No VALORANT, o que ganha uma rodada muitas vezes não é a mira, mas a decisão de compra certa. Um time que não entende a economia pode comprar rifles para todos numa rodada e passar as duas seguintes sem nada. Neste guia reunimos as regras de créditos do wiki oficial da Riot Games, conferidas de novo em 11 de outubro de 2026, e resumimos em linguagem simples a lógica de compra que decorre desses números. Os valores são os publicados pela Riot; podem mudar com os patches, por isso confirme a versão atual também no jogo.
Quantos créditos se ganham por rodada?
Em Sem classificação e Competitivo, a renda funciona assim:
- 200 créditos por cada abate.
- 300 créditos por plantar a Spike (somente atacantes).
- 3.000 créditos por vencer a rodada.
- 1.900 créditos por perder a rodada; 2.400 na segunda derrota seguida e 2.900 da terceira em diante.
- Jogadores que sobrevivem a uma rodada perdida (atacantes que perdem sem plantar ou defensores que sobrevivem após a detonação da Spike) recebem apenas 1.000 créditos em vez dos de derrota.
Ficar vivo numa rodada perdida, portanto, nem sempre é boa ideia: quem morre recebe os créditos de derrota, enquanto quem se «salva» pode receber menos.
O limite e os reinícios
O máximo de créditos que um jogador pode ter é 9.000. Na primeira rodada de cada tempo, todos começam com 800 créditos. Na prorrogação (Overtime no Competitivo, Endgame no Sem classificação), todos recebem 5.000 créditos a cada rodada. Jogadores sobreviventes levam as armas para a rodada seguinte; quem morre volta a uma Classic, mas mantém as habilidades não usadas.
Preços de armas e escudos
Os preços mais usados nas decisões de compra são estes:
- Pistolas: a Classic é grátis, a Ghost custa 500 e a Sheriff 800 créditos.
- Spectre (submetralhadora): 1.600 créditos.
- Os rifles Phantom, Vandal e Warden: 2.900 créditos cada.
- Operator (sniper): 4.700 créditos.
O colete custa 400 o leve, 650 o escudo regenerativo e 1.000 o pesado. Disso sai uma conta simples: um rifle com colete pesado custa 3.900 e com colete leve 3.300 créditos, além das habilidades.
Eco, force e compra completa
Na prática, distinguem-se três tipos de rodada. Na compra completa, todos pegam rifle, colete e habilidades, e deve ser uma rodada que a maior parte do time pode bancar. Na eco, não se compra nada ou só uma pistola barata para economizar créditos, com o objetivo de começar forte a rodada seguinte. O force buy gasta o que se tem; costuma funcionar numa rodada que o adversário não espera e quando o time decide em conjunto. A regra mais importante é que o time tome a mesma decisão: cinco jogadores com compras pela metade dão o pior resultado para essa rodada e para a próxima.
Sequências de derrotas e plano de compra
O bônus de sequência de derrotas dá a um time que continua perdendo 2.400 e depois 2.900 créditos nas rodadas seguintes. Por isso fazer eco costuma ser uma perda menor do que «salvar» uma rodada: sua renda continua, seus créditos se acumulam e aumenta a chance de uma compra completa na próxima. Quando os créditos diferem entre jogadores, quem tem mais largar uma arma facilita todo o plano da rodada.
Para aprender a jogar em equipe, veja nosso guia para iniciantes, e para ver como funciona o sistema de ranks, nosso artigo sobre o sistema de ranks.