Valorant

Valorant Wirtschaftsleitfaden: Kredite, Verlustserien und wann man kauft

In VALORANT entscheidet oft nicht das Zielen über eine Runde, sondern die richtige Kaufentscheidung. Ein Team, das die Wirtschaft nicht versteht, kann in einer Runde allen ein Gewehr kaufen und die nächsten zwei Runden ohne alles dastehen. In diesem Leitfaden haben wir die Kreditregeln aus dem offiziellen Wiki von Riot Games zusammengetragen, am 11. Oktober 2026 erneut geprüft, und die daraus folgende Kauflogik einfach zusammengefasst. Die Zahlen sind die von Riot veröffentlichten Werte; sie können sich mit Patches ändern, prüfe die aktuelle Fassung also auch im Spiel.

Wie viele Kredite verdient man pro Runde?

In Unrated und Competitive funktioniert das Einkommen so:

  • 200 Kredite für jeden Kill.
  • 300 Kredite für das Platzieren des Spikes (nur für Angreifer).
  • 3.000 Kredite für den Rundensieg.
  • 1.900 Kredite für eine verlorene Runde; 2.400 bei der zweiten Niederlage in Folge und 2.900 ab der dritten.
  • Spieler, die eine verlorene Runde überleben (Angreifer, die ohne Platzieren verlieren, oder Verteidiger, die nach der Spike-Detonation überleben), erhalten statt der Verlustkredite nur 1.000 Kredite.

Eine verlorene Runde zu überleben ist also nicht immer eine gute Idee: Wer stirbt, bekommt die Verlustkredite, wer sich „rettet“, womöglich weniger.

Obergrenze und Zurücksetzen

Die meisten Kredite, die ein Spieler halten kann, sind 9.000. In der ersten Runde jeder Hälfte starten alle mit 800 Krediten. In der Verlängerung (Overtime im Competitive, Endgame im Unrated) erhalten alle in jeder Runde 5.000 Kredite. Überlebende Spieler nehmen ihre Waffen in die nächste Runde mit; wer stirbt, kehrt zu einer Classic zurück, behält aber ungenutzte Fähigkeiten.

Waffen- und Rüstungspreise

Die bei Kaufentscheidungen am häufigsten genutzten Preise sind diese:

  • Pistolen: Classic ist kostenlos, Ghost kostet 500 und Sheriff 800 Kredite.
  • Spectre (MP): 1.600 Kredite.
  • Die Gewehre Phantom, Vandal und Warden: je 2.900 Kredite.
  • Operator (Scharfschützengewehr): 4.700 Kredite.

Rüstung kostet 400 für die leichte Rüstung, 650 für den Regen-Schild und 1.000 für die schwere Rüstung. Daraus ergibt sich eine einfache Rechnung: Ein Gewehr mit schwerer Rüstung kostet 3.900, mit leichter Rüstung 3.300 Kredite, dazu kommen Fähigkeiten.

Eco, Force und Vollkauf

In der Praxis unterscheidet man drei Rundenarten. Beim Vollkauf bekommen alle ein Gewehr, Rüstung und Fähigkeiten; es sollte eine Runde sein, die sich der Großteil des Teams leisten kann. Bei einer Eco kauft man nichts oder nur eine günstige Pistole, um Kredite zu sparen, mit dem Ziel, die nächste Runde stark zu beginnen. Ein Force Buy gibt aus, was man hat; er funktioniert meist in einer Runde, die der Gegner nicht erwartet, und wenn das Team gemeinsam entscheidet. Die wichtigste Regel ist, dass das Team dieselbe Entscheidung trifft: Fünf Spieler mit halbem Kauf ergeben das schlechteste Ergebnis für diese und die nächste Runde.

Verlustserien und Kaufplan

Der Verlustserien-Bonus gibt einem Team, das weiter verliert, in den folgenden Runden 2.400 und dann 2.900 Kredite. Deshalb ist eine Eco oft ein kleinerer Verlust als eine Runde zu „retten“: Dein Einkommen läuft weiter, deine Kredite sammeln sich und die Chance auf einen Vollkauf in der nächsten Runde steigt. Wenn die Kredite der Spieler unterschiedlich sind, erleichtert es den ganzen Rundenplan, wenn der mit mehr eine Waffe abgibt.

Wie du im Team spielst, lernst du in unserem Einsteigerleitfaden, und wie das Rangsystem funktioniert, in unserem Artikel zum Rangsystem.

NE
Editör
The Nedese editorial team covers competitive gaming guides, patch notes, and strategy breakdowns across all major titles. With over 15 years of coverage, our writers combine deep game knowledge with practical in-match experience.
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