Onimusha ocupa un rincón aparte en las oscuras aventuras de acción de Capcom para la mayoría de los jugadores. La serie, alimentada por la narrativa de terror de Resident Evil, parecía haber anticipado la popularidad actual de los juegos de espadas. Way of the Sword retoma esta idea después de un paréntesis de casi veinte años. Sin embargo, los primeros minutos del juego transmiten más la sensación de ver una película de slapstick que la oscuridad medieval. Esto plantea la pregunta: «¿el nuevo Onimusha destacará su antigua seriedad o su nueva torpeza?»
En la sección que jugamos hasta los primeros enfrentamientos con jefes, la respuesta no es clara: el juego intenta ambas cosas. A veces se apoya en la oscura mitología del Japón feudal, a veces muestra al protagonista Musashi como un héroe invencible de manga, y a veces te deja a solas con momentos de silencio mientras sigues los marcadores del mapa de Kioto. Este vaivén no es un problema en sí mismo, ya que una identidad tonal fuerte puede ser uno de los aspectos más memorables de un juego. Sin embargo, Way of the Sword lucha por mantener la energía de humor vibrante que logra en su apertura. Curiosamente, los momentos más divertidos se concentran en las primeras escenas, donde aún no se ha resuelto ningún secreto oscuro.
Un legado que llega años después: La nueva versión de Onimusha
Esta firma de Capcom en el género de acción-RPG destacó en su momento por el equilibrio entre combate y exploración. El nuevo juego quiere ofrecer una interpretación moderna de ese equilibrio. El protagonista Musashi, con sus rasgos que recuerdan al icónico rostro del cine de samuráis Toshiro Mifune y sus expresiones exageradas, deja clara su personalidad desde el primer momento. En el doblaje inglés, la actuación de Kenichiro Thomson saca los diálogos de la mediocridad; especialmente las miradas de desconcierto y los fruncimientos de ceño de Musashi dan al jugador constantes motivos para sonreír. Las animaciones acompañan este lenguaje cómico: la torpeza al intentar salir de un escondite estrecho contrasta con la identidad del personaje como «legendario maestro de la espada».
También hay que recordar que los juegos de espadas han ganado popularidad en los últimos años. Títulos como Sekiro y Ghost of Tsushima han elevado bastante las expectativas de los jugadores. Way of the Sword tiene que mostrar su propia personalidad junto a estos títulos. El humor de la apertura puede ser la clave de su identidad distintiva, pero necesita hacer sentir esa identidad no solo en las cinemáticas, sino en todos los aspectos del gameplay.
Este contraste demuestra lo acertado de la idea del juego: derribar a un héroe serio lo hace más humano y divertido. La persecución inicial es el ejemplo más puro. Después de despertar bajo el puente, Musashi se encuentra gritando «¿QUÉ?» con acento inglés a unos niños que codician su bola de arroz; luego, mientras huye de un grupo numeroso de estudiantes en una aldea embarrada, no tiene más remedio que lanzar tablones con el pie. Esta escena es la señal más clara de que el juego sabe reírse de sí mismo y escapar de su atmósfera oscura. Lamentablemente, esta energía solo regresa esporádicamente en las horas siguientes.

Combate y comedia física: la diversión en la punta de la espada
El aspecto más sólido de Way of the Sword es, sin duda, su sistema de combate. La mecánica de parada de espada, que bloquea los ataques enemigos y rompe su equilibrio, resulta muy satisfactoria. Con o sin el brazo maldito, el combate es altamente físico y reactivo. En particular, después de parar el ataque de un rival, puedes cambiar de dirección y enviar a un enemigo contra otro. Este movimiento hace que dos enemigos choquen entre sí y se tambaleen, produciendo un resultado contundente y físico que a menudo parece acompañado de un efecto de sonido de «bonk». Incluso algunos enemigos pueden salir despedidos contra una pared o una superficie espinosa y retorcerse indefensos por un rato. Momentos como este hacen sentir que el combate no se limita a un intercambio de daño, sino que espera ser descubierto como una caja de juguetes.
Otro aspecto divertido es la posibilidad de usar objetos del entorno como armas. En este enfoque que recuerda a la tradición del prop-fu de las películas de Jackie Chan, se pueden usar tablones de madera, carretillas y barriles arrojadizos contra los enemigos. Por muy absurdo que suene derrotar a un mal ancestral casi con una carretilla, en el juego resulta igual de placentero. Sin embargo, hay que decir que estos objetos no aparecen con la suficiente frecuencia en el mundo del juego. Esta mecánica, que recompensa al jugador por buscar soluciones creativas, es mucho más memorable que los duelos de espada estándar, pero se vuelve escasa con el tiempo.
Dicho esto, para ser honestos, los duelos de espada convencionales tampoco son malos. Hay suficiente profundidad para los jugadores que buscan un combate «honorable»; el trío de puntería, control de distancia y sincronización de paradas está bien construido. Sin embargo, estos duelos a menudo no logran transmitir esa sensación de «he vivido ese momento» que crea la comedia física. El verdadero punto brillante del juego son los momentos caóticos en los que los sistemas se entrelazan. Por eso, si los objetos del entorno se ofrecieran generosamente, la memorabilidad general del combate podría aumentar notablemente. Pero Way of the Sword utiliza esta idea más como un adorno que adoptándola por completo.
Basta una escena de la apertura para observar este equilibrio: Musashi, tras un duelo magnífico, huye de los estudiantes del rival que ha matado y permite que le salpique suciedad en la cara. Esta transición entre heroicidad y torpeza es uno de los momentos más acertados del juego. La atmósfera oscura no solo no reduce el efecto de una escena así, sino que la hace aún más cómica. Porque el jugador puede ver los defectos del personaje incluso dentro de un mundo sangriento. Y es que Way of the Sword se vuelve más fuerte cuantas más veces logra atrapar esa extraña sinceridad.

La penumbra de Kioto y un ritmo que se ralentiza
La estructura de mundo semiabierto del juego se destaca como una de las partes más controvertidas. Kioto parece un área amplia para explorar, pero en la práctica lleva al jugador por caminos similares a pasillos. Esto limita el valor añadido tanto para la historia como para la acción. Mientras el jugador es dirigido constantemente al siguiente punto, la pregunta «¿por qué esta zona es tan grande?» se instala inevitablemente en la mente. Una estructura más compacta y enfocada podría haber aumentado tanto el ritmo del combate como la intensidad de la atmósfera. Tal como está, algunas secciones ofrecen muy poco aparte de esperar el próximo momento brillante.
Si a esto le sumamos la gran cantidad de escenas intermedias y diálogos de NPC, el rápido ritmo inicial se ve seriamente erosionado. No todos los diálogos son malos, por supuesto; afortunadamente, algunos tienen buenos chistes apoyados en las expresiones faciales de Musashi. Pero su excesivo número y la monótona narración de algunos dificultan que el jugador se acomode en su asiento. En este punto, se podría decir que el juego queda atrapado entre dos extremos: no es ni un narrador de historias totalmente cinematográfico ni una experiencia de acción ininterrumpida. El ritmo que se pierde en las transiciones entre ambos distrae, lamentablemente, la atención del jugador.
Lo bueno es que, justo cuando el ritmo decae, aparece un jefe. Los enemigos, sobre todo aquellos con miradas salvajes y comportamientos exagerados, tienen tanto carácter que recuerdan a los dementes jefes de Metal Gear Rising. Estos encuentros recuerdan los momentos más fuertes del juego y te motivan a decir «voy a vencer a un jefe más». Porque el juego no siempre sabe cuáles son sus puntos fuertes, pero tampoco los olvida por completo.

Otra espada entre la comedia y la oscuridad
En conclusión, Way of the Sword se presenta como una obra que merece ser un exitoso juego de acción y aventura, pero que se queda por debajo de su potencial. El sistema de parada de espada ofrece al jugador una experiencia de combate moderna moldeada por reflejos instantáneos. La comedia brota de forma natural en la apertura, pero el juego adopta una actitud que la recuerda esporádicamente en lugar de convertirla en una identidad. El tiempo pasado en los sombríos pasillos de Kioto reduce el impacto de estos momentos brillantes; sin embargo, a pesar de todo, la energía exagerada de las peleas contra jefes mantiene al jugador enganchado.
La razón por la que las transiciones tonales resultan tan difíciles es que el humor solo funciona cuando se asienta sobre la seriedad. Los mejores momentos surgen cuando te enfrentas a un enemigo aterrador o justo después de un duelo magnífico. Si Capcom hubiera usado este contraste con más audacia, Way of the Sword podría haber sido una obra mucho más original. Por ahora, estos dos tonos socavan el potencial del otro; aun así, los momentos que sacan una sonrisa al jugador y hacen sudar sus dedos son los que ganan en su mayoría.
Si la segunda mitad del juego logra usar con más frecuencia este humor de la apertura y los momentos creativos de combate, podría tratarse de una experiencia realmente especial. Lo que hemos visto hasta ahora dice esto: Onimusha: Way of the Sword es más él mismo cuando deja de lado su rostro serio. Por eso, prepárate para reírte de las torpezas del héroe al comenzar el juego, porque los momentos en los que realmente brilla son aquellos en los que no se toma demasiado en serio. Esperemos que Capcom vea esta pista y extienda a todo el juego esa energía loca que deja al jugador lanzando carretillas, golpeando con tablones de madera y riéndose de las expresiones de un samurái perplejo.