Onimusha, pour la plupart des joueurs, occupe un coin à part dans les aventures d’action sombres de Capcom. Nourrie par la narration horrifique de Resident Evil, la série semblait avoir pressenti la popularité actuelle des jeux de sabre. Way of the Sword, après près de vingt ans d’absence, remet cette idée sur le devant de la scène. Dès les premières minutes, on a pourtant moins l’impression de traverser un Moyen Âge ténébreux que de regarder un film slapstick. D’où cette question : ce nouvel Onimusha va-t-il plutôt cultiver son ancienne gravité ou cette nouvelle maladresse ?
Dans la portion que nous avons parcourue jusqu’aux premières rencontres de boss, la réponse n’est pas tranchée : le jeu tente les deux à la fois. Tantôt il s’appuie sur la sombre mythologie du Japon féodal, tantôt il montre le protagoniste Musashi en héros invincible tout droit sorti d’un manga, tantôt il vous laisse seul dans des moments silencieux à suivre les repères de la carte de Kyoto. Ce tiraillement n’est pas un problème en soi, car une forte identité tonale peut être l’un des aspects les plus mémorables d’un jeu. Seulement, Way of the Sword a du mal à conserver l’énergie comique pleine de vie qu’il capte à l’ouverture. Les moments les plus drôles se concentrent curieusement dans les premières scènes, avant qu’aucun secret sombre ne soit résolu.
Un héritage ressurgi après des années : le nouveau visage d’Onimusha
Cette signature de Capcom dans le genre action-RPG s’était imposée à sa sortie par son équilibre entre combat et exploration. Le nouvel opus veut offrir une interprétation moderne de cet équilibre. Le protagoniste Musashi impose son personnage dès les premières secondes, avec des traits qui évoquent Toshiro Mifune, figure emblématique du cinéma de samouraï, et des expressions outrées. Dans la doublure anglaise, la performance de Kenichiro Thomson tire les dialogues de la banalité ; les regards ébahis et les sourcils froncés de Musashi donnent constamment au joueur une petite raison de sourire. Les animations accompagnent ce langage comique : la maladresse qu’il montre en s’extirpant d’une planque étroite contraste avec son statut de « maître épéiste légendaire ».
Il faut ici rappeler que les jeux de sabre ont gagné en popularité ces dernières années. Des titres comme Sekiro et Ghost of Tsushima ont considérablement relevé le niveau d’exigence des joueurs. Way of the Sword doit imposer sa propre personnalité à côté de ces références. L’humour de l’ouverture peut être la clé d’une identité distincte ; encore faut-il la faire sentir non seulement dans les cinématiques, mais dans toutes les facettes du jeu.
Ce contraste montre à quel point le jeu repose sur une idée juste : faire chuter un héros sérieux le rend plus humain et plus divertissant. La course-poursuite de l’ouverture en est la forme la plus pure. Après s’être réveillé sous un pont, Musashi se surprend à crier « WOT ? » avec un accent anglais à des enfants qui lorgnent une boule de riz ; puis, fuyant une troupe d’élèves qui le poursuit dans un village boueux, il n’a d’autre choix que de renvoyer des planches du pied. Cette scène est le signe le plus net que le jeu sait décrocher de son atmosphère ténébreuse pour rire de lui-même. Hélas, cette énergie ne revient que par intermittence dans les heures qui suivent.

Combat et comédie physique : le plaisir au fil de l’épée
Le point le plus solide de Way of the Sword est sans conteste son système de combat. La parade au sabre est une mécanique qui permet de répondre aux attaques des ennemis, de briser leur équilibre et d’offrir une sensation très satisfaisante. Bras maudit ou non, le combat reste très physique et réactif. Après une parade, vous pouvez notamment pivoter et envoyer un ennemi sur un autre. Le choc fait vaciller les deux adversaires et donne souvent un résultat franc et physique, comme si l’on entendait un effet sonore « bonk ». Certains ennemis peuvent même être projetés contre un mur ou une surface hérissée de pointes, où ils se tortillent un moment, impuissants. Ces instants donnent l’impression que le combat n’est pas un simple échange de coups, mais un coffre à jouets à explorer.
L’autre face amusante du jeu est son usage des objets du décor comme armes. Cette approche évoque la tradition du prop-fu des films de Jackie Chan : les planches de bois, les brouettes et les tonneaux lançables peuvent être utilisés contre les ennemis. Vaincre un mal antique presque à l’aide d’une brouette a beau sembler absurde, le résultat est d’autant plus jouissif. Il faut pourtant reconnaître que ces objets ne sont pas assez présents dans le monde du jeu. Cette mécanique, qui récompense les joueurs cherchant des solutions créatives, est bien plus mémorable que les duels au sabre ordinaires, mais elle se fait plus rare au fil du temps.
Pour être honnête, les duels de sabre classiques ne sont pas mauvais non plus. Les joueurs en quête d’un affrontement « honorable » y trouveront assez de profondeur ; le triptyque visée, gestion de la distance et synchronisation de la parade est bien conçu. Mais ces duels ne procurent pas souvent le sentiment d’« y être » que la comédie physique engendre. Le jeu brille surtout dans les moments chaotiques où les systèmes se croisent. Si les objets du décor étaient offerts avec plus de générosité, la mémorabilité générale du combat augmenterait nettement. Way of the Sword préfère pourtant traiter cette idée comme un ornement plutôt que de la revendiquer pleinement.
Pour observer cet équilibre, une scène de l’ouverture suffit : après un duel majestueux, Musashi s’enfuit devant les élèves de son adversaire tué et se laisse éclabousser le visage de saleté. Ce glissement entre héroïsme et maladresse est l’un des moments les plus justes du jeu. Loin d’en affaiblir l’effet, l’atmosphère sombre le rend encore plus drôle, car le joueur perçoit les failles du personnage jusque dans un univers sanguinolent. C’est en capturant cette sincérité désarmante que Way of the Sword devient le plus convaincant.

La morosité de Kyoto et un rythme qui ralentit
La structure en monde semi-ouvert du jeu est l’un des éléments les plus discutables. Kyoto semble offrir une vaste zone à explorer, mais en pratique, le jeu fait avancer le joueur le long de chemins qui s’apparentent à des couloirs. Cela limite la valeur ajoutée, pour le récit comme pour l’action. Tandis que le joueur est constamment guidé vers le point suivant, la question « pourquoi cette zone est-elle si grande ? » s’installe inévitablement dans son esprit. Une structure plus compacte et plus ciblée aurait pu renforcer le rythme des combats et la densité de l’atmosphère. En l’état, certaines sections n’offrent pas grand-chose, si ce n’est l’attente du prochain moment fort.
Ajoutez à cela la profusion de cinématiques et de dialogues de PNJ, et le rythme endiablé de l’ouverture s’en trouve sérieusement émoussé. Tous les dialogues ne sont évidemment pas mauvais ; certains recèlent de bonnes répliques portées par les mimiques de Musashi. Mais leur nombre et la narration parfois monotone empêchent le joueur de s’installer confortablement. Le jeu semble alors pris entre deux extrêmes : ni tout à fait un conteur cinématique, ni une expérience d’action ininterrompue. Le rythme se perd dans les transitions entre les deux et finit par distraire le joueur.
Côté positif, un boss surgit dès que le rythme retombe. Les ennemis au regard délirant et aux attitudes outrées ont un tel caractère qu’ils évoquent les boss déjantés de Metal Gear Rising. Ces rencontres ravivent les moments les plus forts du jeu et vous donnent envie d’enchaîner sur un autre combat de boss. Car le jeu ne sait pas toujours où se trouve sa force, mais il ne l’oublie pas complètement.

Une lame de plus entre comédie et ténèbres
Au final, Way of the Sword apparaît comme une production qui mériterait d’être une bonne action-aventure, mais qui reste en deçà de son potentiel. Le système de parade procure une expérience de combat moderne rythmée par des réflexes immédiats. La comédie, elle, germe le plus naturellement dans l’ouverture, mais le jeu adopte une approche qui s’en souvient par instants plutôt que d’en faire une véritable identité. Le temps passé dans les couloirs lugubres de Kyoto atténue la portée de ces moments lumineux ; malgré tout, l’énergie exagérée des combats de boss parvient à retenir le joueur.
Si les changements de ton sont si délicats, c’est parce que l’humour ne fonctionne que lorsqu’il s’appuie sur le sérieux. Les meilleurs moments surviennent face à un ennemi terrifiant ou juste après un duel grandiose. Si Capcom avait osé utiliser ce contraste avec plus d’audace, Way of the Sword aurait pu être une œuvre bien plus singulière. En l’état, les deux tons se freinent l’un l’autre ; ce sont toutefois les instants qui font sourire le joueur et le tiennent en haleine qui l’emportent le plus souvent.
Si la seconde moitié du jeu parvient à exploiter plus souvent cet humour et les instants de combat créatifs, nous pourrions tenir une expérience réellement spéciale. Pour l’instant, ce que nous avons vu dit ceci : Onimusha: Way of the Sword n’est jamais aussi lui-même que lorsqu’il abandonne son visage sérieux. Alors, en commençant la partie, préparez-vous à rire des maladresses du héros, car les moments où le jeu brille vraiment sont ceux où il ne se prend pas trop au sérieux. Espérons que Capcom saura saisir cet indice et étendre à tout le jeu cette énergie débridée qui laisse le joueur lancer des brouettes, frapper avec des planches et contempler les mimiques ahuries d’un samouraï.