In VALORANT ciò che vince un round spesso non è la mira, ma la giusta decisione d'acquisto. Una squadra che non capisce l'economia può comprare fucili per tutti in un round e passare i due successivi senza nulla. In questa guida abbiamo raccolto le regole dei crediti dal wiki ufficiale di Riot Games, ricontrollate l'11 ottobre 2026, e riassunto in parole semplici la logica d'acquisto che ne deriva. I numeri sono quelli pubblicati da Riot; possono cambiare con le patch, quindi conferma la versione attuale anche nel gioco.
Quanti crediti si guadagnano per round?
In Non classificata e Competitiva, i guadagni funzionano così:
- 200 crediti per ogni uccisione.
- 300 crediti per piazzare la Spike (solo attaccanti).
- 3.000 crediti per vincere il round.
- 1.900 crediti per perdere il round; 2.400 alla seconda sconfitta di fila e 2.900 dalla terza in poi.
- I giocatori che sopravvivono a un round perso (attaccanti che perdono senza piazzare o difensori che sopravvivono dopo l'esplosione della Spike) ricevono solo 1.000 crediti al posto di quelli di sconfitta.
Restare vivi in un round perso quindi non è sempre una buona idea: chi muore riceve i crediti di sconfitta, mentre chi si «salva» può riceverne meno.
Il limite e i ripristini
Il massimo di crediti che un giocatore può avere è 9.000. Al primo round di ogni tempo tutti partono con 800 crediti. Ai supplementari (Overtime in Competitiva, Endgame in Non classificata) tutti ricevono 5.000 crediti a ogni round. I giocatori sopravvissuti portano le armi al round successivo; chi muore torna a una Classic ma mantiene le abilità non usate.
Prezzi di armi e scudi
I prezzi più usati nelle decisioni d'acquisto sono questi:
- Pistole: la Classic è gratis, la Ghost costa 500 e la Sheriff 800 crediti.
- Spectre (mitraglietta): 1.600 crediti.
- I fucili Phantom, Vandal e Warden: 2.900 crediti ciascuno.
- Operator (fucile di precisione): 4.700 crediti.
Lo scudo costa 400 per quello leggero, 650 per lo scudo rigenerante e 1.000 per quello pesante. Ne esce un conto semplice: un fucile con scudo pesante costa 3.900 e con scudo leggero 3.300 crediti, più le abilità.
Eco, force e acquisto completo
Nella pratica si distinguono tre tipi di round. Nell'acquisto completo tutti prendono fucile, scudo e abilità, e dev'essere un round che la maggior parte della squadra può permettersi. In un'eco non si compra nulla o solo una pistola economica per risparmiare crediti, con l'obiettivo di iniziare forte il round dopo. Un force buy spende ciò che si ha; di solito funziona in un round che l'avversario non si aspetta e quando la squadra decide insieme. La regola più importante è che la squadra prenda la stessa decisione: cinque giocatori con acquisti a metà danno il risultato peggiore sia per quel round sia per il successivo.
Serie di sconfitte e piano d'acquisto
Il bonus per le serie di sconfitte dà a una squadra che continua a perdere 2.400 e poi 2.900 crediti nei round seguenti. Per questo fare eco è spesso una perdita minore che «salvare» un round: il tuo reddito continua, i crediti si accumulano e cresce la probabilità di un acquisto completo al round successivo. Quando i crediti differiscono tra i giocatori, se chi ne ha di più lascia un'arma, tutto il piano del round diventa più semplice.
Per imparare a giocare in squadra consulta la nostra guida per principianti, e per vedere come funziona il sistema di rank il nostro articolo sul sistema di rank.