Giochi

1666 Amsterdam: perché il gioco a tema streghe di Désilets merita attenzione?

Mentre il mondo dei videogiochi si dirige verso porti sempre più sicuri, Patrice Désilets si presenta con un progetto che va nella direzione opposta. Il creatore noto come la mente dietro il primo Assassin's Creed, si prepara finalmente a dare accesso anticipato a 1666: Amsterdam, un'idea che ha portato nella testa per 16 anni. Questa opera a tema streghe ricorda da un lato una classica storia di caccia all'obiettivo; dall'altro, ha una struttura temporale insolita che oscilla tra il 1666, il 1999 e i giorni nostri. Il gioco, firmato Désilets, è sviluppato da un team con risorse così limitate da non poter essere paragonate a quelle dei grandi studi AAA. Inoltre, per lui non è solo un gioco: è una questione di completare una storia rimasta incompiuta.

Sviluppato con lo studio Panache Digital, fondato nel 2014, il progetto è rimasto per oltre 15 anni all'ombra di battaglie legali, editori nascosti e concept riscritti più volte. Nel corso degli anni sono circolate varie voci sul progetto; a quanto pare, Panache non vuole più portare questo peso. Il breve prologo pubblicato su Steam aveva ricevuto reazioni contrastanti e aveva lasciato molte domande senza risposta. Ora, un ampio evento di anteprima tenutosi ad Amsterdam risponde alla maggior parte delle domande. Tuttavia, ogni risposta mette in luce quanto il gioco sia ambizioso e insolito.

Storia e strati temporali: è arrivato il momento degli accordi con il diavolo

Alla base di 1666: Amsterdam ci sono antichissimi accordi stipulati con il diavolo. Noa, al centro della storia, è una strega che vive nell'Amsterdam del 1666 ed è in realtà una sorta di 'esattore di debiti' che lavora per il diavolo. I personaggi chiamati Originali sono persone che hanno fatto un patto con il diavolo esattamente 333 anni fa; quando il loro tempo scade, Noa deve trovarli e smascherarli. Questa struttura ricorda la meccanica di caccia agli obiettivi di Assassin's Creed, ma la storia diventa molto più complessa passando da una linea temporale all'altra. Il gioco si svolge in tre periodi diversi: il 1666, il 1999 e i giorni nostri. Il collegamento tra questi tre archi temporali è un gatto, e questo gatto permette al giocatore di vivere sia la storia che il gameplay da prospettive diverse.

La cosa interessante è questa: nel 1666, Aaron entra nella vita di Noa come suo gatto; nel 1999, invece, i ruoli si invertono completamente e Noa diventa il gatto di Aaron. Questa idea di mutamento di forma si riflette direttamente sia nella storia che nel gameplay. La presenza del gatto come compagno offre al giocatore la possibilità di esplorare e risolvere enigmi. Tuttavia, l'intreccio così profondo degli strati temporali non era stato spiegato abbastanza bene nel prologo del gioco. Nella nuova presentazione queste connessioni diventano più chiare; ciononostante, i giocatori dovranno prestare attenzione per seguire la storia. Questo universo creato da Désilets promette molto più di una semplice storia di vendetta o redenzione.

1666 Amsterdam: Désilets'in Cadı Temalı Oyunu Neden İlgiyi Hak Ediyor? — görsel 2

Gameplay: voli di scopa, furti felini e i limiti del combattimento

Sul fronte del gameplay, la prima cosa che salta all'occhio è la semplicità del sistema di combattimento. Nella build che abbiamo provato, Noa combatte facendo roteare la sua scopa di legno e usando incantesimi; ma nella sezione iniziale ci sono solo un attacco, una difesa e una schivata. Nelle ore successive si sbloccano incantesimi come la pietrificazione e il sollevamento, ma lo scheletro base del combattimento rimane lo stesso. Questo può rendere monotoni gli scontri iniziali. D'altra parte, gli scontri si basano su un sistema a ondate e il giocatore, bloccato in un'area cinematografica, deve sconfiggere un certo numero di nemici. I nemici compaiono all'improvviso; se si accumula abbastanza 'intimidazione', è possibile spaventarli e metterli in fuga. Questa piccola sfumatura aggiunge un'opzione strategica all'azione.

Il volo con la scopa è una delle caratteristiche più sorprendenti ma anche più limitate del gioco. Sfrecciare sui canali di Amsterdam e lanciare ostacoli leggeri sembra divertente. Ma questo volo non è possibile ovunque: procede su determinati percorsi, a una certa altezza e di solito lungo una linea fissa. Quindi potrebbe deludere chi sogna di 'volare liberamente'. Tuttavia, questi momenti tra le strette vie e gli edifici inclinati di Amsterdam donano al gioco una ventata visivamente diversa. Vedere come la vera tessitura della città sia stata trasferita nel gioco diventa ancora più significativo, soprattutto con i punti d'ispirazione mostrati da Désilets in città. Nel 2011, il cartello 'Anno 1666' visto all'aeroporto di Amsterdam ha innescato questo mondo.

Il ruolo del gatto nel gameplay è l'elemento che muove davvero il gioco. Il gatto che scegli all'inizio del gioco è sia il compagno di Noa sia l'essere che la collega al 1999. Noa usa Aaron nella sua forma felina per entrare da una finestra; quando il giocatore controlla il gatto, questo si arrampica sui tetti, passa attraverso fessure strette e apre porte, creando un percorso per il personaggio umano. Questa idea di 'furto felino' conferisce al gioco una sorta di meccanica da parkour e rompicapo. Il movimento del gatto nella struttura verticale di Amsterdam offre una sensazione di esplorazione adatta ai tetti iconici e ai passaggi stretti della città. Tuttavia, il movimento non è del tutto libero: specifiche cornici, finestre e indizi simili a fantasmi indicano la direzione da seguire. Quindi, sebbene il gatto sia un potente strumento per esplorare la città, non promette una libertà da mondo aperto. Quando Noa è in forma di strega, l'indicatore di sospetto si riempie e le autorità si allarmano; in forma civile, invece, può muoversi più agevolmente per la città.

1666 Amsterdam: Désilets'in Cadı Temalı Oyunu Neden İlgiyi Hak Ediyor? — görsel 3

Sezioni roguelite e una città da esplorare

La vera sorpresa è la struttura roguelite che emerge nelle sezioni avanzate del gioco. Désilets e il suo team hanno progettato ogni caccia agli Originali come un'esperienza roguelite indipendente. Ogni 'Originale' funziona come una sezione chiusa in cui il giocatore determina il proprio approccio, raccoglie poteri e cerca di completare la missione. Se muori, questi poteri vengono azzerati e rimischiati; se completi la caccia con successo, ciò che hai ottenuto diventa permanente. Questo sistema mostra che il gioco non è solo un mezzo di narrazione, ma è anche strutturalmente incentrato sulla rigiocabilità. La visualizzazione dei poteri attraverso ornamenti per capelli e oggetti equipaggiati sul personaggio è sia elegante che pratica per vedere il proprio carico attuale.

Anche l'esplorazione della città alimenta questa struttura roguelite. Nelle aree aperte di Amsterdam puoi entrare in quasi tutti gli edifici; in questi edifici ci sono indizi, potenziamenti e piccoli enigmi. Capire come entrare in un edificio offre di per sé un'esperienza di scoperta. Inoltre, la casa di Noa funge da base sia per riposare sia per prepararsi. Piccoli dettagli come l'incantesimo di riparazione che ricostruisce una bancarella del mercato contribuiscono a rendere il mondo vivo. Tutto questo insieme fa sì che 1666: Amsterdam sia un gioco più orientato ai sistemi di quanto pensassimo. Il giocatore può esplorare la città liberamente, combinare indizi o semplicemente passare il tempo come preferisce. Questa libertà permette al progetto di andare oltre la definizione di 'storia oscura di streghe'.

1666 Amsterdam: Désilets'in Cadı Temalı Oyunu Neden İlgiyi Hak Ediyor? — görsel 4

Un mondo ispirato alle vie verticali di Amsterdam

Nel descrivere il progetto, Désilets posiziona Amsterdam come un personaggio. Durante l'evento di anteprima in città, ha mostrato le versioni reali di alcuni luoghi modellati nel gioco. Il cartello 'Anno 1666' visto su un muro durante uno scalo aeroportuale nel 2011 è stata la scintilla del gioco. Storie di ispirazione personale come questa fanno capire che l'opera non è solo un prodotto commerciale, ma il frutto dell'ammirazione di Désilets per una città nella sua memoria. Il profilo essenziale ma caratteristico di Amsterdam, con canali, ponti ed edifici addossati l'uno all'altro, rafforza il senso di esplorazione nel gioco. Del resto, anche il linguaggio visivo del gioco si basa sulla concezione di luce e composizione dei maestri come Rembrandt e Vermeer.

Questo influsso artistico è evidente soprattutto negli interni degli edifici e nel design del personaggio di Noa. Vedere sul posto le fonti d'ispirazione di Désilets in città offre anche al giocatore la possibilità di guardare con occhi diversi. Questi dettagli mostrano che 1666: Amsterdam non è solo un luogo di gioco, ma anche un esperimento di atmosfera storica. Certo, non tutto è così poetico; problemi di prestazioni e animazioni limitate possono a volte compromettere questa atmosfera. Tuttavia, la città stessa emerge come uno dei personaggi più forti del gioco.

Accesso anticipato, rischi tecnici e le aspettative di Panache

1666: Amsterdam entrerà in accesso anticipato il 25 agosto. Désilets afferma che ci sono due motivi per aver scelto questo modello: il primo è che i giochi incentrati sui sistemi, come i roguelite, amano nutrirsi del processo di accesso anticipato; il secondo è che lo studio ha bisogno di soldi per finire il gioco. 'Tutti abbiamo bisogno di soldi per finire il nostro lavoro', dice Désilets. Si era parlato del fatto che Panache avesse un editore nascosto e che potesse essere Xbox; ma il creatore non conferma né smentisce questa affermazione. Ora dichiara che sono di nuovo da soli e che non cercano un nuovo editore. Secondo lui, il vero editore sarà la comunità che giocherà al gioco. Questa dichiarazione è anche un segno che il processo di accesso anticipato sarà incentrato sulla comunicazione.

Sul fronte tecnico, non mancano alcune preoccupazioni. Il gioco è sviluppato da un team di circa 70 persone; una scala molto più piccola rispetto alle enormi risorse di serie come Assassin's Creed. Dal punto di vista visivo, gli interni e il personaggio di Noa, che portano le tracce di maestri olandesi come Rembrandt e Vermeer, sono impressionanti. Tuttavia, i personaggi secondari e alcune prestazioni possono risultare deboli; nella versione che abbiamo provato, in particolare, erano evidenti le fluttuazioni del frame rate. A poche settimane dal lancio in accesso anticipato, questa situazione potrebbe preoccupare i giocatori. Désilets, invece, ritiene che questi tipi di problemi siano esattamente quelli da risolvere durante il processo di accesso anticipato. Inoltre, al lancio sarà disponibile solo una sezione di circa 10 ore del gioco; meno della metà della versione completa. Il team dichiara di avere un piano per finire il gioco anche se l'accesso anticipato non avrà successo. La determinazione di Désilets, che dice 'aspetto da 16 anni di finire ciò che ho iniziato', sembra a questo punto la garanzia più grande.

Perché è prezioso correre rischi?

Lo stato attuale di 1666: Amsterdam che abbiamo visto finora è lontano dall'essere un gioco perfetto. Il combattimento è monotono, il volo è limitato e le prestazioni tecniche sono preoccupanti. Ma il vero valore del gioco sta nel non evitare di correre rischi. Anche se le idee che contiene sono forse troppe, il modo in cui sono collegate tra loro e la diversa esperienza offerta al giocatore indicano qualcosa di molto più grande di un comune progetto in accesso anticipato. In un ambiente da anni pieno di soli sequel e produzioni sicure, le sperimentazioni a budget medio stanno diminuendo. Come ha spesso sottolineato l'ex dirigente PlayStation Shawn Layden, è questa fascia media il luogo in cui vivono creatività e rischio. Il progetto di Désilets è uno degli esempi che mostrano che questa fascia media può ancora avere coraggio.

Il sogno di Patrice Désilets, rimandato molte volte da Assassin's Creed, sta finalmente per presentarsi ai giocatori. Con il suo mondo a tema streghe, gli strati temporali e le meccaniche del gatto, 1666: Amsterdam non sembra, almeno in apparenza, un ordinario gioco in accesso anticipato. Certo, la vera prova inizierà quando arriverà nelle mani dei giocatori. Tuttavia, quest'opera che arriva dopo 16 anni di attesa riesce già a suscitare curiosità.

NE
Redattore Senior
NEDESE
The Nedese editorial team covers competitive gaming guides, patch notes, and strategy breakdowns across all major titles. With over 15 years of coverage, our writers combine deep game knowledge with practical in-match experience.
Commenti dei Lettori
Discussione
0 commenti
Ancora nessun commento. Sii il primo a condividere la tua opinione.
Scrivi un Commento
Hai trovato utile questo articolo? Condividi la tua opinione con altri lettori.
Community
Vuoi mostrare il tuo server?
Aggiungi il tuo server gestito dalla community al nostro elenco e raggiungi più giocatori. Unisciti al nostro Discord per connetterti con la community, oppure invia il tuo server ora.
Invia il tuo Server