Oyun

Onimusha: Way of the Sword – Komedi ile Karanlığın Arasında Kalan Bir Samuray Hikayesi

Onimusha, çoğu oyuncu için Capcom’un karanlık aksiyon maceralarının ayrı bir köşesinde durur. Resident Evil’in korku dolu anlatısından beslenen seri, kılıç oyunlarının bugünkü popülerliğini öngörmüş gibiydi. Way of the Sword ise yirmi yıla yaklaşan aradan sonra bu fikri yeniden gündeme getiriyor. Fakat oyunu açtığınız ilk dakikalar, orta çağ karanlığından çok slapstick bir film izliyormuşsunuz hissi veriyor. Bu da “acaba yeni Onimusha, eski ciddiyetini mi yoksa bu yeni sakarlığını mı öne çıkaracak?” sorusunu akla getiriyor.

İlk birkaç boss karşılaşmasına kadar oynadığımız kısımda cevap net değil: oyun her ikisini birden deniyor. Bazen feudal Japonya’nın karanlık mitolojisine yaslanıyor, bazen baş karakter Musashi’yi manga kahramanı gibi yenilmez gösteriyor, bazen de sizi Kyoto’nun harita işaretlerini takip ettiğiniz sessiz anlarla baş başa bırakıyor. Bu savrulma, başlı başına bir sorun değil; zira güçlü bir ton kimliği, bir oyunun en akılda kalıcı yönlerinden biri olabilir. Ne var ki Way of the Sword, açılışta yakaladığı canlı mizah enerjisini korumakta zorlanıyor. Eğlenceli anların en yoğun olduğu yer, garip biçimde, henüz hiçbir karanlık sırrın çözülmediği ilk sahneler.

Yıllar Sonra Gelen Bir Miras: Onimusha’nın Yeni Hali

Capcom’un aksiyon-RPG türündeki bu imzası, ilk çıktığı dönemde dövüş ve keşif dengesiyle öne çıkmıştı. Yeni oyun da bu dengenin modern bir yorumunu sunmak istiyor. Başkahraman Musashi, samuray sinemasının ikonik yüzlerinden Toshiro Mifune’yi anımsatan hatları ve abartılı ifadeleriyle karakterini daha ilk andan hissettiriyor. İngilizce seslendirmede Kenichiro Thomson’ın performansı ise diyalogları sıradanlıktan çıkarıyor; özellikle Musashi’nin şaşkın bakışları ve kaş çatmaları, oyuncuya sürekli küçük bir gülümseme sebebi veriyor. Animasyonlar da bu komedi diline eşlik ediyor: dar bir saklanma yerinden çıkmaya çalışırken yaşadığı sakarlık, karakterin “efsanevi kılıç ustası” kimliğiyle tezat oluşturuyor.

Bu noktada kılıç oyunlarının son yıllarda popülerlik kazandığını da hatırlamak gerekiyor. Sekiro ve Ghost of Tsushima gibi yapımlar, oyuncuların beklentisini epey yükseltti. Way of the Sword, bu yapımların yanında kendi kişiliğini koymak zorunda. Açılıştaki mizah, oyunun ayırt edici kimliğinin anahtarı olabilir; fakat bu kimliği yalnızca ara sahnelerde değil, oynanışın her alanında hissettirmesi gerekir.

Bu tezat aslında oyunun ne kadar doğru bir fikrin üzerinde durduğunu gösteriyor: ciddi bir kahramanı yere düşürmek, onu daha insani ve eğlenceli kılar. Açılıştaki kovalamaca da bunun en saf hali. Musashi, köprünün altında uyandıktan sonra kendini pirinç topuna göz koyan çocuklara İngiliz aksanıyla “WOT?” diye bağırırken buluyor; ardından çamurlu bir köyde kendisini kovalayan kalabalık bir öğrenci grubundan kaçarken ayağıyla tahtaları fırlatmaktan başka çaresi kalmıyor. Bu sahne, oyunun karanlık atmosferinden sıyrılıp kendine gülmeyi bildiğini gösteren en net işaret. Ne yazık ki bu enerji, sonraki saatlerde yalnızca ara ara geri geliyor.

Onimusha: Way of the Sword – Komedi ile Karanlığın Arasında Kalan Bir Samuray Hikayesi — görsel 2

Dövüş ve Fizik Komedisi: Kılıcın Ucundaki Eğlence

Way of the Sword’un en sağlam tarafı, hiç şüphesiz dövüş sistemi. Kılıç savuşturma hamlesi; rakiplerin saldırılarını karşılayıp onların dengesini bozan, aynı zamanda çok tatmin edici bir his veren bir mekanik. Lanetli kol olsun ya da olmasın, dövüş yüksek oranda fiziksel ve reaktif. Özellikle rakip saldırısını savuşturduktan sonra yön değiştirerek bir düşmanı diğerinin üzerine gönderebiliyorsunuz. Bu hamle, iki düşmanı birbirine çarptırarak onların sendelemesine yol açıyor; çoğu zaman “bonk” ses efekti çalınmış gibi hissettiren sert ve fiziksel bir sonuç ortaya çıkıyor. Hatta bazı düşmanlar duvara ya da dikenli bir yüzeye savrulup bir süre çaresizce kıvranabiliyor. Bu tür anlar, dövüşün yalnızca hasar alışverişinden ibaret olmadığını, bir oyuncak kutusu gibi keşfedilmeyi beklediğini hissettiriyor.

Oyunun bir başka eğlenceli yanı da çevresel nesneleri silah olarak kullanabilmesi. Jackie Chan filmlerindeki prop-fu geleneğini andıran bu yaklaşımda, tahta kalaslar, el arabaları ve fırlatılabilir fıçılar düşmanlara karşı kullanılabiliyor. Kadim bir kötülüğü neredeyse bir el arabasıyla alt etmek, kulağa ne kadar absürt gelirse gelsin oyunda bir o kadar keyifli. Ancak oyun dünyasına baktığımızda bu tarz nesnelere yeterince sık rastlanmadığını söylemek gerekiyor. Yaratıcı çözümler ararken oyuncuyu ödüllendiren bu mekanik, standart kılıç düellolarına göre çok daha akılda kalıcı olmasına karşın zamanla seyreliyor.

Yine de dürüst olmak gerekirse düz kılıç düelloları da kötü değil. “Onurlu” bir dövüş isteyen oyuncular için yeterince derinlik var; nişan alma, mesafe kontrolü ve savuşturma zamanlaması üçlüsü iyi kurulmuş. Fakat bu düellolar, çoğu zaman fizik komedisinin yarattığı “o anı yaşadım” hissini veremiyor. Oyunun asıl parladığı yer, sistemlerin iç içe geçtiği kaotik anlar. Bu yüzden çevresel nesneler cömertçe sunulsaydı, dövüşün genel akılda kalıcılığı belirgin şekilde artabilirdi. Ne var ki Way of the Sword bu fikri tam anlamıyla sahiplenmek yerine bir süs gibi kullanıyor.

Bu dengeyi gözlemlemek için açılıştan bir sahne yeterli: Musashi, görkemli bir düellonun ardından öldürdüğü rakibin öğrencilerinden kaçarken yüzüne pislik sıçramasına izin veriyor. Kahramanlık ile sakarlık arasındaki bu geçiş, oyunun en doğru bulduğumuz anlarından biri. Karanlık atmosfer, böyle bir sahnenin etkisini azaltmak şöyle dursun, daha da komik hale getiriyor. Çünkü oyuncu, kanlı bir dünyanın içinde bile karakterin kusurlarını görebiliyor. İşte Way of the Sword, bu tuhaf samimiyeti ne kadar sık yakalarsa o kadar güçleniyor.

Onimusha: Way of the Sword – Komedi ile Karanlığın Arasında Kalan Bir Samuray Hikayesi — görsel 3

Kyoto’nun Kasveti ve Yavaşlayan Tempo

Oyunun yarı açık dünya yapısı, en tartışmalı kısımlardan biri olarak öne çıkıyor. Kyoto, keşfedilecek geniş bir alan gibi görünse de pratikte oyuncuyu koridor benzeri yollardan ilerletiyor. Bu da hem hikâye hem aksiyon açısından eklenen değeri sınırlandırıyor. Oyuncu sürekli bir sonraki noktaya yönlendirilirken, “bu alan neden bu kadar büyük?” sorusu ister istemez zihne yerleşiyor. Daha kompakt ve odaklı bir yapı, hem dövüş temposunu hem de atmosferin yoğunluğunu artırabilirmiş. Şu anki haliyle bazı bölümler, bir sonraki parlak anı beklemenin dışında çok az şey sunuyor.

Buna bir de bol miktardaki ara sahneler ve NPC diyalogları eklenince, açılıştaki hızlı tempo ciddi biçimde törpüleniyor. Diyalogların hepsi kötü değil elbette; neyse ki bazıları Musashi’nin yüz ifadelerine yaslanan iyi esprilere sahip. Fakat sayıca fazla oluşları ve bazılarının tekdüze anlatımı, oyuncunun koltuğuna yerleşmesini zorlaştırıyor. Oyunun bu noktada iki uç arasında kaldığını söylemek mümkün: ne tamamen sinematik bir hikâye anlatıcısı ne de kesintisiz bir aksiyon deneyimi. İkisinin arasındaki geçişlerde kaybolan ritim, maalesef oyuncunun dikkatini dağıtıyor.

İşin iyi tarafı, tempo düştüğü anda bir boss beliriyor. Özellikle çılgın bakışlı ve abartılı davranışlara sahip düşmanlar, Metal Gear Rising’in deli dolu boss’larını anımsatacak kadar karakter sahibi. Bu karşılaşmalar, oyunun en güçlü anlarını yeniden hatırlatıyor ve sizi “bir boss daha yeneyim” diye motive ediyor. Zira oyun, güçlü yönlerini her zaman bilmeyebiliyor; ama tamamen de unutmuyor.

Onimusha: Way of the Sword – Komedi ile Karanlığın Arasında Kalan Bir Samuray Hikayesi — görsel 4

Komedi ve Karanlık Arasında Bir Kılıç Daha

Sonuç olarak Way of the Sword, başarılı bir aksiyon-macera olmayı hak eden ama potansiyelinin altında kalan bir yapım olarak görünüyor. Kılıç savuşturma sistemi, oyuncuya anlık reflekslerle şekillenen modern bir dövüş deneyimi yaşatıyor. Komedi ise en doğal haliyle açılışta filizleniyor; fakat oyun bu tonu bir kimliğe dönüştürmek yerine ara sıra hatırlayan bir anlayışı benimsiyor. Kyoto’nun kasvetli koridorlarında geçen süre, bu parlak anların etkisini azaltıyor; yine de her şeye rağmen boss dövüşlerindeki abartılı enerji, oyuncuyu oyunda tutuyor.

Tonal geçişlerin bu kadar zor olmasının sebebi, mizahın ancak ciddiyetin üzerine kurulduğunda işlemesi. En iyi anlar, korkunç bir düşmanın karşısında dururken ya da görkemli bir düellonun hemen ardından ortaya çıkıyor. Capcom bu zıtlığı daha cesurca kullanabilseydi, Way of the Sword çok daha özgün bir iş olabilirdi. Şu an ise bu iki ton birbirinin potansiyelini baltalıyor; yine de oyuncunun yüzünü güldüren ve parmaklarını terleten anlar çoğunlukla kazanıyor.

Eğer oyunun ikinci yarısı, açılıştaki bu mizahı ve yaratıcı dövüş anlarını daha sık kullanmayı başarırsa, ortada gerçekten özel bir deneyim olabilir. Şu ana kadar gördüklerimiz ise şunu söylüyor: Onimusha: Way of the Sword, ciddi yüzünü ne zaman bırakırsa o zaman en çok kendisi oluyor. Bu yüzden siz de oyuna başlarken kahramanın sakarlıklarına gülmeye hazır olun; çünkü oyunun asıl parladığı anlar, kendini fazla ciddiye almadığı anlar. Umarız Capcom bu ipucunu görür ve oyuncuyu el arabası fırlatarak, tahta kalaslarla vuruşarak ve şaşkın bir samurayın surat ifadeleriyle baş başa bırakan o çılgın enerjiyi oyunun tamamına yayar.

NE
Editör
The Nedese editorial team covers competitive gaming guides, patch notes, and strategy breakdowns across all major titles. With over 15 years of coverage, our writers combine deep game knowledge with practical in-match experience.
Okuyucu Yorumları
Tartışma
0 yorum
Henüz yorum yok. Düşüncelerini paylaşan ilk kişi ol.
Yorum Yaz
Bu yazıyı faydalı buldunuz mu? Düşüncelerinizi diğer okuyucularla paylaşın.
Okumaya Devam Et
Topluluk
Kendi sunucunu tanıtmak ister misin?
Topluluk tarafından yönetilen sunucunu dizinimize ekleyip daha fazla oyuncuya ulaş. Toplulukla bağlantı kurmak için Discord'umuza katıl ya da sunucunu hemen gönder.
Sunucunu Gönder