Valorant

Guida all'economia di Valorant: crediti, serie di sconfitte e quando comprare

In VALORANT ciò che vince un round spesso non è la mira, ma la giusta decisione d'acquisto. Una squadra che non capisce l'economia può comprare fucili per tutti in un round e passare i due successivi senza nulla. In questa guida abbiamo raccolto le regole dei crediti dal wiki ufficiale di Riot Games, ricontrollate l'11 ottobre 2026, e riassunto in parole semplici la logica d'acquisto che ne deriva. I numeri sono quelli pubblicati da Riot; possono cambiare con le patch, quindi conferma la versione attuale anche nel gioco.

Quanti crediti si guadagnano per round?

In Non classificata e Competitiva, i guadagni funzionano così:

  • 200 crediti per ogni uccisione.
  • 300 crediti per piazzare la Spike (solo attaccanti).
  • 3.000 crediti per vincere il round.
  • 1.900 crediti per perdere il round; 2.400 alla seconda sconfitta di fila e 2.900 dalla terza in poi.
  • I giocatori che sopravvivono a un round perso (attaccanti che perdono senza piazzare o difensori che sopravvivono dopo l'esplosione della Spike) ricevono solo 1.000 crediti al posto di quelli di sconfitta.

Restare vivi in un round perso quindi non è sempre una buona idea: chi muore riceve i crediti di sconfitta, mentre chi si «salva» può riceverne meno.

Il limite e i ripristini

Il massimo di crediti che un giocatore può avere è 9.000. Al primo round di ogni tempo tutti partono con 800 crediti. Ai supplementari (Overtime in Competitiva, Endgame in Non classificata) tutti ricevono 5.000 crediti a ogni round. I giocatori sopravvissuti portano le armi al round successivo; chi muore torna a una Classic ma mantiene le abilità non usate.

Prezzi di armi e scudi

I prezzi più usati nelle decisioni d'acquisto sono questi:

  • Pistole: la Classic è gratis, la Ghost costa 500 e la Sheriff 800 crediti.
  • Spectre (mitraglietta): 1.600 crediti.
  • I fucili Phantom, Vandal e Warden: 2.900 crediti ciascuno.
  • Operator (fucile di precisione): 4.700 crediti.

Lo scudo costa 400 per quello leggero, 650 per lo scudo rigenerante e 1.000 per quello pesante. Ne esce un conto semplice: un fucile con scudo pesante costa 3.900 e con scudo leggero 3.300 crediti, più le abilità.

Eco, force e acquisto completo

Nella pratica si distinguono tre tipi di round. Nell'acquisto completo tutti prendono fucile, scudo e abilità, e dev'essere un round che la maggior parte della squadra può permettersi. In un'eco non si compra nulla o solo una pistola economica per risparmiare crediti, con l'obiettivo di iniziare forte il round dopo. Un force buy spende ciò che si ha; di solito funziona in un round che l'avversario non si aspetta e quando la squadra decide insieme. La regola più importante è che la squadra prenda la stessa decisione: cinque giocatori con acquisti a metà danno il risultato peggiore sia per quel round sia per il successivo.

Serie di sconfitte e piano d'acquisto

Il bonus per le serie di sconfitte dà a una squadra che continua a perdere 2.400 e poi 2.900 crediti nei round seguenti. Per questo fare eco è spesso una perdita minore che «salvare» un round: il tuo reddito continua, i crediti si accumulano e cresce la probabilità di un acquisto completo al round successivo. Quando i crediti differiscono tra i giocatori, se chi ne ha di più lascia un'arma, tutto il piano del round diventa più semplice.

Per imparare a giocare in squadra consulta la nostra guida per principianti, e per vedere come funziona il sistema di rank il nostro articolo sul sistema di rank.

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The Nedese editorial team covers competitive gaming guides, patch notes, and strategy breakdowns across all major titles. With over 15 years of coverage, our writers combine deep game knowledge with practical in-match experience.
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