Dans VALORANT, ce qui fait gagner une manche n'est souvent pas la visée, mais la bonne décision d'achat. Une équipe qui ne comprend pas l'économie peut acheter des fusils pour tout le monde en une manche et passer les deux suivantes sans rien. Dans ce guide, nous avons réuni les règles de crédits du wiki officiel de Riot Games, revérifiées le 11 octobre 2026, et résumé simplement la logique d'achat qui en découle. Les chiffres sont ceux publiés par Riot ; ils peuvent changer avec les patchs, confirmez donc la version actuelle en jeu.
Combien de crédits gagne-t-on par manche ?
En Non classé et en Compétitif, les gains fonctionnent ainsi :
- 200 crédits par kill.
- 300 crédits pour avoir posé le Spike (attaquants uniquement).
- 3 000 crédits pour une manche gagnée.
- 1 900 crédits pour une manche perdue ; 2 400 pour une deuxième défaite d'affilée et 2 900 à partir de la troisième.
- Les joueurs qui survivent à une manche perdue (attaquants qui perdent sans poser, ou défenseurs qui survivent après l'explosion du Spike) reçoivent seulement 1 000 crédits au lieu des crédits de défaite.
Rester en vie dans une manche perdue n'est donc pas toujours une bonne idée : celui qui meurt reçoit les crédits de défaite, alors que celui qui se « sauve » peut en recevoir moins.
Le plafond et les remises à zéro
Le maximum qu'un joueur peut détenir est de 9 000 crédits. À la première manche de chaque mi-temps, tout le monde commence avec 800 crédits. En prolongation (Overtime en Compétitif, Endgame en Non classé), chacun reçoit 5 000 crédits à chaque manche. Les joueurs survivants gardent leurs armes pour la manche suivante ; ceux qui meurent reviennent à un Classic mais conservent leurs capacités inutilisées.
Prix des armes et des boucliers
Les prix les plus utilisés dans les décisions d'achat sont les suivants :
- Armes de poing : le Classic est gratuit, le Ghost coûte 500 et le Sheriff 800 crédits.
- Spectre (pistolet-mitrailleur) : 1 600 crédits.
- Les fusils Phantom, Vandal et Warden : 2 900 crédits chacun.
- Operator (sniper) : 4 700 crédits.
Le bouclier coûte 400 pour la protection légère, 650 pour le bouclier régénérant et 1 000 pour la protection lourde. D'où un calcul simple : un fusil avec protection lourde coûte 3 900 et avec protection légère 3 300 crédits, capacités en plus.
Éco, force et achat complet
En pratique, on distingue trois types de manches. À l'achat complet, tout le monde prend fusil, bouclier et capacités, et ce doit être une manche que la majorité de l'équipe peut s'offrir. En éco, on n'achète rien ou seulement une arme de poing bon marché pour économiser des crédits, afin de bien commencer la manche suivante. Un force buy dépense tout ce qu'on a ; il fonctionne généralement lors d'une manche que l'adversaire n'attend pas et quand l'équipe décide ensemble. La règle la plus importante est que l'équipe prenne la même décision : cinq joueurs en achat partiel donnent le pire résultat pour cette manche et la suivante.
Séries de défaites et plan d'achat
Le bonus de série de défaites donne à une équipe qui continue de perdre 2 400 puis 2 900 crédits aux manches suivantes. C'est pourquoi jouer une éco est souvent une perte moindre que de « sauver » une manche : vos revenus continuent, vos crédits s'accumulent et vos chances d'un achat complet à la manche suivante augmentent. Quand les crédits diffèrent entre joueurs, que celui qui en a plus lâche une arme facilite tout le plan de la manche.
Pour apprendre à jouer en équipe, voyez notre guide du débutant, et pour comprendre le système de rangs notre article sur le système de rangs.