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Onimusha: Way of the Sword – Una storia di samurai tra commedia e oscurità

Onimusha, per molti giocatori, occupa un angolo a sé nelle avventure action oscure di Capcom. La serie, nutrita dalla narrazione horror di Resident Evil, sembrava aver previsto l'attuale popolarità dei giochi di spada. Way of the Sword, dopo un intervallo di quasi vent'anni, riporta quest'idea al centro dell'attenzione. Ma i primi minuti di gioco danno più l'impressione di guardare un film slapstick che un'oscurità medievale. Questo solleva la domanda: il nuovo Onimusha metterà in primo piano la sua vecchia serietà o questa nuova goffaggine?

Nella parte in cui abbiamo giocato fino ai primi boss, la risposta non è chiara: il gioco prova entrambe le cose. A volte si appoggia alla cupa mitologia del Giappone feudale, a volte mostra il protagonista Musashi come un eroe invincibile da manga, a volte ti lascia solo con momenti silenziosi in cui segui i segnaposto sulla mappa di Kyoto. Questo sbandamento non è di per sé un problema; una forte identità tonale può essere uno degli aspetti più memorabili di un gioco. Tuttavia, Way of the Sword fa fatica a mantenere la vivace energia umoristica catturata all'apertura. Il punto in cui i momenti divertenti sono più intensi, stranamente, sono le prime scene, quando nessun segreto oscuro è stato ancora svelato.

Un'eredità dopo anni: il nuovo volto di Onimusha

Questo titolo iconico di Capcom nel genere action-RPG si distingueva all'epoca della sua uscita per l'equilibrio tra combattimento ed esplorazione. Il nuovo gioco vuole offrire una versione moderna di questo equilibrio. Il protagonista Musashi, con i tratti che ricordano il volto iconico del cinema samurai Toshiro Mifune e con le sue espressioni esagerate, fa sentire il suo personaggio fin dal primo momento. La performance di Kenichiro Thomson nel doppiaggio inglese toglie i dialoghi dalla banalità; soprattutto gli sguardi sconcertati e le sopracciglia aggrottate di Musashi danno al giocatore un motivo per sorridere di continuo. Anche le animazioni accompagnano questo linguaggio comico: la goffaggine nel cercare di uscire da uno stretto nascondiglio contrasta con l'identità del personaggio di leggendario spadaccino.

A questo punto bisogna ricordare che i giochi di spada hanno guadagnato popolarità negli ultimi anni. Titoli come Sekiro e Ghost of Tsushima hanno alzato parecchio le aspettative dei giocatori. Way of the Sword deve mettere in campo la propria personalità accanto a queste opere. L'umorismo iniziale può essere la chiave dell'identità distintiva del gioco; ma deve farsi sentire non solo nei filmati, ma in ogni aspetto del gameplay.

Questo contrasto, in realtà, dimostra su quanto sia giusta l'idea su cui il gioco insiste: far cadere un eroe serio lo rende più umano e divertente. L'inseguimento iniziale è la forma più pura di tutto ciò. Dopo essersi svegliato sotto un ponte, Musashi si ritrova a gridare 'WOT?' con accento inglese ai bambini che vogliono le polpette di riso; poco dopo, scappando da un gruppo di studenti che lo insegue in un villaggio fangoso, non ha altra scelta che lanciare assi con i piedi. Questa scena è il segnale più chiaro che il gioco sa uscire dalla sua atmosfera oscura e ridere di sé. Purtroppo, questa energia torna solo sporadicamente nelle ore successive.

Onimusha: Way of the Sword – Una storia di samurai tra commedia e oscurità — immagine 2

Combattimento e commedia fisica: il divertimento sulla lama

Il punto più solido di Way of the Sword è senza dubbio il sistema di combattimento. La parata con la spada è una meccanica che intercetta gli attacchi nemici, ne spezza l'equilibrio e regala una sensazione molto appagante. Con o senza il braccio maledetto, il combattimento è estremamente fisico e reattivo. In particolare, dopo aver parato l'attacco di un avversario, puoi cambiare direzione e scaraventare un nemico addosso a un altro. Questa mossa fa scontrare due avversari, facendoli barcollare; spesso il risultato è secco e fisico, come se venisse riprodotto un effetto sonoro 'bonk'. Alcuni nemici possono persino essere scaraventati contro un muro o una superficie spinosa e contorcersi impotenti per un po'. Momenti del genere fanno capire che il combattimento non è solo uno scambio di danni, ma qualcosa che aspetta di essere scoperto come una scatola di giocattoli.

Un altro aspetto divertente del gioco è la possibilità di usare oggetti ambientali come armi. In questo approccio che ricorda la tradizione del prop-fu dei film di Jackie Chan, assi di legno, carriole e barili lanciabili possono essere usati contro i nemici. Per quanto possa sembrare assurdo sconfiggere un'antica malvagità quasi con una carriola, in gioco è altrettanto divertente. Tuttavia, guardando al mondo di gioco, va detto che questi oggetti non sono abbastanza frequenti. Questa meccanica, che premia il giocatore alla ricerca di soluzioni creative, è molto più memorabile dei normali duelli di spada, ma col tempo si dirada.

Tuttavia, a essere onesti, anche i duelli di spada puri non sono male. C'è abbastanza profondità per chi cerca uno scontro onorevole: la triade mira, controllo della distanza e tempismo della parata è ben costruita. Ma questi duelli, il più delle volte, non regalano la sensazione di esserci stato che crea la commedia fisica. Il gioco brilla davvero nei momenti caotici in cui i sistemi si intrecciano. Per questo, se gli oggetti ambientali fossero offerti con maggiore generosità, la memorabilità complessiva del combattimento potrebbe aumentare sensibilmente. Eppure Way of the Sword usa quest'idea come un ornamento, invece di farla propria fino in fondo.

Per osservare questo equilibrio basta una scena dell'apertura: Musashi, mentre fugge dagli studenti del nemico che ha appena ucciso dopo un duello spettacolare, si lascia schizzare del fango in faccia. Quel passaggio tra eroismo e goffaggine è uno dei momenti che abbiamo trovato più riusciti. L'atmosfera oscura non solo non riduce l'effetto di una scena del genere, ma la rende ancora più comica. Perché anche in un mondo insanguinato, il giocatore riesce a vedere i difetti del personaggio. Più Way of the Sword riesce a catturare questa strana sincerità, più diventa forte.

Onimusha: Way of the Sword – Una storia di samurai tra commedia e oscurità — immagine 3

L'oscurità di Kyoto e il rallentamento del ritmo

La struttura semi-open world del gioco emerge come uno degli aspetti più discutibili. Kyoto sembra una vasta area da esplorare, ma in pratica il gioco spinge il giocatore lungo percorsi simili a corridoi. Questo limita il valore aggiunto sia per la storia che per l'azione. Mentre il giocatore viene costantemente guidato verso il punto successivo, la domanda 'perché quest'area è così grande?' si insinua inevitabilmente nella mente. Una struttura più compatta e focalizzata avrebbe potuto aumentare sia il ritmo del combattimento sia l'intensità dell'atmosfera. Nello stato attuale, alcune sezioni offrono ben poco oltre all'attesa del prossimo momento brillante.

A questo si aggiunge l'abbondanza di filmati e dialoghi con i PNG, che smussa seriamente il ritmo veloce dell'apertura. Non tutti i dialoghi sono brutti, ovviamente; per fortuna alcuni hanno buone battute basate sulle espressioni facciali di Musashi. Ma la loro quantità e la resa monotona di alcuni di essi rendono difficile per il giocatore ambientarsi. A questo punto si può dire che il gioco è diviso tra due estremi: non è né un narratore completamente cinematografico né un'esperienza d'azione ininterrotta. Il ritmo, che si perde nelle transizioni tra i due, purtroppo distrae il giocatore.

La parte buona è che, proprio quando il ritmo cala, appare un boss. Soprattutto i nemici dagli sguardi folli e dai comportamenti esagerati hanno così tanto carattere da ricordare i boss scatenati di Metal Gear Rising. Questi scontri riportano alla mente i momenti più forti del gioco e ti motivano a pensare 'ne sconfiggo un altro'. Perché il gioco può non essere sempre consapevole dei suoi punti di forza, ma non li dimentica del tutto.

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Un'altra lama tra commedia e oscurità

In conclusione, Way of the Sword appare un titolo che meriterebbe di essere un action-adventure di successo, ma che resta sotto il suo potenziale. Il sistema di parata con la spada offre al giocatore un'esperienza di combattimento moderna, plasmata dai riflessi immediati. La commedia germoglia nel modo più naturale nell'apertura; ma il gioco adotta un approccio che la ricorda solo ogni tanto, invece di trasformare quel tono in un'identità. Il tempo trascorso nei cupi corridoi di Kyoto riduce l'impatto di questi momenti luminosi; eppure, nonostante tutto, l'energia esagerata dei combattimenti contro i boss tiene il giocatore incollato al gioco.

Il motivo per cui i passaggi tonali sono così difficili è che l'umorismo funziona solo quando si costruisce sulla serietà. I momenti migliori arrivano davanti a un nemico terrificante o subito dopo un duello spettacolare. Se Capcom avesse usato questo contrasto con più coraggio, Way of the Sword avrebbe potuto essere un'opera molto più originale. Per ora, questi due toni si indeboliscono a vicenda; ma gli istanti che fanno sorridere il giocatore e gli fanno sudare le dita spesso hanno la meglio.

Se la seconda metà del gioco riuscisse a usare più spesso l'umorismo dell'apertura e i momenti di combattimento creativo, potrebbe esserci un'esperienza davvero speciale. Quello che abbiamo visto finora, però, dice questo: Onimusha: Way of the Sword è quanto più sé stesso quando lascia cadere la sua faccia seria. Quindi, quando iniziate il gioco, preparatevi a ridere delle goffaggini del protagonista; perché i momenti in cui il gioco brilla davvero sono quelli in cui non si prende troppo sul serio. Speriamo che Capcom colga questo indizio e diffonda per tutto il gioco quella folle energia che fa lanciare carriole, colpire con assi di legno e lasciare il giocatore a tu per tu con le espressioni sconcertate di un samurai.

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