überraschung ist die roguelite-Struktur, die in späteren Abschnitten des Spiels zum Vorschein kommt. Désilets und sein Team haben jede der „Original“-Jagden als eigenständiges Roguelite-Erlebnis konzipiert. Jedes „Original“ funktioniert wie ein abgeschlossener Abschnitt, in dem der Spieler seine eigene Vorgehensweise festlegt, Kräfte sammelt und versucht, den Abschnitt abzuschließen. Stirbt man, werden diese Kräfte zurückgesetzt und neu gemischt; schließt man die Jagd erfolgreich ab, bleibt das Erreichte erhalten. Dieses System zeigt, dass das Spiel nicht nur ein Instrument des Geschichtenerzählens ist, sondern auch strukturell auf Wiederspielbarkeit ausgelegt ist. Die Visualisierung der Kräfte durch Haarschmuck und am Charakter befestigte Objekte ist sowohl elegant als auch praktisch, um die aktuelle Ausrüstung des Spielers zu sehen.
Auch die Stadterkundung speist diese Roguelite-Struktur. In den freigeschalteten Gebieten Amsterdams kann man fast jedes Gebäude betreten; in diesen Gebäuden warten Hinweise, Verstärkungen und kleine Rätsel. Den Weg in ein Gebäude zu finden, ist bereits ein Erkundungserlebnis für sich. Noas Haus dient zudem als Basis für Erholung und Vorbereitung. Kleine Details wie ein „Reparaturzauber“, der einen Marktstand wiederaufbaut, tragen dazu bei, die Welt lebendig wirken zu lassen. Alles in allem lässt sich sagen, dass 1666: Amsterdam ein systemorientierteres Spiel ist, als wir gedacht hätten. Der Spieler kann die Stadt nach Belieben erkunden, Hinweise kombinieren oder sich ganz nach eigenen Wünschen beschäftigen. Diese Freiheit hebt das Projekt über die Beschreibung einer „düsteren Hexengeschichte“ hinaus.

Eine Welt inspiriert von Amsterdams vertikalen Gassen
Désilets beschreibt Amsterdam als einen Charakter des Projekts. Während der Vorschauveranstaltung in der Stadt zeigte er die realen Orte einiger im Spiel modellierter Schauplätze. Das Schild „Anno 1666“, das er 2011 bei einem Zwischenstopp am Flughafen an der Wand sah, war der Funke für das Spiel. Solche persönlichen Inspirationsgeschichten vermitteln das Gefühl, dass es sich hier nicht nur um ein kommerzielles Produkt handelt, sondern um die Bewunderung für eine Stadt, die in Désilets‘ Gedächtnis verankert ist. Amsterdams schlichte, aber charakteristische Silhouette – Kanäle, Brücken und aneinandergelehnte Gebäude – verstärkt das Gefühl der Erkundung im Spiel. Die visuelle Sprache des Spiels stützt sich zudem auf die Licht- und Kompositionsauffassung von Meistern wie Rembrandt und Vermeer.
Besonders in den Innenräumen der Gebäude und im Design der Figur Noa ist dieser künstlerische Einfluss deutlich. Die Inspirationspunkte von Désilets in der Stadt zu sehen, gibt auch dem Spieler die Chance, mit anderen Augen zu schauen. Diese Details zeigen, dass 1666: Amsterdam nicht nur ein Spielort ist, sondern auch ein historisches Atmosphäre-Experiment. Natürlich ist nicht alles so poetisch; Performance-Probleme und begrenzte Animationen können diese Atmosphäre gelegentlich stören. Doch die Stadt selbst sticht als eine der stärksten Figuren des Spiels hervor.
Early Access, technische Risiken und die Erwartungen von Panache
1666: Amsterdam erscheint am 25. August im Early Access. Désilets nennt zwei Gründe für diese Entscheidung: Erstens profitieren systemorientierte Spiele wie Roguelites von einer Early-Access-Phase; zweitens braucht das Studio Geld, um das Spiel fertigzustellen. „Wir alle brauchen Geld, um unsere Arbeit zu beenden“, sagt Désilets. Es wurde gemunkelt, dass Panache einen geheimen Publisher habe und es sich um Xbox handeln könnte; der Kreative bestätigt diese Behauptung jedoch weder, noch dementiert er sie. Er betont, dass sie nun auf sich allein gestellt sind und keinen neuen Publisher suchen. Für ihn wird die eigentliche Community, die das Spiel spielt, der Publisher sein. Diese Aussage deutet auch darauf hin, dass die Early-Access-Phase kommunikationsorientiert ablaufen wird.
Was die Technik betrifft, gibt es durchaus Bedenken. Das Spiel wird von einem Team aus etwa 70 Personen entwickelt; das ist ein weitaus kleinerer Maßstab als die riesigen Ressourcen, die Serien wie Assassin’s Creed zur Verfügung haben. Visuell sind die Innenräume und die Figur Noa, die Spuren niederländischer Meister wie Rembrandt und Vermeer tragen, beeindruckend. Demgegenüber können Nebenfiguren und manche Darbietungen schwach wirken; in der von uns gespielten Version fielen vor allem Frame-Drops auf. Nur wenige Wochen vor dem Early-Access-Start dürfte das Spieler verunsichern. Désilets jedoch sieht genau solche Probleme als Dinge, die in der Early-Access-Phase gelöst werden müssen. Zudem wird der Launch nur etwa 10 Stunden Spielzeit enthalten; das ist weniger als die Hälfte der Vollversion. Das Team sagt, es habe einen Plan, das Spiel auch dann fertigzustellen, wenn der Early Access nicht erfolgreich sein sollte. Désilets‘ Entschlossenheit, der sagt: „Ich warte seit 16 Jahren darauf, das zu Ende zu bringen, was ich begonnen habe“, erscheint hier als die größte Sicherheit.
Warum ist es wertvoll, Risiken einzugehen?
Der Zustand, in dem wir 1666: Amsterdam bisher gesehen haben, ist weit von einem perfekten Spiel entfernt. Der Kampf ist monoton, das Fliegen begrenzt und die technische Leistung besorgniserregend. Aber der wahre Wert des Spiels liegt darin, dass es keine Angst vor Risiken hat. Auch wenn die enthaltenen Ideen vielleicht überladen wirken, deuten die Art, wie sie miteinander verknüpft sind, und das unterschiedliche Erlebnis, das sie dem Spieler bieten, auf weit mehr als ein gewöhnliches Early-Access-Produkt hin. In einer Umgebung, die seit Jahren nur aus Fortsetzungen und sicheren Produktionen besteht, werden mittelbudgetierte Experimente immer seltener. Wie der ehemalige PlayStation-Manager Shawn Layden oft betont, ist genau dieses mittlere Segment der Ort, an dem Kreativität und Risiko leben. Désilets‘ Projekt ist eines der Beispiele, die zeigen, dass dieses mittlere Segment noch Mut hat.
Patrice Désilets‘ oft verschobener Traum seit Assassin’s Creed wird nun endlich den Spielern präsentiert. Mit seiner Hexenwelt, den Zeitebenen und den Katzenmechaniken wirkt 1666: Amsterdam zumindest nicht wie ein gewöhnliches Early-Access-Spiel. Natürlich beginnt der eigentliche Test erst, wenn es in den Händen der Spieler liegt. Doch dieses Werk, das aus einem 16-jährigen Warten entstanden ist, schafft es schon jetzt, Neugier zu wecken.