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Analyse PC de The Blood of Dawnwalker : le lourd tribut d'Unreal Engine 5 et des micro-freezes sans fin

The Blood of Dawnwalker est devenu l'un des sujets techniques les plus discutés par les joueurs PC ces dernières semaines. Le fait que le titre repose sur Unreal Engine 5 et qu'il soit issu d'un studio relativement nouveau comme Rebel Wolves avait fait grimper les attentes ; mais une fois sur le banc de test, le tableau s'avère nettement moins reluisant. Des exigences très lourdes côté carte graphique, des micro-freezes qui ne se laissent pas totalement éliminer et un décalage entre le rendu affiché à l'écran et les performances attendues : voilà les lignes saillantes du bilan technique. Dans cet article, nous n'aborderons ni l'histoire du jeu, ni ses mécaniques de combat, ni son atmosphère, mais directement son comportement sur votre ordinateur. L'objectif est de vous montrer clairement à quoi vous pouvez vous attendre avec le matériel dont vous disposez, et avec quels réglages.

Le jeu en bref : qui l'a fait, et avec quoi ?

The Blood of Dawnwalker est un action-RPG publié par Bandai Namco au début de ce mois. Le studio derrière le projet est Rebel Wolves, et le jeu repose sur le moteur Unreal Engine 5. Ce choix de moteur s'accompagne d'une équation souvent débattue ces dernières années sur PC : la promesse d'un éclairage impressionnant et d'environnements détaillés, en échange d'un appétit matériel considérable. Pour les amateurs du genre, le point important est le suivant : ce jeu propose une expérience de longue haleine, fondée sur l'exploration, et une grande partie des joueurs peut rencontrer de sérieuses fluctuations de performances dès les premières heures. La situation technique devient donc un facteur qui influence directement le plaisir de jeu. C'est pourquoi il est plus juste de lire les constats ci-dessous non pas comme une critique de jeu, mais comme un guide de matériel et de réglages.

Analyse PC de The Blood of Dawnwalker : le lourd tribut d'Unreal Engine 5 et des micro-freezes sans fin — image 2

Comment les mesures ont-elles été réalisées ?

Le côté le plus frustrant des analyses de performance, c'est que tous les jeux n'intègrent pas leur propre outil de comparaison. The Blood of Dawnwalker ne fait pas exception : le jeu ne propose pas de mode benchmark intégré. Les mesures ont donc été effectuées dans le premier village, rencontré dans les premières sections du jeu. Cette zone se distingue comme l'une des scènes les plus exigeantes que vous puissiez croiser au début du titre ; les valeurs obtenues ici donnent donc une idée fiable de la tendance générale du jeu. La configuration de test comprenait un processeur AMD Ryzen 9 7950X3D, 32 Go de mémoire DDR5 cadencée à 6000 MHz et le système d'exploitation Windows 10 64 bits. Côté carte graphique, l'éventail était large : dans le camp AMD, les Radeon RX 6900XT, RX 7900XTX et RX 9070XT ; dans le camp NVIDIA, les RTX 2080Ti, RTX 3080, RTX 4090, RTX 5080 et RTX 5090. Pour les pilotes, le GeForce 616.92 et le Radeon Adrenalin Edition 26.9.1 ont été retenus. Cette répartition permet de voir comment se positionnent dans le jeu aussi bien les cartes des anciennes générations que les plus récentes.

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Menu de réglages et prise en charge technologique

Rebel Wolves a placé dans le menu de réglages un nombre d'options réellement utile au joueur. Vous pouvez ajuster séparément des postes comme les ombres, l'éclairage, les textures, le shading et la végétation. Côté technologies de mise à l'échelle (upscaling), la prise en charge d'Intel XeSS, d'AMD FSR et de NVIDIA DLSS est présente ; cela signifie que, quelle que soit la carte graphique que vous utilisez, vous disposez d'un atout de performance. Pour la génération d'images (Frame Gen), la prise en charge est plus limitée : seuls AMD FSR Frame Gen et NVIDIA DLSS Frame Gen fonctionnent. En revanche, le DLSS Multi-Frame Gen n'est pas pris en charge ; vous ne pouvez donc pas profiter dans ce jeu de l'avantage de génération multiple d'images offert par les cartes les plus récentes. Comme la condition préalable à un usage sain de la génération d'images est de disposer déjà d'un taux d'images de base raisonnable, cette lacune se fait surtout sentir sur les systèmes qui affichent un faible FPS.

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Une structure qui mise tout sur la carte graphique

Le résultat le plus net des mesures, c'est que le jeu repose avant tout sur la carte graphique. Même en résolution 1080p, une carte comme la NVIDIA RTX 5090 peut être poussée à pleine capacité. Concrètement, cela signifie que la plupart des joueurs seront limités non pas par leur processeur, mais par leur carte graphique. Posséder un processeur puissant ne garantit pas à lui seul une expérience fluide ; le goulot d'étranglement se forme en grande partie au niveau de l'unité graphique. Cette situation montre aussi à quel point le jeu est devenu dépendant des technologies de mise à l'échelle. En résumé, si vous n'envisagez pas d'utiliser des outils comme le DLSS ou le FSR, atteindre le taux d'images souhaité exige un investissement sérieux dans une carte graphique.

Comment le tableau évolue-t-il à mesure que la résolution augmente ?

Lire les résultats par résolution décrit mieux le caractère de mise à l'échelle du jeu. En 1080p et en réglages Ultra, il est possible de dépasser les 60 FPS avec les trois cartes les plus puissantes testées : RTX 4090, RTX 5080 et RTX 5090. Dans le camp AMD, les Radeon RX 9070XT et RX 7900XTX peuvent également offrir une expérience fluide ; il faut toutefois pour cela utiliser un moniteur compatible FreeSync. En 1440p et en Ultra, l'équation se durcit : seules les RTX 4090 et RTX 5090 font tourner le jeu de manière fluide. En 4K natif et en Ultra, en revanche, aucune carte n'approche les 60 FPS. Lus ensemble, ces trois points de mesure montrent que le jeu sanctionne très rapidement la montée en résolution.

  • 1080p / Ultra : plus de 60 FPS avec RTX 4090, RTX 5080 et RTX 5090 ; RX 9070XT et RX 7900XTX fluides avec FreeSync.
  • 1440p / Ultra : seules les RTX 4090 et RTX 5090 offrent une expérience confortable.
  • 4K natif / Ultra : aucune carte graphique n'approche les 60 FPS.

Quels réglages constituent un objectif réaliste ?

La bonne nouvelle, c'est que le menu de réglages du jeu se révèle réellement efficace. En passant aux réglages High, le tableau s'adoucit nettement ; sur une RTX 5090, les 60 FPS sont atteignables en 4K natif. Il semble donc plus judicieux, comme point de départ, d'éviter autant que possible les réglages Ultra. Progresser plutôt en mélangeant les réglages High et Ultra permet de gagner en performances sans trop sacrifier la qualité visuelle. Ensuite, on peut activer une technologie de mise à l'échelle (DLSS, FSR ou XeSS) pour obtenir un taux d'images de base sain. Une fois cette base établie, utiliser la Frame Gen rendra le jeu bien plus fluide. L'ordre compte : activer la génération d'images alors que la base est faible peut dégrader l'expérience en augmentant la sensation de latence.

Les graphismes ont-ils apporté le bond attendu ?

Unreal Engine 5 et les solutions d'éclairage modernes comme Lumen sont généralement associés à de grandes promesses visuelles. Or The Blood of Dawnwalker ne produit pas l'effet escompté à ce sujet ; l'analyse indique que le jeu peut parfois paraître plat et fade. Cela signifie que l'équation entre performances et rendu visuel se dégrade au détriment du joueur : une exigence matérielle élevée qui ne trouve pas pleinement sa contrepartie à l'écran. En note intéressante, il est avancé que le jeu pourrait sérieusement bénéficier, visuellement, d'un mode DLSS 5 ; autrement dit, si la communauté des moddeurs s'en mêle, une refonte complète des graphismes pourrait être envisagée. Ce type d'attente est l'un des indicateurs les plus concrets du fait que la qualité visuelle actuelle du jeu prête à discussion. Bien entendu, cela ne signifie pas que le moteur ou la direction artistique en soit seul coupable ; les choix d'optimisation ont aussi leur part de responsabilité dans cette équation.

Les micro-freezes : la partie la plus agaçante

Le problème qui illustre le mieux le fait que la performance ne se résume pas au taux d'images, ce sont les micro-freezes. L'analyse rapporte que les micro-freezes de caméra signalés précédemment n'ont toujours pas été corrigés par les développeurs. À cela s'ajoutent des micro-freezes de traversée, c'est-à-dire des blocages instantanés ressentis lorsqu'on progresse vers de nouvelles zones. Pour ignorer totalement les micro-freezes de caméra, il faut tourner la caméra très lentement, ce qui n'est pas une façon naturelle de jouer. Le point de comparaison est d'ailleurs frappant : en l'état, l'expérience resterait en retard sur la fluidité d'Oblivion Remastered. Comme ces micro-freezes se font sentir même lorsque le taux d'images est élevé, le problème n'est pas lié uniquement à un matériel faible. Ce type de micro-blocages pèse plus lourd sur la perception générale du jeu que les chiffres de FPS.

Conclusion : il y a du bon et du mauvais

En résumé, le versant technique du jeu dresse un tableau mitigé. Le point positif, c'est que les réglages sont réellement évolutifs ; en abaissant les options graphiques, vous pouvez augmenter nettement les performances. Ce n'est pas une qualité qui va de soi dans tous les jeux, et il faut le souligner. Le point négatif, ce sont les exigences élevées côté carte graphique, qui ne concordent pas avec le rendu affiché à l'écran, ainsi que les micro-freezes généralisés. L'évaluation finale de l'analyse va dans ce sens : le jeu est actuellement qualifié de sortie techniquement problématique et attend un sérieux travail d'optimisation après lancement. Il faut le lire non pas comme une critique de jeu, mais comme une évaluation technique ; car l'objet de la critique n'est pas le gameplay, mais les choix de performance du moteur et du studio. Pour l'utilisateur final, la recommandation pratique est la suivante : si votre configuration est limite, n'essayez même pas les réglages Ultra, partez sur un mélange High et Ultra, activez la technologie de mise à l'échelle et gardez la Frame Gen pour la toute dernière étape. Si les correctifs publiés dans les mois à venir règlent les problèmes de micro-freezes, le destin du jeu pourra changer ; sinon, l'intervention de la communauté des moddeurs et de patchs communautaires semblera inévitable. Cela rappelle une fois de plus un schéma que nous rencontrons souvent ces dernières années avec les sorties basées sur Unreal Engine 5 : le potentiel du moteur est élevé, mais c'est l'optimisation qui fait aboutir le travail.

NE
Editör
The Nedese editorial team covers competitive gaming guides, patch notes, and strategy breakdowns across all major titles. With over 15 years of coverage, our writers combine deep game knowledge with practical in-match experience.
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