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Beste Pal-Teams in Palworld 1.0: Team-Guide für Kampf, Erkundung, Farmen und Angeln

Die Version 1.0 von Palworld hat nicht nur neue Regionen und Mechaniken ins Spiel gebracht, sondern auch eine ganze Reihe neuer Pals, die ein grundlegendes Umdenken bei der Teamzusammenstellung erfordern. Die Devise „Fang die stärkste Kreatur, der Rest ergibt sich von selbst“ ist damit weitgehend gescheitert, denn viele Partnerfähigkeiten werden stärker, je nachdem, wie viele Pals desselben Typs sich im restlichen Team befinden, und die richtige Kombination kann Teams, die auf dem Papier stärker wirken, mühelos hinter sich lassen. Kommt dann noch das Sternensystem (★) hinzu, ergibt sich folgendes Bild: Derselbe Pal verwandelt sich mit 4★ in eine völlig andere Kreatur. Zenara und Astralym, die auf der Spitze des Weltbaums auf euch warten, verlangen sowohl bei Schaden als auch bei Widerstandskraft eine ernsthafte Vorbereitung; im schweren Modus kommt außerdem noch eine Reserve-Pal-Box ins Spiel. In diesem Guide behandeln wir die effizientesten Aufstellungen von 1.0 für Kampf, Spielerunterstützung, Ressourcensammlung, Erkundung, Angeln und Zucht und erklären, welcher Pal welche Aufgabe warum gut erfüllt.

Partnerfähigkeiten und Synergie: Die unsichtbare Mathematik der Teamzusammenstellung

Wenn ihr in Palworld einen Pal in euer Team aufnehmt, gewinnt ihr nicht nur einen Kämpfer; gleichzeitig wird auch ein passiver Effekt aktiv. Diese Effekte laufen als „Partnerfähigkeiten“ und bilden das Herzstück des Team-Systems. Manche Partnerfähigkeiten geben nur einen numerischen Bonus, andere wirken nur, wenn ihr auf dem jeweiligen Pal reitet. Wieder andere beeinflussen das gesamte Team, solange sie im Team sind. Genau hier entsteht eine entscheidende Unterscheidung: Zu wissen, welche Effekte „stapelbar“ (kumulativ) sind und welche „nicht stapelbar“ (nur ein Exemplar zählt), bestimmt die tatsächliche Stärke eures Teams.

Wenn eine Partnerfähigkeit als nicht stapelbar markiert ist, bringt es keinen zusätzlichen Nutzen, denselben Pal zweimal mitzunehmen. Deshalb ist es fast immer sinnvoller, statt vier Gobfins desselben Typs vier verschiedene Support-Pals unterschiedlicher Typen aufzustellen. Die Fähigkeiten von Gobfin und Gobfin Ignis hingegen sind kumulativ; sie beide gleichzeitig im Team zu haben, erzeugt einen ernsthaften Stapel für den Spielerangriff. Diese Unterscheidung zu verwechseln, ist der eigentliche Grund, warum Spieler oft fragen: „Warum funktioniert mein Team nicht?“

Die zweite große Variable ist das Sternenlevel. Nahezu alle Partnerfähigkeiten werden stufenweise stärker, je nachdem, wie viele Sterne ein Pal hat. Beispielsweise liegt die Holzfällereffizienz von Eikthyrdeer bei 1★ bei etwa 220 Prozent, während sie mit 4★ bis auf 500 Prozent steigen kann. Ähnlich öffnet sich der Angriffsbonus, den Solenne dem Spieler gibt, je nach Stern von 30 Prozent bis 80 Prozent. Ein 0★-Legendary kann also einen 4★-Pal mittlerer Stufe nicht immer ersetzen. Bei der Teamplanung ist es daher viel klüger, zuerst zu fragen: „Welche Pals kann ich auf 4★ bringen?“ statt „Welche Pals sammle ich?“

Der dritte Punkt ist die Typsynergie. Einige Teams, die in 1.0 herausstechen, basieren darauf, Pals desselben Typs zusammenzuhalten. Das Trio Drache, Ignis und Dunkelheit bildet hier die stärkste Linie. Wenn die Partnerfähigkeit eines Pals besagt: „Für jeden weiteren Drachen-Pal im Team steigt mein Angriff“, dann gewinnt ihr umso mehr, je stärker ihr euer Team auf diesen Typ ausrichtet. Das ist ein System, das der klassischen Logik „Ein gemischtes Team ist immer flexibler“ entgegenwirkt; manchmal erzeugt das Setzen auf einen einzigen Typ deutlich mehr Schaden als Vielfalt.

Zuletzt gibt es noch die Reitgröße. Auf einem fliegenden Pal zu reiten bedeutet nicht nur schnelles Reisen; einige Partnerfähigkeiten werden nur ausgelöst, während ihr auf ihm reitet. Wenn ihr auf Frostallion Noct reitet, werden eure Angriffe zum Dunkelheitstyp; reitet ihr auf Solmora Lux, wechseln eure Angriffe zum Elektrotyp. In manchen Fällen könnt ihr durch den Effekt des Pals, auf dem ihr reitet, auch die Wirkung von Gegenständen wie dem Gnadenring oder der Pal-Dompteurbrille kontrollieren; das erleichtert es, wilde Pals zu fangen, ohne sie zu töten. Bei der Teamzusammenstellung müssen diese drei Ebenen — Kumulation, Sterne, Typ — gemeinsam bedacht werden.

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Bevor ihr ein Team baut: Wege, eure Pals zu stärken

Machen wir es klar: Da Partnerfähigkeiten mit Sternen skalieren, arbeitet kein Team, das ihr ohne gestärkte Pals aufbaut, mit voller Kapazität. In 1.0 gibt es drei Hauptwege, einen Pal an die Spitze zu bringen, und sie sind keine Alternativen, sondern Ergänzungen. Einen Pal auf 4★ zu bringen, mit Seelen Werte zu erhöhen und ihn zu erwecken, sind voneinander unabhängige Systeme; alle drei anzuwenden, gibt euch also wirklich eine „fertige“ Kreatur. Im Folgenden erklären wir, wie diese Systeme funktionieren und wann ihr welchem den Vorrang geben solltet.

Kondensation: Sterne erhöhen

Mit einem Kondensator könnt ihr Pals desselben Typs opfern und „Pal-Flüssigkeit“ gewinnen, mit der ihr einen einzelnen Pal verstärkt. Der verstärkte Pal erhält Sterne, und jede neue Stufe erhöht seine Partnerfähigkeit direkt. Für Spieler, die Teams auf Partnerfähigkeiten aufbauen, ist Kondensation daher keine optionale Verzierung, sondern eine grundlegende Notwendigkeit.

Die Sternstufen und die benötigte Anzahl an Pals funktionieren so:

  • 1★: 4 Pals werden kondensiert
  • 2★: 8 Pals werden kondensiert
  • 3★: 12 Pals werden kondensiert
  • 4★: 24 Pals werden kondensiert

Insgesamt müsst ihr 48 Pals opfern, um einen Pal auf 4★ zu bringen; das zeigt, wie ernsthaft die Investition ist, eine einzelne Kreatur an die Spitze zu bringen. Die gute Nachricht: Sterne gehen nicht verloren. Wenn ihr einen bereits verstärkten Pal in den Kondensator gebt, werden seine Sterne sofort auf den neuen Pal übertragen. Einen 2★-Pal zu opfern, verleiht eurem Ziel also direkt 2★. Außerdem erhaltet ihr manche Pals bereits als 2★; Kreaturen aus mutierten Eiern sind das bekannteste Beispiel. Spieler, die sich mit Eierproduktion beschäftigen, starten ihre Kondensationsreise also einige Schritte voraus.

Kraftstatue und Pal-Seelen

Pal-Seelen erhaltet ihr von besiegten Gegnern, Expeditionen oder Ressourcen, die ihr in der Welt am Boden findet; verwendet in einer Kraftstatue in Form einer Anubis-Statue erhöhen sie die Werte eines Pals dauerhaft. Das Schöne am System ist, dass ihr selbst wählen könnt, welchen Wert ihr erhöht; so vermeidet ihr Ressourcenverschwendung. Bei einem Pal, den ihr nur im Kampf einsetzt, reicht es, Leben, Angriff und Verteidigung zu erhöhen, während ihr bei einem Pal für die Basis nur die Arbeitsgeschwindigkeit verbessern müsst.

Um einen Wert von null auf +60 zu bringen, sind genau folgende Seelen nötig:

  • 10 kleine Pal-Seelen
  • 6 mittlere Pal-Seelen
  • 6 große Pal-Seelen
  • 30 ultimative Pal-Seelen

Die Wege, Seelen zu sammeln, sind recht vielfältig. Ihr könnt sie direkt in der offenen Welt am Boden finden; als Beute erhalten, indem ihr Pals fangt oder tötet — je seltener und höherstufig der Pal ist, desto besser die Qualität der Seele, und Pals, die Sklaven ihrer Wut geworden sind, lassen ausnahmslos ultimative Seelen fallen. Sie können aus Truhen, Dungeons, feindlichen Lagern und Basen sowie der Ölbasis kommen. Sie lassen sich durch Angeln, magnetisches Sammeln oder aus dem Fischteich eurer eigenen Basis gewinnen. Pals, die ihr auf Expeditionen schickt, bringen gelegentlich Seelen mit. Mit dem Metzgermesser könnt ihr Pals zerlegen und von Kreaturen sammeln, die Seelen fallen lassen; wenn ihr eine Splatterina im Team habt, steigt eure Chance auf Beute mit dem Messer deutlich. Der Pal-Zerlegeförderer funktioniert ähnlich wie das Metzgermesser und ermöglicht es, aus manchen Kreaturen Seelen zu gewinnen. Schließlich könnt ihr mit Brecher und Eismühle Seelen in stärkere Seelen umwandeln oder umgekehrt aufteilen, um mehr schwache Seelen zu erhalten.

Erweckung: Der neue Höhepunkt von 1.0

Die Erweckung ist eine der auffälligsten Neuerungen der Version 1.0. Mit Erweckungskristallen verleiht ihr euren Lieblings-Pals einen dauerhaften Kraftzustand und ihre Werte steigen permanent. Das kritische Detail: Der Kristall, den ihr verwenden müsst, muss zum Typ eures Pals passen. Ihr könnt den Kristall also nicht bei einer beliebigen Kreatur verschwenden; ihr müsst den richtigen Typ aufbewahren.

Das Wertvollste an der Erweckung ist, dass sie nicht auf Werte beschränkt bleibt. Bei manchen Pals werden auch Partnerfähigkeiten durch Erweckung stärker und erhalten sogar einen zusätzlichen Effekt. Beispielsweise beginnt Solmoras Geschwindigkeit auf dem Wasser ab der 2. Erweckungsstufe zusätzlich zu steigen. Wenn ihr also ein Team auf Partnerfähigkeiten aufbaut, wird die Erweckung dieses Pals genauso wichtig wie das Vergeben von Sternen.

Kristalle fallen nicht direkt; sie werden aus Fragmenten hergestellt. Ihr kombiniert 50 Erweckungsfragmente desselben Typs und 10 heiliges Weltbaum-Wasser an der antiken Werkbank zu einem einzigen Erweckungskristall. Die Fragmente stammen aus Pal- und Bosskämpfen im Weltbaumgebiet oder aus der Beute von Weltbaum-Expeditionen. Heiliges Wasser wird ähnlich aus Ressourcen im Weltbaum oder aus Pal- und Bosskämpfen gesammelt. Manche Spieler berichten, dass bestimmte Bosse direkt Erweckungskristalle fallen lassen; auch wenn das ein Ausnahmefall ist, nährt jede Stunde, die ihr im Weltbaum verbringt, tatsächlich eure Erweckungsreise.

Passive Fähigkeiten ändern: Der Operationstisch

Passive Fähigkeiten sind eines der Systeme, die am leichtesten übersehen werden, aber die größte Wirkung haben. Am Operationstisch könnt ihr mit Implantaten die passiven Fähigkeiten eines Pals ändern und seine Schwächen ausgleichen. Das klassische Beispiel: Der Basis-Eidrolon ist extrem schnell, aber so zerbrechlich wie eine Bulldogge mit Atemnot. Das Energieproblem dieser siegbesessenen fliegenden Kreatur könnt ihr am Operationstisch mit Implantaten wie Infatigable (Unermüdlich), Force de la Nature (Kraft der Natur) oder Vigueur Éternelle (Ewige Vitalität) lösen, und schon steht ein deutlich ausgewogenerer Kämpfer vor euch.

Die Quellen der Implantate stammen aus bestimmten Kanälen:

  • Belohnungshändler: Manche dauerhaften Implantate können für 15 Siegesnachweise gekauft werden.
  • Arena-Händler: Manche legendären Implantate können gegen Kampftickets eingetauscht werden, die ihr bei PvE-Siegen in der Arena gewinnt.
  • Antiker Relikt-Recycler: Durch das Recycling antiker Relikte, die im Weltbaumgebiet gesammelt werden, lassen sich einzigartige Implantate gewinnen. Aber Vorsicht: Ein antikes Implantat kann nach der Anwendung auf einen Pal nicht erneut verwendet werden.

Warum sind diese Implantate nun so wichtig? Weil Partnerfähigkeiten mit Sternen skalieren, während passive Fähigkeiten auf diese Skalierung multiplikativ wirken. Wenn ihr einem 4★-Orserk die richtigen passiven Fähigkeiten gebt, könnt ihr sehen, wie euer gesamtes Team plötzlich auf ein anderes Niveau springt.

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Kampfteams: Der Ertrag, auf einen Typ zu setzen

Auf den ersten Blick scheint der Aufbau eines Kampfteams einfach: die stärksten Pals aufstellen, fertig. Doch in 1.0 läuft es nicht so geradlinig. Manche Pals unterstützen sich im selben Team derart, dass das entstehende Team ein beliebig zusammengestelltes Team aus legendären Pals mühelos hinter sich lässt. Diese Unterstützung läuft meist über den Typ; das Trio Drache, Ignis und Dunkelheit bildet hier noch immer die stärkste Linie. Alternativ konzentrieren sich manche Spieler lieber darauf, ihren eigenen Charakter statt ihre Pals zu stärken, und solche Teams bieten einen völlig anderen Spielstil.

Drachenteam: Eidrolon-zentriertes Team

Unter den nicht legendären Pals ragt zweifellos Eidrolon heraus, sowohl in der Dunkelheits- als auch in der Ignis-Version. Er kann je nach Teamzusammensetzung unglaublich stark werden und hat außerdem den Vorteil, eines der schnellsten fliegenden Reittiere im Spiel zu sein. Seine Schwäche bei der Widerstandskraft lässt sich mit den richtigen passiven Fähigkeiten ausgleichen, insbesondere über den Operationstisch. Das Drachenteam funktioniert nach dem Prinzip, dass bestimmte Pals durch ihre Partnerfähigkeiten höhere Werte erhalten, je nachdem, wie viele Kreaturen desselben Typs im Team sind.

  • Eidrolon Ignis — Wütender Pterodaktylus: Im Grunde ein extrem schnelles fliegendes Reittier. Sein Angriff und seine Bewegungsgeschwindigkeit steigen für jeden weiteren Drachen- oder Feuer-Pal im Team (außer ihm selbst) je nach Sternenzahl um 2 / 3 / 4 / 5 / 6 Prozent.
  • Shaolong — Herrscher des Himmelsblaus: Fliegendes Reittier. Sein Angriff steigt für jeden weiteren Drachen-Pal im Team (außer Shaolong) je nach Stern um 4 / 5 / 6 / 7 / 8 Prozent.
  • Quivern — Gnade des Himmelsdrachen: Fliegendes Reittier. Solange er im Team ist, erhöht er den Angriff von Drachen-Pals je nach Stern um 15 bis 30 Prozent (nicht stapelbar).
  • Orserk — Stürmischer Drache: Solange er im Team ist, erhöht jeder eurer Treffer an einem Gegner Angriff und Verteidigung des kämpfenden Pals je nach Stern für 5 Sekunden um 1 / 2 / 3 / 4 / 5 Prozent; bis zu 30-mal stapelbar (nicht stapelbar).
  • Blazamut Ryu — König der Drachen: Solange er im Team ist, erhöht er den Schaden, den der Spieler oder Pals bei Ausnutzung der Drachen-Schwäche verursachen, je nach Stern um 25 / 27 / 30 / 34 / 40 Prozent (nicht stapelbar).
  • Eidrolon — Freier Pterodaktylus: Ein hervorragendes fliegendes Reittier. Sein Angriff und seine Bewegungsgeschwindigkeit steigen für jeden weiteren Drachen- oder Dunkelheits-Pal im Team (außer ihm selbst) um 2 / 3 / 4 / 5 / 6 Prozent.

Für Eidrolon-Fans gibt es gute Nachrichten: Ihr könnt die Drachen-/Dunkelheits-Version ebenfalls in diese Komposition aufnehmen; ihre Partnerfähigkeit funktioniert gleichwertig zu der von Eidrolon Ignis. Ein Team, das sowohl Drachen als auch Dunkelheit unterstützt, kann also beide Typboni gleichzeitig sammeln. Der größte Vorteil dieser Taktik ist, dass sie aus fliegenden Reittieren besteht und dadurch Bodenwellenschaden weitgehend vermeiden kann.

Feuerteam: Eine leichter zu bekommende Alternative

Das Feuerteam ähnelt dem Drachenteam im Prinzip stark, doch in der Praxis gibt es einen wichtigen Unterschied: Da Drachen-Pals schwer zu bekommen sind, wird die Feuerlinie für Spieler, die mit leichter erreichbaren Kreaturen eine ähnliche Synergie aufbauen wollen, deutlich attraktiver. Man kann also sagen: „Gleiches Prinzip, einfacheres Team.“

  • Eidrolon Ignis — Wütender Pterodaktylus: Für jeden weiteren Drachen- oder Feuer-Pal im Team steigen Angriff und Bewegungsgeschwindigkeit um 2 / 3 / 4 / 5 / 6 Prozent (außer ihm selbst).
  • Dupin — Der Brecher: Wenn das Leben des Spielers unter 50 Prozent fällt, steigt sein Angriff um 30 bis 50 Prozent und um ihn herum wird eine defensive Explosion ausgelöst (nicht stapelbar).
  • Ghangler Ignis — Blaue Kordel der Tiefe: Wasserreittier. Seine Bewegungsgeschwindigkeit steigt für jeden weiteren Ignis- oder Wasser-Pal im Team (außer ihm selbst) je nach Stern um 5 / 9 / 13 / 18 / 25 Prozent.
  • Moldron — Magmaüberlauf: Sein Angriff steigt für jeden weiteren Feuer- oder Erd-Pal im Team (außer ihm selbst) je nach Stern um 4 / 5 / 6 / 7 / 8 Prozent.
  • Blazehowl Noct — Löwe der schwarzen Flammen: Solange er im Team ist, steigt die Menge an Gegenständen, die ihr durch das Besiegen von Pals ohne Elementtyp erhaltet, je nach Stern um 40 / 50 / 60 / 70 / 80 Prozent (nicht stapelbar).

Ein Punkt verdient Beachtung: Blazehowl Nocts Fähigkeit liefert keine Kampfkraft, sondern Beuteeffizienz. Ihn ins Team zu nehmen, bedeutet also, einen Slot zu opfern, in dem ihr direkten Schaden erwarten würdet. Wenn ihr gleichzeitig Pals ohne Elementtyp jagen und kämpfen wollt, kann dieser Tausch recht lohnend sein; in reinen Bosskämpfen ist es jedoch sinnvoller, diesen Slot einem Schadens-Pal zu geben.

Dunkelheitsteam: Das Gewicht der fliegenden Reittiere

Das Dunkelheitsteam folgt demselben Prinzip wie das Drachenteam; Partnerfähigkeiten verleihen höhere Werte, je nachdem, wie viele Kreaturen desselben Typs im Team sind. Für Spieler, denen das Sammeln von Drachen-Pals schwerfällt, ist es eine gute Alternative, und in dieser Linie ist das Gewicht fliegender Reittiere spürbar.

  • Frostallion Noct — Schwarzer Pegasus: Ein sehr gutes fliegendes Reittier. Wenn ihr auf ihm reitet, werden eure Angriffe zum Dunkelheitstyp, sein Angriff steigt je nach Stern um 10 / 14 / 20 / 28 / 40 Prozent und seine Angriffe verursachen 2 / 3 / 4 / 5 / 6 Punkte Blindheitsaufbau.
  • Necromus — Schwarzer Ritter des Abgrunds: Wenn Paladius im Team ist, erscheint Paladius beim Einsatz von Doppellanz und kämpft an seiner Seite. Außerdem ist er ein sehr gutes Landreittier; er kann doppelt springen und besitzt einen hohen Lebenspool.
  • Eidrolon — Freier Pterodaktylus: Hervorragendes fliegendes Reittier; für jeden weiteren Drachen- oder Dunkelheits-Pal im Team steigen Angriff und Geschwindigkeit um 2 / 3 / 4 / 5 / 6 Prozent.
  • Wistella — Verborgene schwarze Energie: Solange sie im Team ist, erhöht sie die Verteidigung von Dunkelheits-Pals je nach Stern um 15 / 17 / 20 / 24 / 30 Prozent.
  • Selyne — Himmlische Dunkelheiten: Ein sehr gutes fliegendes Reittier. Wenn ihr auf ihr reitet, werden Selynes elementlose und Dunkelheits-Angriffe je nach Stern um 15 / 17 / 20 / 24 / 30 Prozent verstärkt.

Das Interessante an diesem Team ist, dass es Verteidigung und Angriff gleichzeitig unterstützen kann. Der Verteidigungsbonus von Wistella ergibt zusammen mit dem hohen Lebenspool einer herausragenden Kreatur wie Necromus eine recht widerstandsfähige Linie. Frostallion Noct wiederum verwandelt eure Angriffe beim Reiten vollständig in den Dunkelheitstyp und erhöht so auch euren individuellen Schaden gegen Gegner mit dieser Typschwäche deutlich.

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Das Team, das den Spieler in den Vordergrund stellt: Stärkt euch selbst

Wenn ihr ein Spieler seid, der lieber selbst am Kampf teilnimmt statt mit seinen Pals, kommt eine völlig andere Teamlogik ins Spiel. Manche Pals stehen nicht im Team, um als Kämpfer zu glänzen, sondern um eure Angriffs- und Verteidigungswerte zu erhöhen. Das Schönste an diesem Team ist, dass ihr den Schaden selbst verursacht, ohne von der KI eurer Pals abhängig zu sein; besonders gegen schnelle, ständig in Bewegung befindliche Bosse bietet dieser Ansatz ein deutlich kontrollierteres Erlebnis.

  • Solenne — Unbeugsame Prinzessin: Solange die 5 Pals im Team unterschiedlichen Typs sind, gibt sie dem Spielerangriff je nach Sternenlevel einen Bonus von 30 / 40 / 50 / 60 / 80 Prozent.
  • Gobfin — Grunzender Hai: Erhöht allein durch seine Anwesenheit im Team den Spielerangriff um 10 bis 20 Prozent (kumulativ).
  • Gobfin Ignis — Grunzender Hai: Erhöht allein durch seine Anwesenheit im Team den Spielerangriff um 10 bis 20 Prozent (kumulativ).
  • Dupin — Der Brecher: Wenn das Leben des Spielers unter 50 Prozent fällt, steigt sein Angriff um 30 bis 50 Prozent und um ihn herum wird eine defensive Explosion ausgelöst (nicht stapelbar).
  • Orserk — Stürmischer Drache: Solange er im Team ist, erhöht jeder eurer Treffer an einem Gegner Angriff und Verteidigung des kämpfenden Pals je nach Stern für 5 Sekunden um 1 / 2 / 3 / 4 / 5 Prozent; bis zu 30-mal stapelbar (nicht stapelbar).

Anscheinend stärkt Orserk in dieser Komposition nicht direkt eure Werte; doch seine Anwesenheit im Team stärkt bei jedem eurer Treffer den an eurer Seite kämpfenden Pal ein wenig und erzeugt eine Art Tugendkreis, der euch beide zusammen zu einem starken Duo macht. Wenn ihr Solenne und Gobfin ins selbe Team stellt, vervielfacht sich der Spielerangriff deutlich; da der Bonus der Gobfins kumulativ ist, bringt es einen beachtlichen Gewinn, beide unterschiedlichen Versionen gleichzeitig einzusetzen. Solennes Bedingung ist jedoch Teamvielfalt: Da alle fünf Pals unterschiedlichen Typs sein müssen, müsst ihr bewusst auf Typsynergie verzichten, um diesen Bonus zu erhalten.

Ressourcensammel-(Farm-)Teams: Das Spiel mit der Tragfähigkeit

Da es nicht immer möglich ist, Ressourcen nur an eurer Basis zu sammeln, müsst ihr regelmäßig Farmtouren in die offene Welt unternehmen. Die Effizienz dieser Touren bestimmt oft nicht die Kampfkraft, sondern die Tragfähigkeit und das Materialgewicht. Denn jedes Kilo über eurem Traglimit senkt eure Bewegungsgeschwindigkeit und untergräbt direkt eure Toureneffizienz. Farmteams werden deshalb auf Partnerfähigkeiten aufgebaut, die Gewicht reduzieren und Kapazität erhöhen.

Team zum Sammeln von Stein und Erz

Für eure Steinsammeltour könnt ihr folgende Pals hervorheben:

  • Fuddler: Erhöht die Bergbaueffizienz und verringert das Gewicht von Stein.
  • Lunaris: Erhöht die Tragfähigkeit um 300 bis 600 Prozent und macht Sphären zielsuchend.
  • Reptyro: Verringert das Gewicht aller Erze.
  • Reptyro Cryst: Verringert das Gewicht aller Erze.

Bei der Metallera-Tour ändert sich die Gleichung etwas; hier kommt die Turtacle-Familie ins Spiel:

  • Turtacle: Verringert das Gewicht von Metallera um 80 bis 100 Prozent.
  • Turtacle Terra: Verringert das Gewicht von Schwefel und Kohle.
  • Lunaris: Erhöht die Tragfähigkeit um 300 bis 600 Prozent und macht Sphären zielsuchend.
  • Reptyro und Reptyro Cryst: Verringern das Gewicht aller Erze.

Der feine Punkt, den man hier beachten sollte: Lunaris ist fast in jedem Farmteam ein gemeinsames Mitglied, und das ist kein Zufall. Er erhöht sowohl die Tragfähigkeit deutlich als auch macht Sphären zielsuchend. Zielsuchende Sphären ermöglichen es, Pals, die euch auf der Sammeltour begegnen, zu fangen, ohne sie anvisieren zu müssen; Lunaris fungiert also tatsächlich sowohl als „Lasttier“ als auch als Fangassistent.

Team zum Sammeln von Holz und Chromit

Beim Holzsammeln hängt die Effizienz direkt von der Fällgeschwindigkeit ab:

  • Lunaris: Erhöht die Tragfähigkeit um 300 bis 600 Prozent und macht Sphären zielsuchend.
  • Gumoss: Erhöht den Fällschaden um 30 bis 50 Prozent und verringert das Gewicht von Holz um 40 bis 60 Prozent.
  • Eikthyrdeer: Erhöht die Fälleffizienz um 220 bis 500 Prozent.
  • Jeder Pal mit der passiven Fähigkeit Fällmeister trägt ebenfalls zum Team bei.

Chromit zu sammeln erfordert dagegen einen ganz anderen Ansatz, denn hier geht es vor allem darum, die Adern zu finden:

  • Lunaris: Erhöht die Tragfähigkeit um 300 bis 600 Prozent und macht Sphären zielsuchend.
  • Smokie: Hilft, Chromitadern zu finden, und erhöht das gewonnene Chromit um 100 bis 200 Prozent, während er an der Seite des Spielers kämpft.

In der Chromit-Tour ist Smokies Wert zweischichtig: Er verkürzt die Suchzeit und erhöht die gesammelte Menge deutlich. Ein einzelner Pal in eurem Team spart also sowohl Zeit als auch Touren. Wenn ihr vorhabt, längere Zeit im Weltbaumgebiet zu verbringen, macht es langfristig einen großen Unterschied, dieses Duo in euer Standard-Farmteam aufzunehmen.

Erkundung und Fangen: Die Geheimnisse, euch frei auf der Karte zu bewegen

Wenn ihr ein Spieler seid, der gerne auf der Karte umherzieht, kämpft und Pals fängt, solltet ihr ein erkundungsorientiertes Team aufbauen. Die Aufgabe dieses Teams ist nicht, Schaden zu verursachen, sondern eure Bewegungsfreiheit zu erhöhen, euch vor Stürzen zu schützen und eure Interaktionen in der offenen Welt zu erleichtern. Achtet darauf, in jedem Fall mindestens ein Reittier im Team zu haben, und wenn möglich sollte dieses Reittier ein fliegender Pal sein; denn fliegende Pals können auch Gewässer überqueren, ohne Energie zu verbrauchen. Das bedeutet, dass ihr einen Großteil der Karte mit einer einzigen Kreatur überwinden könnt.

Das Reiten auf einem Pal hat einen weiteren kritischen Vorteil: Ihr könnt die Effekte von Gegenständen wie dem Gnadenring oder der Pal-Dompteurbrille kontrollieren. So könnt ihr wilde Pals, die euch bei der Erkundung begegnen, sicher fangen, statt sie versehentlich zu töten. Außerdem müsst ihr Pals bei euch haben, die die Fähigkeiten Bewässern, Entzünden und Elektrifizieren einsetzen können, um spezielle Truhen zu öffnen, die über die offene Welt verteilt sind; solche Truhen enthalten weit wertvollere Inhalte als gewöhnliche Beute.

Ein für 1.0 optimiertes Beispiel-Erkundungsteam sieht so aus:

  • Ophydia — Prächtiger Nebel: Reittier. Solange sie im Team ist, fügen Spielerangriffe je nach Stern 2 / 3 / 4 / 5 / 6 Punkte Nässeaufbau hinzu (nicht stapelbar). Außerdem besitzt sie die Fähigkeit Bewässern.
  • Orserk — Stürmischer Drache: Solange er im Team ist, erhöht jeder eurer Treffer Angriff und Verteidigung des kämpfenden Pals je nach Stern für 5 Sekunden um 1 / 2 / 3 / 4 / 5 Prozent (nicht stapelbar). Außerdem besitzt er die Fähigkeit Elektrizität.
  • Eidrolon Ignis — Wütender Pterodaktylus: Im Grunde ein extrem schnelles fliegendes Reittier. Für jeden weiteren Drachen- oder Feuer-Pal im Team steigen Angriff und Geschwindigkeit um 2 / 3 / 4 / 5 / 6 Prozent. Außerdem besitzt er die Fähigkeit Entzünden.
  • Herbil — Pflanzenschub: Solange er im Team ist, belebt er den Spieler, wenn dieser zu Boden geht, je nach Stern mit 30 / 36 / 42 / 48 / 60 Prozent seines maximalen Lebens wieder. Erweckung verkürzt außerdem die Abklingzeit dieses Effekts.
  • Lunaris — Antigravitation: Solange er im Team ist, werden Sphären zielsuchend und folgen Pals automatisch; das Traglimit steigt je nach Stern um 300 / 339 / 399 / 480 / 600 (nicht stapelbar).

Darüber hinaus lohnt es sich, die Pals, die bei der Erkundung nützlich sind, einzeln zu notieren:

  • Lunaris: Erhöht die Tragfähigkeit um 300 bis 600 und macht Sphären zielsuchend.
  • Cattiva: Erhöht die Tragfähigkeit um 100 bis 200.
  • Galeclaw: Ermöglicht schnelles Gleiten und Schießen im Flug.
  • Hangyu / Hangyu Cryst: Lässt euch beim Gleiten langsam an Höhe gewinnen.
  • Celaray / Celaray Lux: Setzt Fallschaden auf null und verlängert schnelles Gleiten.
  • Killamari / Killamari Primo: Ermöglicht euch, länger in der Luft zu gleiten.
  • Verdash: Gibt einen zusätzlichen Sprung und einen Luftausweicher.
  • Gorirat Terra: Erhöht die Klettergeschwindigkeit um 50 bis 100 Prozent.
  • Valentail: Verringert den Schwerkrafteinfluss bei Sprüngen und Stürzen.
  • Snugloo: Verringert die Wahrscheinlichkeit, von Gegnern entdeckt zu werden.
  • Flopie: Bleibt an der Seite des Spielers und sammelt Gegenstände automatisch ein.
  • Nox: Zeigt die Position nahegelegener Pal-Statuetten an.
  • Finsider Ignis: Verringert das Gewicht von Waffen um 60 bis 100 Prozent.
  • Munchill: Verringert das Gewicht von Nahrung und verlangsamt ihren Verderb.

Diese Liste ist eigentlich nicht für ein einziges Team gedacht, sondern dafür, je nach Situation zu wechseln. Auf sehr langen Erkundungen werden Flopie und Lunaris nahezu unverzichtbar, während in vertikalen Karten Gorirat Terra und Verdash zum Einsatz kommen. Nox wiederum ist ein Helfer, der Zeit spart, wenn ihr auf Sammlungsjagd geht; die Positionen der Statuetten zu kennen, ist weit effizienter, als die Karte stundenlang abzusuchen.

Angel-Teams: Zwei völlig verschiedene Ziele, zwei unterschiedliche Teams

In Palworld gibt es zwei verschiedene Arten des Angelns, und je nachdem, welche ihr wählt, müsst ihr ein völlig anderes Team aufbauen. Die erste ist das klassische Angeln mit Fokus darauf, starke Pals zu fangen; die zweite ist das Angeln, bei dem ihr mit einem Magneten Ressourcen sammelt. Es ist möglich, beides in einem Team zu vereinen, aber ineffizient; denn die Partnerfähigkeiten, die das eine erfordert, überschneiden sich nicht mit denen des anderen.

Klassisches Angeln: Jagd auf Pals mit Potenzial

In diesem Modus ist euer Ziel, Pals mit hohem Potenzial aus dem Wasser zu holen. Das Team wird also auf Fähigkeiten aufgebaut, die die Fangchance erhöhen und das Minispiel erleichtern:

  • Solmora — Charismatischer Maulwurf: Wasserreittier. Solange sie im Team ist, erhöht sie die Chance, Pals mit Potenzial zu fangen, je nach Stern um 70 / 72 / 74 / 76 / 80 Prozent. Ab Erweckungsstufe 2 steigt außerdem ihre Geschwindigkeit auf dem Wasser um 10 / 14 / 18 / 25 Prozent.
  • Solmora Lux — Plasmamaulwurf: Wasserreittier. Wenn ihr auf ihm reitet, werden eure Angriffe zum Elektrotyp und sein Angriff steigt um 5 / 7 / 10 / 14 / 20 Prozent. Ist er im Team, erhöht er die Chance, Pals mit Potenzial zu fangen, je nach Stern um 74 / 76 / 78 / 80 / 82 Prozent (nicht stapelbar).
  • Whalaska Ignis — Warmherziger Wal: Wasserreittier. Ist er im Team, beginnt das Angel-Minispiel je nach Stern mit 7 / 9 / 11 / 13 / 17 Prozent zusätzlicher Fanganzeige, und wenn sich die Balken überlappen, steigt der Fortschritt der Anzeige im selben Verhältnis (nicht stapelbar).
  • Jelliette: Ist sie im Team, erhöht sie die Menge der aus Fischen gewonnenen Gegenstände je nach Stern um 55 / 65 / 75 / 85 / 95 Prozent (nicht stapelbar).
  • Gloopie: Ist er im Team, verringert er im Angel-Minispiel den Rückgang der Fanganzeige, wenn sich die Balken nicht überlappen, je nach Stern um 12 / 17 / 22 / 28 / 35 Prozent (nicht stapelbar).

Die Logik dieses Teams teilt sich eigentlich in zwei Teile: Pals, die die Fangchance erhöhen (Solmora und Solmora Lux), und Pals, die das Minispiel verzeihlicher machen (Whalaska Ignis und Gloopie). Wenn ihr Solmora und Solmora Lux ins selbe Team stellt, müsst ihr vorsichtig sein, denn ihre Fangchancenboni stapeln sich nicht; die zweite Kopie gibt euch also keinen zusätzlichen Prozentsatz. Da Solmora Lux als Reittier jedoch die Umwandlung in den Elektrotyp bietet, was ein völlig anderer Vorteil ist, kann er trotzdem im Team bleiben.

Magnetisches Angeln: Team mit Fokus auf Ressourcensammlung

Bei der zweiten Angelart geht es nicht darum, Pals zu fangen, sondern mit Hilfe eines Magneten Ressourcen zu sammeln. Das Team wird daher auf Fähigkeiten aufgebaut, die das Minispiel erleichtern und die Menge der gesammelten Gegenstände erhöhen:

  • Whalaska Ignis — Warmherziger Wal: Wasserreittier. Das Angel-Minispiel beginnt je nach Stern mit 7 / 9 / 11 / 13 / 17 Prozent zusätzlicher Fanganzeige, und wenn sich die Balken überlappen, steigt der Fortschritt im selben Verhältnis (nicht stapelbar).
  • Whalaska — Kühler Wal: Wasserreittier. Startet das Minispiel je nach Stern mit 5 / 7 / 9 / 11 / 14 Prozent zusätzlicher Fanganzeige und beschleunigt den Fortschritt im selben Verhältnis. Außerdem erleichtert er das Halten von Pals mit hohem Potenzial (nicht stapelbar).
  • Gloopie: Verringert den Rückgang der Fanganzeige, wenn sich die Balken nicht überlappen, je nach Stern um 12 / 17 / 22 / 28 / 35 Prozent (nicht stapelbar).
  • Jellroy: Ist er im Team, erhöht er die Menge der mit dem Magneten gesammelten Gegenstände je nach Stern um 55 / 65 / 75 / 85 / 95 Prozent (nicht stapelbar).
  • Lunaris — Antigravitation: Macht Sphären zielsuchend und erhöht das Traglimit um 300 / 339 / 399 / 480 / 600 (nicht stapelbar).

Hier ist Lunaris' Anwesenheit wieder entscheidend. Beim magnetischen Angeln wächst mit der Menge der gesammelten Ressourcen auch das Gewichtsproblem; ohne einen Pal, der die Tragfähigkeit erhöht, können diese Touren schnell zur Qual werden. Vergesst auch die Geschwister Jelliette und Jellroy nicht: Der eine erhöht die Gegenstandsmenge beim klassischen Angeln, der andere beim magnetischen Sammeln, sie sind also nicht austauschbar.

Zuchtteam: Mehr und hochwertigere Eier

Für Spieler, die das Zuchtsystem in 1.0 ernst nehmen, wird es zur praktischsten Methode, mehr und hochwertigere Eier zu erhalten, bestimmte Pals mit Sattel im Team mitzuführen. Das Zuchtteam sollte also als ein völlig unabhängiges „Sammel“-Team von eurem Kampfteam betrachtet werden.

  • Broncherry — Blüte der ersten Liebe: Ist er im Team, sorgt er dafür, dass jedes gesammelte Ei je nach Stern mit 35 / 37 / 39 / 41 / 45 Prozent Wahrscheinlichkeit durch ein Alpha-Pal-Ei ersetzt wird (nicht stapelbar).
  • Broncherry Aqua — Blüte der Reinheit: Ist er im Team, sorgt er dafür, dass sich jedes gesammelte Ei je nach Stern mit 45 / 47 / 49 / 51 / 55 Prozent Wahrscheinlichkeit in ein Alpha-Pal-Ei verwandelt (nicht stapelbar).
  • Grintale — Luchsauge: Ist er im Team, erhöht er die Chance, ein zusätzliches Ei zu sammeln, wenn ein Pal-Ei erhalten wird, je nach Stern um 50 / 55 / 60 / 65 / 75 Prozent (nicht stapelbar).
  • Lunaris — Antigravitation: Macht Sphären zielsuchend und erhöht das Traglimit um 300 / 339 / 399 / 480 / 600 (nicht stapelbar).

Das auffälligste Detail hier: Wenn ihr sowohl Broncherry als auch Broncherry Aqua im Team habt und beide auf 4★ mit angelegtem Sattel sind, ist die Umwandlung eurer gesammelten Eier in Alpha-Eier zu 100 Prozent garantiert. Das ist ein konkretes Ziel, das die Zuchteffizienz auf die Spitze treibt; es zeigt auch schön, warum das Vergeben von Sternen nicht nur für den Kampf nötig ist. Für ausführlichere Informationen zum Zuchtsystem lohnt sich ein Blick in die Zuchtanleitungen des Spiels; auf der Teamseite beschleunigt es die Eierjagd langfristig jedoch deutlich, dieses Quartett zum Standard zu machen.

Das Weltbaum-Finale: Team gegen Zenara und Astralym

Zenara und Astralym sind eine der herausforderndsten Begegnungen des Spiels und verlangen ein starkes, optimiertes Team. Doch das Schöne daran: Wenn man einige Punkte berücksichtigt, ist es möglich, diese Bosse zu besiegen. Eines der kritischsten Details ist, dass fliegende Pals in diesem Kampf einen leichten Vorteil haben. Denn einer von Astralyms Angriffen ist ein Meteoritenregen, und dieser Angriff führt dazu, dass Pals, die am Boden bleiben und in den Nahkampf gehen, bei jeder Schockwelle erheblichen Schaden nehmen. Kreaturen, die in der Luft schweben, umgehen dieses Problem weitgehend.

Normalmodus: Bossjagd mit Drachensynergie

Das optimierte Team, das im Normalmodus funktioniert, sieht so aus:

  • Eidrolon Ignis: Für jeden weiteren Drachen- oder Feuer-Pal im Team steigen Angriff und Geschwindigkeit um 2 / 3 / 4 / 5 / 6 Prozent (außer ihm selbst).
  • Eidrolon: Für jeden weiteren Drachen- oder Dunkelheits-Pal im Team steigen Angriff und Geschwindigkeit um 2 / 3 / 4 / 5 / 6 Prozent (außer ihm selbst).
  • Solenne: Solange die 5 Pals im Team unterschiedlichen Typs sind, gibt sie dem Spielerangriff je nach Sternenlevel einen Bonus von 30 / 40 / 50 / 60 / 80 Prozent.
  • Shaolong: Für jeden weiteren Drachen-Pal im Team steigt sein Angriff je nach Stern um 4 / 5 / 6 / 7 / 8 Prozent (außer ihm selbst).
  • Quivern: Solange er im Team ist, erhöht er den Angriff von Drachen-Pals um 15 bis 30 Prozent (nicht stapelbar).

Das Funktionsprinzip dieses Teams ist recht klar: Eidrolon Ignis wird durch die Anwesenheit weiterer Drachen- oder Ignis-Pals im Team genährt und erhält mit 4★ für jeden weiteren Pal im Team einen Bonus von 6 Prozent auf Angriff und Geschwindigkeit. Das bedeutet, dass ihr vor dem Kampf alle eure Pals auf 4★ bringen müsst; genau das ist ohnehin der für diesen Kampf empfohlene Standard. Solenne einen eigenen Platz zu geben, erhöht den Spielerangriff deutlich. Tatsächlich ist die eigene Teilnahme des Spielers am Kampf hier mehr als eine Empfehlung; denn der effektivste Weg, einige aufgeladene Angriffe des Bosses zu unterbrechen, ist der Schaden, den ihr selbst verursacht.

Schwerer Modus: Pal-Box und die Änderung der Teamlogik

Der schwere Modus ist nicht einfach eine verstärkte Version des normalen Modus. Der Kampf nimmt das Format eines Raid-Bosses an und eine Pal-Box kommt ins Spiel. Ein gut optimiertes Team allein reicht also nicht mehr aus; ihr braucht viele Pals, die ihr in die Box im Kampfgebiet legen könnt.

Da dieser Kampf eine der schwierigsten Begegnungen des Spiels ist, ist ein Sieg ohne Level 80 und bereits verstärkte, solide Pals nahezu unmöglich. Kurz gesagt: Ihr müsst grinden, um genügend gute Pals auf Level 80, 4★ und erweckt zu bringen. Die erfreuliche Seite ist jedoch, dass in dieser Phase jeder gute Pal brauchbar sein kann; denn Astralym hat keinen bestimmten Typ und somit keine echte Schwäche.

Im schweren Modus gibt es zwei große Faktoren, die die Teamlogik umkehren. Erstens könnt ihr keine Partnerfähigkeiten nutzen, die wirken, solange der Pal im Team ist; denn die Pals warten in der Box. Das bringt viele Kreaturen wieder auf gleiches Niveau. Zweitens teleportiert sich Astralym häufig, wodurch Pals mit Fokus auf Nahkampf Zeit verlieren. Deshalb solltet ihr vor allem schnell und hart zuschlagende, insbesondere Fernkampf-Pals wählen. Wenn ihr zwischen mehreren Pals schwankt, bevorzugt die fliegenden; die Angriffe des Bosses ändern sich im schweren Modus nicht, sodass in der Luft schwebende Kreaturen zumindest einen Teil der Fähigkeiten vermeiden können, die am Boden festsitzende Pals treffen. Hier ist also nicht der richtige Teambau entscheidend, sondern die Vorbereitung des richtigen Pal-Pools.

Fazit: Ein Team zu bauen bedeutet, den richtigen Pal an die richtige Stelle zu setzen

Das Team-System von Palworld 1.0 mag auf den ersten Blick komplex wirken, lässt sich aber eigentlich auf eine einzige Frage reduzieren: Was tut dieser Pal, wenn er im Team ist? Manche verursachen Schaden, manche unterstützen das Team, manche erhöhen nur die Tragfähigkeit, und manche wirken nur, wenn ihr auf ihnen reitet. Das richtige Team entsteht aus einer bewussten Mischung dieser Rollen; nicht daraus, die fünf Kreaturen mit den höchsten Angriffswerten zufällig aufzustellen.

Für die Umsetzung empfehlen wir folgende Reihenfolge: Bestimmt zuerst, welche Pals ihr auf 4★ bringen könnt, denn davon hängt die Stärke der Partnerfähigkeiten ab; wählt dann je nach angestrebtem Spielstil (Kampf, Ressourcensammlung, Erkundung, Angeln, Zucht) ein Kernteam aus der entsprechenden Pal-Liste; und beginnt schließlich, passive Fähigkeiten am Operationstisch anzupassen und Erweckungskristalle für Pals des richtigen Typs zu sammeln. Wenn ihr diese drei Schritte abgeschlossen habt, werdet ihr im Spiel selbst sehen, warum Typsynergie wertvoller ist als ein einzelner legendärer Pal.

Eine letzte Erinnerung: Die Aufstellungen in diesem Guide sind Ausgangspunkte, keine strengen Regeln. Euer Pal-Pool, der gespielte Modus und sogar euer Spielstil werden das Team formen. Aber wenn ihr wisst, welcher Pal mit welcher Fähigkeit zu eurem Team beiträgt, könnt ihr euer ideales Team viel schneller und treffsicherer aufbauen; genau das belohnt die Version 1.0 von Palworld.

NE
Editör
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