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Onimusha: Way of the Sword – Uma História de Samurai Entre a Comédia e a Escuridão

Onimusha, para a maioria dos jogadores, ocupa um canto à parte nas aventuras de ação sombria da Capcom. Alimentada pela narrativa aterrorizante de Resident Evil, a série parecia ter previsto a popularidade atual dos jogos de espada. Way of the Sword, no entanto, traz essa ideia de volta após um hiato de quase vinte anos. Mas os primeiros minutos do jogo dão muito mais a impressão de assistir a um filme pastelão do que a escuridão medieval. Isso levanta a pergunta: será que o novo Onimusha vai destacar a antiga seriedade ou essa nova atrapalhação?

Na parte em que jogamos até os primeiros confrontos com chefes, a resposta não é clara: o jogo tenta os dois ao mesmo tempo. Ora se apoia na mitologia sombria do Japão feudal, ora mostra Musashi, o protagonista, como um herói invencível de mangá, ora deixa você a sós com momentos silenciosos em que segue as marcações do mapa de Kyoto. Essa oscilação não é um problema por si só, pois uma identidade tonal forte pode ser um dos aspectos mais memoráveis de um jogo. Contudo, Way of the Sword tem dificuldade em manter a energia de humor vibrante que capturou na abertura. Onde os momentos engraçados são mais densos, curiosamente, são as primeiras cenas, quando ainda nenhum segredo sombrio foi resolvido.

Um Legado Após Anos: O Novo Onimusha

Essa assinatura da Capcom no gênero ação-RPG se destacou, quando foi lançada, pelo equilíbrio entre combate e exploração. O novo jogo também quer oferecer uma interpretação moderna desse equilíbrio. O protagonista Musashi, com traços que lembram Toshiro Mifune, um dos rostos icônicos do cinema de samurai, e expressões exageradas, faz-se notar desde o primeiro instante. Na dublagem em inglês, a atuação de Kenichiro Thomson tira os diálogos da banalidade; em especial, os olhares confusos e as carrancas de Musashi dão ao jogador motivos constantes para um sorriso. As animações acompanham essa linguagem cômica: a atrapalhação ao tentar sair de um esconderijo apertado contrasta com a identidade do personagem como “lendário espadachim”.

Aqui, é preciso lembrar que os jogos de espada ganharam popularidade nos últimos anos. Obras como Sekiro e Ghost of Tsushima elevaram bastante as expectativas dos jogadores. Way of the Sword precisa afirmar sua própria personalidade ao lado dessas obras. O humor da abertura pode ser a chave para a identidade distinta do jogo, mas ele precisa fazer essa identidade ser sentida não só nas cenas de corte, mas em todas as áreas da jogabilidade.

Esse contraste, na verdade, mostra o quanto o jogo está sobre uma ideia correta: derrubar um herói sério o torna mais humano e divertido. A perseguição na abertura é a forma mais pura disso. Depois de acordar debaixo da ponte, Musashi se vê gritando “WOT?” com sotaque inglês para crianças que estão de olho no bolinho de arroz; em seguida, fugindo de um grupo numeroso de estudantes que o persegue numa vila enlameada, ele não tem alternativa a não ser chutar tábuas com os pés. Essa cena é o sinal mais claro de que o jogo sabe rir de si mesmo e escapar da atmosfera sombria. Infelizmente, essa energia só volta de vez em quando nas horas seguintes.

Onimusha: Way of the Sword – Uma História de Samurai Entre a Comédia e a Escuridão — imagem 2

Combate e Comédia Física: A Diversão na Ponta da Espada

O aspecto mais sólido de Way of the Sword é, sem dúvida, o sistema de combate. A defesa com a espada (parry) é uma mecânica que apara os ataques dos inimigos e quebra o equilíbrio deles, ao mesmo tempo em que oferece uma sensação muito satisfatória. Com ou sem o braço amaldiçoado, o combate é altamente físico e reativo. Após defender o ataque de um oponente, você pode inclusive mudar de direção e mandar um inimigo para cima de outro. Esse movimento faz com que dois inimigos colidam entre si e fiquem cambaleando; na maioria das vezes, o resultado é duro e físico, como se o efeito sonoro “bonk” tivesse sido tocado. Alguns inimigos chegam a ser arremessados contra paredes ou superfícies espinhosas e ficam se contorcendo indefesos por um tempo. Momentos assim fazem sentir que o combate não se resume apenas à troca de dano, mas que é algo a ser explorado como uma caixa de brinquedos.

Outro lado divertido do jogo é poder usar objetos do cenário como armas. Nessa abordagem, que lembra a tradição do prop-fu dos filmes de Jackie Chan, tábuas de madeira, carrinhos de mão e barris arremessáveis podem ser usados contra os inimigos. Derrotar um mal ancestral quase com um carrinho de mão, por mais absurdo que pareça, é igualmente prazeroso no jogo. No entanto, é preciso dizer que, no mundo do jogo, esses objetos não aparecem com frequência suficiente. Essa mecânica, que recompensa o jogador por buscar soluções criativas, é muito mais memorável do que os duelos de espada padrão, mas vai se tornando rara com o tempo.

Ainda assim, sendo honesto, os duelos de espada puros também não são ruins. Para jogadores que querem um combate “honrado”, há profundidade suficiente; o trio de mira, controle de distância e timing de defesa é bem construído. Porém, esses duelos muitas vezes não conseguem proporcionar aquela sensação de “estar vivendo aquele momento” criada pela comédia física. Onde o jogo realmente brilha é nos momentos caóticos em que os sistemas se entrelaçam. Por isso, se os objetos do cenário fossem oferecidos com mais generosidade, a memorabilidade geral do combate aumentaria significativamente. No entanto, Way of the Sword usa essa ideia como um enfeite, em vez de abraçá-la de verdade.

Uma cena da abertura basta para observar esse equilíbrio: Musashi, fugindo dos alunos do rival que matou após um duelo majestoso, deixa respingos de sujeira atingirem seu rosto. Essa transição entre heroísmo e atrapalhação é um dos momentos que achamos mais certeiros no jogo. A atmosfera sombria, longe de diminuir o efeito de uma cena assim, torna-a ainda mais engraçada. Porque o jogador consegue ver as falhas do personagem mesmo dentro de um mundo sangrento. É assim que Way of the Sword fica mais forte quanto mais frequentemente captura essa estranha sinceridade.

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A Melancolia de Kyoto e o Ritmo que Desacelera

A estrutura de mundo semiaberto do jogo se destaca como uma das partes mais controversas. Kyoto parece uma área ampla para explorar, mas na prática o jogo conduz o jogador por caminhos semelhantes a corredores. Isso limita o valor agregado tanto para a narrativa quanto para a ação. Enquanto o jogador é constantemente direcionado para o próximo ponto, a pergunta “por que esta área é tão grande?” acaba se instalando na mente. Uma estrutura mais compacta e focada poderia aumentar tanto o ritmo do combate quanto a intensidade da atmosfera. No estado atual, algumas seções oferecem muito pouco além de esperar pelo próximo momento brilhante.

Quando somamos a isso a grande quantidade de cenas de corte e diálogos com NPCs, o ritmo acelerado da abertura é seriamente reduzido. Nem todos os diálogos são ruins, é claro; felizmente, alguns têm boas piadas apoiadas nas expressões faciais de Musashi. Mas a quantidade excessiva e a narração monótona de alguns deles dificultam o jogador se acomodar. Nesse ponto, dá para dizer que o jogo fica entre dois extremos: não é totalmente um contador de histórias cinematográfico nem uma experiência de ação ininterrupta. O ritmo perdido nas transições entre esses dois lados, infelizmente, distrai a atenção do jogador.

A parte boa é que, no momento em que o ritmo cai, surge um chefe. Especialmente os inimigos de olhar maluco e comportamentos exagerados têm tanta personalidade que lembram os chefes alucinados de Metal Gear Rising. Esses confrontos relembram os momentos mais fortes do jogo e motivam você a pensar “deixa eu derrotar mais um chefe”. Afinal, o jogo pode nem sempre saber onde estão seus pontos fortes, mas também não os esquece completamente.

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Mais uma Espada Entre a Comédia e a Escuridão

Em suma, Way of the Sword parece uma obra que merece ser uma boa aventura de ação, mas fica abaixo do seu potencial. O sistema de defesa com a espada proporciona ao jogador uma experiência de combate moderna moldada por reflexos imediatos. A comédia floresce de forma mais natural na abertura; no entanto, em vez de transformar esse tom em uma identidade, o jogo adota uma abordagem que o lembra apenas de vez em quando. O tempo passado nos corredores sombrios de Kyoto diminui o impacto desses momentos brilhantes; ainda assim, a energia exagerada das lutas contra chefes mantém o jogador no jogo.

A razão pela qual as transições tonais são tão difíceis é que o humor só funciona quando construído sobre a seriedade. Os melhores momentos surgem enquanto se está diante de um inimigo aterrorizante ou logo após um duelo majestoso. Se a Capcom tivesse usado esse contraste com mais ousadia, Way of the Sword poderia ter sido uma obra muito mais original. No momento, esses dois tons acabam minando o potencial um do outro; ainda assim, os momentos que fazem o jogador sorrir e suar nas mãos são, na maioria das vezes, os que vencem.

Se a segunda metade do jogo conseguir usar com mais frequência o humor da abertura e os momentos criativos de combate, poderá haver ali uma experiência realmente especial. O que vimos até agora, porém, diz o seguinte: Onimusha: Way of the Sword é mais ele mesmo quando deixa de lado a cara séria. Portanto, ao começar o jogo, prepare-se para rir das atrapalhações do herói; porque os momentos em que o jogo realmente brilha são aqueles em que ele não se leva tão a sério. Esperamos que a Capcom perceba essa dica e espalhe por todo o jogo essa energia maluca que coloca o jogador arremessando carrinhos de mão, batendo com tábuas de madeira e encarando as expressões confusas de um samurai.

NE
Editör
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