En VALORANT, lo que gana una ronda a menudo no es la puntería, sino la decisión de compra correcta. Un equipo que no entiende la economía puede comprar rifles para todos en una ronda y pasar las dos siguientes sin nada. En esta guía reunimos las reglas de créditos del wiki oficial de Riot Games, revisadas de nuevo el 11 de octubre de 2026, y resumimos en lenguaje sencillo la lógica de compra que se deriva de esas cifras. Los números son los que publica Riot; pueden cambiar con los parches, así que confirma la versión actual también en el juego.
¿Cuántos créditos se ganan por ronda?
En Sin clasificar y Competitivo, los ingresos funcionan así:
- 200 créditos por cada baja.
- 300 créditos por plantar la Spike (solo atacantes).
- 3.000 créditos por ganar la ronda.
- 1.900 créditos por perder la ronda; 2.400 por la segunda derrota seguida y 2.900 a partir de la tercera.
- Los jugadores que sobreviven a una ronda perdida (atacantes que pierden sin plantar o defensores que sobreviven tras la detonación de la Spike) reciben solo 1.000 créditos en lugar de los de derrota.
Así que seguir vivo en una ronda perdida no siempre es buena idea: quien muere recibe los créditos de derrota, mientras que quien se «salva» puede recibir menos.
El tope y los reinicios
Lo máximo que puede tener un jugador son 9.000 créditos. En la primera ronda de cada mitad todos empiezan con 800 créditos. En la prórroga (Overtime en Competitivo, Endgame en Sin clasificar) todos reciben 5.000 créditos cada ronda. Los jugadores que sobreviven llevan sus armas a la siguiente ronda; quienes mueren vuelven a una Classic pero conservan sus habilidades sin usar.
Precios de armas y escudos
Los precios más usados en las decisiones de compra son estos:
- Armas secundarias: la Classic es gratis, la Ghost cuesta 500 y la Sheriff 800 créditos.
- Spectre (subfusil): 1.600 créditos.
- Los rifles Phantom, Vandal y Warden: 2.900 créditos cada uno.
- Operator (francotirador): 4.700 créditos.
El escudo cuesta 400 el ligero, 650 el escudo regenerativo y 1.000 el pesado. De ahí sale una cuenta sencilla: un rifle con escudo pesado cuesta 3.900 y con escudo ligero 3.300 créditos, más las habilidades.
Eco, force y compra completa
En la práctica general se distinguen tres tipos de ronda. En la compra completa todos reciben rifle, escudo y habilidades, y debe ser una ronda que la mayoría del equipo pueda pagar. En una eco no se compra nada o solo una secundaria barata para ahorrar créditos, con el objetivo de empezar fuerte la siguiente ronda. Un force buy gasta lo que se tenga; suele funcionar en una ronda que el rival no espera y cuando el equipo decide en conjunto. La regla más importante es que el equipo tome la misma decisión: cinco jugadores con compras a medias dan el peor resultado tanto para esa ronda como para la siguiente.
Rachas de derrotas y plan de compra
El bono por racha de derrotas da a un equipo que sigue perdiendo 2.400 y luego 2.900 créditos en las rondas siguientes. Por eso hacer eco suele ser una pérdida menor que «salvar» una ronda: tus ingresos continúan, tus créditos se acumulan y sube la probabilidad de una compra completa en la siguiente. Cuando los créditos difieren entre jugadores, que quien tiene más suelte un arma facilita todo el plan de la ronda.
Para aprender a jugar en equipo consulta nuestra guía para principiantes, y para ver cómo funciona el sistema de rangos, nuestro artículo sobre el sistema de rangos.