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Las mejores combinaciones de Pals en Palworld 1.0: Guía de equipos para combate, exploración, farmeo y pesca

La versión 1.0 de Palworld no solo ha traído nuevas regiones y mecánicas al juego, sino también un montón de nuevos Pals que te obligan a repensar por completo la lógica de creación de equipos. Ya no sirve eso de "captura al Pal más fuerte y lo demás vendrá solo"; muchas habilidades de compañero se potencian según cuántos Pals del mismo tipo haya en el resto del equipo, y la combinación correcta puede dejar atrás sin problemas a equipos que sobre el papel parecían más fuertes. Si a eso le sumamos el sistema de estrellas (★), el panorama es este: el mismo Pal, al llegar a 4★, se transforma en una criatura completamente distinta. Zenara y Astralym, que te esperan en la cima del Árbol del Mundo, exigen una preparación seria tanto en daño como en resistencia, y en modo difícil además entra en juego una caja de Pals de reserva. En esta guía repasamos las configuraciones más eficientes de la 1.0 para combate, apoyo al jugador, recolección de recursos, exploración, pesca y cría; explicando qué Pal hace bien cada trabajo y por qué.

Habilidades de compañero y sinergia: las matemáticas invisibles de crear un equipo

En Palworld, cuando metes un Pal en tu equipo no solo ganas un combatiente; también se activa un efecto pasivo. Estos efectos se conocen como "habilidades de compañero" y forman el corazón del sistema de equipos del juego. Algunas habilidades de compañero solo dan un bonus numérico, otras solo funcionan cuando montas a ese Pal. Otras afectan a todo el equipo mientras permanecen en él. Aquí surge una distinción crítica: saber qué efectos se "acumulan" (stack) y cuáles no (solo cuenta una instancia) determina la fuerza real de tu equipo.

Si una habilidad de compañero está marcada como no acumulable, traer dos Pals iguales no aporta ningún beneficio extra. Por eso, casi siempre es más sensato alinear cuatro Pals de apoyo distintos que cuatro Gobfin del mismo tipo. En cambio, las habilidades de Gobfin y Gobfin Ignis sí se acumulan; es decir, mantener a ambos en el equipo al mismo tiempo crea una bonificación seria al ataque del jugador. Confundir esta distinción es la verdadera razón por la que muchos jugadores se preguntan "por qué no funciona mi equipo".

La segunda gran variable es el nivel de estrellas. Casi todas las habilidades de compañero se potencian por tramos según cuántas estrellas tenga el Pal. Por ejemplo, la eficiencia de tala de Eikthyrdeer ronda el 220 % con 1★, pero al subir a 4★ puede escalar hasta el 500 %. De forma similar, el bonus de ataque que Solenne otorga al jugador se abre del 30 % al 80 % según las estrellas. Es decir, un Legendario 0★ puede no reemplazar a un Pal de nivel medio 4★. Al planificar un equipo, es mucho más sensato preguntarse "qué Pals puedo llevar a 4★" antes que "qué Pals voy a coleccionar".

El tercer punto es la sinergia de tipo. Algunos de los equipos destacados de la 1.0 se basan en mantener juntos Pals del mismo tipo. El trío Dragón, Ignis y Oscuro forma aquí la línea más fuerte. Si la habilidad de compañero de un Pal dice "mi ataque aumenta por cada otro Pal Dragón en el equipo", cuanto más cargues el equipo de ese tipo, más ganancia obtendrás. Es un sistema que funciona al revés de la clásica idea de que "un equipo mixto siempre es más flexible"; a veces, apostarlo todo a un solo tipo produce mucho más daño que la diversidad.

Por último está el tamaño de la montura. Montar a un Pal volador no significa solo viajar rápido; algunas habilidades de compañero solo se activan mientras lo montas. Cuando montas a Frostallion Noct, tus ataques se convierten en tipo Oscuro; cuando montas a Solmora Lux, tus ataques pasan a tipo Eléctrico. En algunos casos, gracias al efecto del Pal que montas, también puedes controlar los efectos de objetos como el anillo de misericordia o las gafas de entrenador de Pals; esto facilita capturar Pals salvajes sin matarlos. Al crear un equipo hay que pensar en estas tres capas —acumulación, estrellas y tipo— en conjunto.

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Antes de crear el equipo: formas de fortalecer a tus Pals

Seamos claros: como las habilidades de compañero escalan con las estrellas, ningún equipo que montes sin fortalecer a tus Pals funcionará a pleno rendimiento. En la 1.0 hay tres formas principales de llevar a un Pal a la cima, y no son alternativas entre sí, sino complementarias. Llevar a un Pal a 4★, subirle estadísticas con almas y despertarlo son sistemas independientes, así que aplicar los tres te da una criatura realmente "terminada". A continuación explicamos cómo funcionan estos sistemas y a cuál dar prioridad según el caso.

Condensación: subir las estrellas

Con un condensador puedes sacrificar Pals del mismo tipo para extraer "fluido de Pal" y fortalecer a un único Pal con ese fluido. El Pal fortalecido gana estrellas y cada nuevo nivel mejora directamente su habilidad de compañero. Por eso, para los jugadores que crean equipos basados en habilidades de compañero, la condensación no es un adorno opcional, sino una obligación básica.

Los niveles de estrellas y el número de Pals necesarios funcionan así:

  • 1★: se condensan 4 Pals
  • 2★: se condensan 8 Pals
  • 3★: se condensan 12 Pals
  • 4★: se condensan 24 Pals

En total, para llevar un Pal a 4★ tienes que sacrificar 48 Pals; esto demuestra la inversión tan seria que supone llevar una sola criatura a la cima. La buena noticia es que las estrellas no se pierden. Si metes en el condensador un Pal que ya estaba mejorado, las estrellas que haya ganado se transferirán al instante al nuevo Pal. Es decir, sacrificar un Pal 2★ otorga directamente 2★ a tu objetivo. Además, algunos Pals ya se obtienen como 2★; las criaturas que salen de huevos mutados son el ejemplo más conocido. Así que los jugadores que se dedican a producir huevos empiezan el camino de la condensación varios pasos por delante.

Estatua de Poder y almas de Pal

Las almas de Pal provienen de enemigos derrotados, expediciones o recursos que encuentras en el suelo del mundo, y al usarlas en una Estatua de Poder con forma de estatua de Anubis aumentan permanentemente las estadísticas de un Pal. Lo mejor del sistema es que puedes elegir qué estadística subir; así evitas desperdiciar recursos. Para un Pal que solo usarás en combate basta con subir Vida, Ataque y Defensa, mientras que a un Pal que trabajará en la base solo necesitas subirle Velocidad de trabajo.

Para subir una estadística de cero a +60 se necesitan exactamente estas almas:

  • 10 almas de Pal pequeñas
  • 6 almas de Pal medianas
  • 6 almas de Pal grandes
  • 30 almas de Pal definitivas

Las formas de reunir almas son muy variadas. Puedes encontrarlas directamente en el suelo del mundo abierto; obtenerlas como botín al capturar o matar Pals —cuanto más raro y de mayor nivel sea el Pal que encuentres, mayor será la calidad del alma, y los Pals esclavizados por la ira sueltan sin excepción almas definitivas—. Pueden salir de cofres, mazmorras, campamentos enemigos y sus bases, y de la base petrolífera. Se pueden obtener pescando, con recolección magnética o desde el estanque de peces de tu propia base. Los Pals que envías a expediciones pueden traer almas de vez en cuando. Puedes reunirlas despedazando Pals con el cuchillo de carnicero en criaturas que suelten almas; si tienes una Splatterina en el equipo, la probabilidad de botín obtenido con el cuchillo aumenta considerablemente. La cinta transportadora de despiece de Pals también funciona como el cuchillo de carnicero y permite extraer almas de algunas criaturas. Por último, con la trituradora y el molino de hielo puedes transformar almas en almas más poderosas o, a la inversa, dividirlas para obtener un mayor número de almas débiles.

Despertar: la nueva cima que trajo la 1.0

El Despertar es una de las novedades más llamativas de la versión 1.0. Usando cristales de despertar otorgas a tus Pals favoritos un estado de poder permanente y sus estadísticas suben de forma permanente. El detalle crítico es que el cristal que uses debe corresponder al tipo de tu Pal. Es decir, no puedes gastar el cristal que tengas en una criatura al azar; tienes que guardar el del tipo correcto.

Lo más valioso del Despertar es que no se limita solo a las estadísticas. Algunas habilidades de compañero también se potencian con el despertar e incluso ganan un efecto adicional. Por ejemplo, la velocidad de Solmora sobre el agua empieza a aumentar además a partir del nivel 2 de despertar. Así que, si montas un equipo centrado en habilidades de compañero, despertar a ese Pal se vuelve tan importante como ponerle estrellas.

Los cristales no caen directamente; se fabrican a partir de fragmentos. Combinando 50 fragmentos de despertar del mismo tipo con 10 aguas sagradas del Árbol del Mundo en el banco antiguo obtienes un único cristal de despertar. Los fragmentos llegan de combates contra Pals y jefes en la región del Árbol del Mundo, o del botín de las expediciones al Árbol del Mundo. El agua sagrada también se recoge de forma similar de recursos del Árbol del Mundo o de combates contra Pals y jefes. Algunos jugadores informan de que ciertos jefes sueltan directamente cristales de despertar; aunque es un caso excepcional, cada hora que pasas en el Árbol del Mundo alimenta en realidad el camino del despertar.

Cambiar habilidades pasivas: la Mesa de cirugía

Las habilidades pasivas son uno de los sistemas más fáciles de pasar por alto pero con mayor efecto. En la Mesa de cirugía puedes usar implantes para cambiar las habilidades pasivas de un Pal y tapar sus puntos débiles. El ejemplo clásico: el Eidrolon básico es extremadamente rápido, pero tan frágil como un bulldog con dificultad para respirar. El problema de energía de esta criatura voladora obsesionada con la victoria puedes resolverlo en la Mesa de cirugía con implantes como Infatigable, Fuerza de la Naturaleza o Vigor Eterno, y te queda un combatiente mucho más equilibrado.

Las fuentes de los implantes también llegan por canales concretos:

  • Comerciante de recompensas: algunos implantes permanentes se pueden comprar por 15 pruebas de victoria.
  • Comerciante de arena: algunos implantes legendarios se pueden canjear por entradas de combate ganadas en victorias PvE en la Arena.
  • Recicladora de reliquias antiguas: reciclando reliquias antiguas recolectadas en la región del Árbol del Mundo se pueden obtener implantes únicos. Pero atención: un implante antiguo, una vez aplicado a un Pal, ya no se puede volver a usar.

¿Y por qué son tan importantes estos implantes? Porque, mientras las habilidades de compañero escalan con las estrellas, las habilidades pasivas multiplican ese escalado. Cuando añades las pasivas correctas a un Orserk 4★, puedes ver cómo todo tu equipo salta de nivel de golpe.

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Equipos de combate: el rendimiento de apostarlo todo a un tipo

Crear un equipo de combate parece simple a primera vista: pon a los Pals más fuertes y listo. Pero en la 1.0 las cosas no son tan directas. Algunos Pals, cuando están en el mismo equipo, se potencian tanto entre sí que el equipo resultante deja atrás sin problema a un equipo improvisado de Pals legendarios. Esta potenciación suele funcionar por tipo; el trío Dragón, Ignis y Oscuro sigue formando aquí la línea más fuerte. Como alternativa, algunos jugadores prefieren centrarse en fortalecer a su propio personaje más que a sus Pals, y ese estilo de equipo ofrece una forma de jugar completamente distinta.

Equipo Dragón: formación centrada en Eidrolon

Entre los Pals no legendarios, el nombre destacado es sin duda Eidrolon, tanto en su versión Oscuro como en la de Ignis. Además de poder volverse increíblemente fuerte según la composición del equipo, tiene la ventaja de ser una de las monturas voladoras más rápidas del juego. Su debilidad de resistencia se puede tapar con las habilidades pasivas correctas, sobre todo mediante la Mesa de cirugía. El equipo Dragón funciona con el principio de que, gracias a las habilidades de compañero de ciertos Pals, se obtienen estadísticas más altas según cuántas criaturas del mismo tipo haya en el equipo.

  • Eidrolon Ignis — Pterodáctilo Furioso: básicamente una montura voladora extremadamente rápida. Su ataque y velocidad de movimiento aumentan un 2 / 3 / 4 / 5 / 6 % por cada otro Pal Dragón o de Fuego en el equipo (excepto él mismo), según su número de estrellas.
  • Shaolong — Gobernante Azul Celeste: montura voladora. Su ataque aumenta un 4 / 5 / 6 / 7 / 8 % por cada otro Pal Dragón en el equipo (excepto Shaolong), según sus estrellas.
  • Quivern — Misericordia del Dragón Celestial: montura voladora. Mientras está en el equipo, aumenta el ataque de los Pals Dragón entre un 15 y un 30 % según sus estrellas (no acumulable).
  • Orserk — Dragón Tormentoso: mientras está en el equipo, cada disparo del jugador que impacte a un enemigo aumenta el ataque y la defensa del Pal combatiente un 1 / 2 / 3 / 4 / 5 % durante 5 segundos, según sus estrellas; se puede acumular hasta 30 veces (no acumulable).
  • Blazamut Ryu — Rey de los Dragones: mientras está en el equipo, aumenta un 25 / 27 / 30 / 34 / 40 % el daño que el jugador o los Pals infligen al explotar la debilidad de tipo Dragón, según sus estrellas (no acumulable).
  • Eidrolon — Pterodáctilo Libre: una montura voladora excelente. Su ataque y velocidad de movimiento aumentan un 2 / 3 / 4 / 5 / 6 % por cada otro Pal Dragón u Oscuro en el equipo (excepto él mismo).

Hay buenas noticias para los fans de Eidrolon: también puedes añadir su versión Dragón/Oscuro a esta composición; su habilidad de compañero funciona de forma equivalente a la de Eidrolon Ignis. Es decir, montar el equipo de forma que alimente tanto a Dragón como a Oscuro puede permitirte sumar dos bonus de tipo distintos a la vez. La mayor ventaja de esta táctica es que, al estar formada por monturas voladoras, puede evitar en gran medida los daños de onda del suelo.

Equipo de Fuego: una alternativa más fácil de conseguir

El equipo de Fuego se parece mucho en principio al equipo Dragón, pero en la práctica hay una diferencia importante: como conseguir Pals Dragón es difícil, la línea de fuego resulta mucho más atractiva para los jugadores que quieren montar una sinergia similar con criaturas más accesibles. Es decir, podríamos decir que es "el mismo principio, un equipo más fácil".

  • Eidrolon Ignis — Pterodáctilo Furioso: el ataque y la velocidad de movimiento aumentan un 2 / 3 / 4 / 5 / 6 % por cada otro Pal Dragón o de Fuego en el equipo (excepto él mismo).
  • Dupin — Rompedor: cuando la vida del jugador baja del 50 %, su ataque aumenta entre un 30 y un 50 % y se activa una explosión defensiva a su alrededor (no acumulable).
  • Ghangler Ignis — Cordón Azul de las Profundidades: montura acuática. Su velocidad de movimiento aumenta un 5 / 9 / 13 / 18 / 25 % por cada otro Pal Ignis o de Agua en el equipo (excepto él mismo), según sus estrellas.
  • Moldron — Desbordamiento de Magma: su ataque aumenta un 4 / 5 / 6 / 7 / 8 % por cada otro Pal de Fuego o Tierra en el equipo (excepto él mismo), según sus estrellas.
  • Blazehowl Noct — León de las Llamas Negras: mientras está en el equipo, la cantidad de objetos obtenidos al derrotar Pals sin tipo elemental aumenta un 40 / 50 / 60 / 70 / 80 % según sus estrellas (no acumulable).

Hay un punto que conviene tener en cuenta: la habilidad de Blazehowl Noct no aporta poder de combate, sino eficiencia de botín. Por eso, ponerlo en el equipo significa sacrificar una ranura en la que esperarías daño directo. Si quieres cazar Pals sin tipo elemental y combatir al mismo tiempo, ese intercambio puede ser muy rentable; pero en peleas puras contra jefes es más lógico dar esa ranura a un Pal de daño.

Equipo Oscuro: el peso de las monturas voladoras

El equipo Oscuro se basa en el mismo principio que el Dragón; las habilidades de compañero otorgan estadísticas más altas según cuántas criaturas del mismo tipo haya en el equipo. Es una buena alternativa para los jugadores a los que les cuesta reunir Pals Dragón, y en esta línea se nota el peso de las monturas voladoras.

  • Frostallion Noct — Pegaso Negro: una montura voladora muy buena. Al montarlo, los ataques del jugador se convierten en tipo Oscuro, su ataque aumenta un 10 / 14 / 20 / 28 / 40 % según sus estrellas y sus ataques aplican 2 / 3 / 4 / 5 / 6 puntos de acumulación de Ceguera.
  • Necromus — Caballero Negro del Abismo: si Paladius está en el equipo, al usar Doble Lanza aparece Paladius y lucha a su lado. Además es una montura terrestre muy buena; puede hacer doble salto y tiene una gran reserva de vida.
  • Eidrolon — Pterodáctilo Libre: montura voladora excelente; el ataque y la velocidad aumentan un 2 / 3 / 4 / 5 / 6 % por cada otro Pal Dragón u Oscuro en el equipo.
  • Wistella — Energía Oscura Oculta: mientras está en el equipo, aumenta la defensa de los Pals Oscuros un 15 / 17 / 20 / 24 / 30 % según sus estrellas.
  • Selyne — Oscuridades Celestiales: una montura voladora muy buena. Al montarla, los ataques sin tipo elemental y los ataques Oscuros de Selyne se potencian un 15 / 17 / 20 / 24 / 30 % según sus estrellas.

Lo interesante de este equipo es que puede alimentar a la vez defensa y ataque. El bonus de defensa que da Wistella, combinado con la gran reserva de vida de una criatura destacada como Necromus, produce una línea bastante resistente. Además, como Frostallion Noct convierte por completo los ataques del jugador a tipo Oscuro al montarlo, también eleva mucho tu daño individual contra enemigos con debilidad de tipo.

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Equipo que destaca al jugador: fortalécete a ti mismo

Si eres de los que prefieren participar en el combate no con sus Pals, sino en persona, entra en juego una lógica de equipo completamente distinta. Algunos Pals, en lugar de brillar como combatientes, se quedan en el equipo para subir tus estadísticas de ataque y defensa. Lo mejor de este equipo es que produces el daño tú mismo sin depender de la IA de tus Pals; sobre todo contra jefes rápidos y en constante movimiento, este enfoque ofrece una experiencia mucho más controlada.

  • Solenne — Princesa Indomable: mientras los 5 Pals del equipo sean de tipos distintos, otorga al ataque del jugador un bonus del 30 / 40 / 50 / 60 / 80 % según el nivel de estrellas.
  • Gobfin — Tiburón Gruñón: solo por estar en el equipo, aumenta el ataque del jugador entre un 10 y un 20 % (acumulable).
  • Gobfin Ignis — Tiburón Gruñón: solo por estar en el equipo, aumenta el ataque del jugador entre un 10 y un 20 % (acumulable).
  • Dupin — Rompedor: cuando la vida del jugador baja del 50 %, su ataque aumenta entre un 30 y un 50 % y se activa una explosión defensiva a su alrededor (no acumulable).
  • Orserk — Dragón Tormentoso: mientras está en el equipo, cada disparo tuyo que impacte a un enemigo aumenta el ataque y la defensa del Pal combatiente un 1 / 2 / 3 / 4 / 5 % durante 5 segundos, según sus estrellas; se puede acumular hasta 30 veces (no acumulable).

Al parecer, en esta composición Orserk no fortalece directamente tus estadísticas; pero su presencia en el equipo hace que, con cada disparo tuyo, el Pal que lucha a tu lado se fortalezca un poco más, creando una especie de círculo virtuoso que os convierte juntos en un dúo temible. Si pones a Solenne y Gobfin en el mismo equipo, el ataque del jugador se multiplica de forma considerable; además, como el bonus de los Gobfin es acumulable, usar al mismo tiempo sus dos versiones distintas aporta una ganancia notable. La condición de Solenne es la diversidad del equipo: como los cinco Pals deben ser de tipos distintos, para obtener ese bonus tienes que renunciar conscientemente a la sinergia de tipo.

Equipos de recolección de recursos (farmeo): el juego de la capacidad de carga

Como no siempre es posible recolectar recursos solo desde tu base, hay que salir con regularidad a hacer rondas de "farmeo" por el mundo abierto. Lo que determina la eficiencia de estas rondas muchas veces no es el poder de combate, sino la capacidad de carga y el peso de los materiales. Porque cada kilo que supera tu límite de carga reduce tu velocidad de movimiento y sabotea directamente la eficiencia de la ronda. Por eso los equipos de farmeo se construyen sobre habilidades de compañero que reducen peso y aumentan capacidad.

Formación para recolectar piedra y mineral

Para tu ronda de recolección de piedra puedes destacar estos Pals:

  • Fuddler: aumenta la eficiencia de minería y reduce el peso de la piedra.
  • Lunaris: aumenta la capacidad de carga entre 300 y 600 y hace que las esferas sean teledirigidas.
  • Reptyro: reduce el peso de todos los minerales.
  • Reptyro Cryst: reduce el peso de todos los minerales.

En la ronda de mineral metálico la ecuación cambia un poco; aquí entra en juego la familia Turtacle:

  • Turtacle: reduce el peso del mineral metálico entre un 80 y un 100 %.
  • Turtacle Terra: reduce el peso del azufre y el carbón.
  • Lunaris: aumenta la capacidad de carga entre 300 y 600 y hace que las esferas sean teledirigidas.
  • Reptyro y Reptyro Cryst: reducen el peso de todos los minerales.

El punto fino que hay que tener en cuenta es este: Lunaris es miembro común de casi todos los equipos de farmeo, y no es casualidad. Aumenta de forma considerable la capacidad de carga y además hace que las esferas sean teledirigidas. Las esferas teledirigidas te permiten capturar sin molestarte en apuntar a los Pals que aparecen durante la ronda de recolección; es decir, Lunaris funciona a la vez como "animal de carga" y como asistente de captura.

Formación para recolectar madera y cromita

En la recolección de madera, la eficiencia depende directamente de la velocidad de tala:

  • Lunaris: aumenta la capacidad de carga entre 300 y 600 y hace que las esferas sean teledirigidas.
  • Gumoss: aumenta el daño de tala entre un 30 y un 50 % y reduce el peso de la madera entre un 40 y un 60 %.
  • Eikthyrdeer: aumenta la eficiencia de tala entre un 220 y un 500 %.
  • Cualquier Pal con la habilidad pasiva Jefe de tala también contribuye al equipo.

Recolectar cromita requiere un enfoque completamente distinto, porque aquí lo principal es encontrar las vetas:

  • Lunaris: aumenta la capacidad de carga entre 300 y 600 y hace que las esferas sean teledirigidas.
  • Smokie: ayuda a encontrar vetas de cromita y, mientras lucha al lado del jugador, aumenta la cromita obtenida entre un 100 y un 200 %.

En la ronda de cromita, el valor de Smokie es doble: acorta el tiempo de búsqueda y aumenta mucho la cantidad recolectada. Es decir, un solo Pal en el equipo te ahorra tanto tiempo como número de rondas. Si planeas pasar mucho tiempo en la región del Árbol del Mundo, añadir este dúo a tu equipo de farmeo estándar marca una gran diferencia a largo plazo.

Exploración y captura: los secretos para moverte libremente por el mapa

Si eres un jugador al que le gusta recorrer el mapa, combatir y capturar Pals, necesitas montar un equipo orientado a la exploración. El trabajo de este equipo no es producir daño, sino aumentar tu libertad de movimiento, protegerte de las caídas y facilitar tus interacciones en el mundo abierto. En todos los casos, procura llevar al menos una montura en el equipo y, si es posible, que sea un Pal volador; porque los Pals voladores también pueden cruzar masas de agua sin gastar energía. Esto significa que puedes recorrer gran parte del mapa con una sola criatura.

Montar a un Pal tiene otra ventaja crítica: puedes controlar los efectos de objetos como el anillo de misericordia o las gafas de entrenador de Pals. Así, en lugar de matar por accidente a los Pals salvajes que encuentres durante la exploración, puedes capturarlos con seguridad. Además, para abrir cofres especiales repartidos por el mundo abierto es imprescindible llevar Pals que puedan usar habilidades de Riego, Encendido y Electrificación; ese tipo de cofres contiene objetos mucho más valiosos que el botín común.

Un ejemplo de equipo de exploración optimizado para la 1.0 sería así:

  • Ophydia — Niebla Majestuosa: montura. Mientras está en el equipo, los ataques del jugador añaden 2 / 3 / 4 / 5 / 6 puntos de acumulación de Mojado según sus estrellas (no acumulable). También tiene la habilidad de Riego.
  • Orserk — Dragón Tormentoso: mientras está en el equipo, cada disparo tuyo que impacte aumenta el ataque y la defensa del Pal combatiente un 1 / 2 / 3 / 4 / 5 % durante 5 segundos (no acumulable). También tiene la habilidad de Electricidad.
  • Eidrolon Ignis — Pterodáctilo Furioso: básicamente una montura voladora extremadamente rápida. El ataque y la velocidad aumentan un 2 / 3 / 4 / 5 / 6 % por cada otro Pal Dragón o de Fuego en el equipo. También tiene la habilidad de Encendido.
  • Herbil — Empuje Vegetal: mientras está en el equipo, cuando el jugador cae al suelo lo revive con un 30 / 36 / 42 / 48 / 60 % de su vida máxima según sus estrellas. El Despertar también reduce el tiempo de reutilización de este efecto.
  • Lunaris — Antigravedad: mientras está en el equipo, las esferas se vuelven teledirigidas y siguen automáticamente a los Pals; el límite de carga aumenta 300 / 339 / 399 / 480 / 600 según sus estrellas (no acumulable).

Además, conviene anotar por separado los Pals que te serán útiles durante la exploración:

  • Lunaris: aumenta la capacidad de carga entre 300 y 600 y hace que las esferas sean teledirigidas.
  • Cattiva: aumenta la capacidad de carga entre 100 y 200.
  • Galeclaw: permite planear rápido y disparar mientras vuelas.
  • Hangyu / Hangyu Cryst: te permite elevarte poco a poco mientras planeas.
  • Celaray / Celaray Lux: anula el daño por caída y alarga el planeo rápido.
  • Killamari / Killamari Primo: te permite planear durante más tiempo en el aire.
  • Verdash: otorga un salto extra y un impulso en el aire.
  • Gorirat Terra: aumenta la velocidad de escalada entre un 50 y un 100 %.
  • Valentail: reduce el efecto de la gravedad en saltos y caídas.
  • Snugloo: reduce la probabilidad de que los enemigos te detecten.
  • Flopie: se queda al lado del jugador y recoge objetos automáticamente.
  • Nox: muestra la ubicación de las estatuillas de Pal cercanas.
  • Finsider Ignis: reduce el peso de las armas entre un 60 y un 100 %.
  • Munchill: reduce el peso de la comida y ralentiza su deterioro.

Esta lista en realidad no está pensada para formar un solo equipo, sino para ir intercambiando según la situación. En exploraciones de muy larga distancia, Flopie y Lunaris se vuelven casi obligatorios, mientras que en mapas verticales entran en juego Gorirat Terra y Verdash. Nox es un ayudante que ahorra tiempo cuando sales a cazar coleccionables; conocer la ubicación de las estatuillas es mucho más eficiente que recorrer el mapa durante horas.

Equipos de pesca: dos objetivos totalmente distintos, dos equipos diferentes

En Palworld hay dos tipos de pesca distintos y, según cuál elijas, necesitas montar un equipo completamente diferente. El primero es la pesca clásica, centrada en capturar Pals poderosos; el segundo es la pesca basada en recolectar recursos con un imán. Intentar combinar ambos en el mismo equipo es posible, pero ineficiente; porque las habilidades de compañero que requiere uno no coinciden con las del otro.

Pesca clásica: caza de Pals con potencial

En este modo tu objetivo es sacar del agua Pals con alto potencial. Es decir, el equipo se construye sobre habilidades que aumentan la probabilidad de captura y facilitan el minijuego:

  • Solmora — Topo Carismático: montura acuática. Mientras está en el equipo, aumenta la probabilidad de capturar Pals con potencial un 70 / 72 / 74 / 76 / 80 % según sus estrellas. A partir del nivel 2 de Despertar, su velocidad sobre el agua también aumenta un 10 / 14 / 18 / 25 %.
  • Solmora Lux — Topo Plásmico: montura acuática. Al montarlo, los ataques del jugador se convierten en tipo Eléctrico y su ataque aumenta un 5 / 7 / 10 / 14 / 20 %. Cuando está en el equipo, aumenta la probabilidad de capturar Pals con potencial un 74 / 76 / 78 / 80 / 82 % según sus estrellas (no acumulable).
  • Whalaska Ignis — Ballena de Sangre Caliente: montura acuática. Cuando está en el equipo, el minijuego de pesca empieza con un indicador de captura adicional del 7 / 9 / 11 / 13 / 17 % según sus estrellas, y cuando las barras se superponen el avance del indicador aumenta en la misma proporción (no acumulable).
  • Jelliette: cuando está en el equipo, aumenta la cantidad de objetos obtenidos al pescar un 55 / 65 / 75 / 85 / 95 % según sus estrellas (no acumulable).
  • Gloopie: cuando está en el equipo, reduce un 12 / 17 / 22 / 28 / 35 % la disminución del indicador de captura cuando las barras no se superponen en el minijuego de pesca, según sus estrellas (no acumulable).

La lógica de este equipo en realidad se divide en dos: los Pals que aumentan la probabilidad de captura (Solmora y Solmora Lux) y los Pals que hacen más indulgente el minijuego (Whalaska Ignis y Gloopie). Hay que tener cuidado al poner a Solmora y Solmora Lux en el mismo equipo, porque sus bonus de probabilidad de captura no se acumulan; es decir, la segunda copia no te da un porcentaje extra. Sin embargo, como la conversión a tipo Eléctrico que ofrece Solmora Lux como montura es una ventaja totalmente distinta, aun así se puede mantener en el equipo.

Pesca con imán: equipo centrado en recolección de recursos

En el segundo tipo de pesca el objetivo no es capturar Pals, sino recolectar recursos con ayuda de un imán. Por eso el equipo se construye sobre habilidades que facilitan el minijuego y aumentan la cantidad de objetos recolectados:

  • Whalaska Ignis — Ballena de Sangre Caliente: montura acuática. El minijuego de pesca empieza con un indicador de captura adicional del 7 / 9 / 11 / 13 / 17 % según sus estrellas y, cuando las barras se superponen, el avance aumenta en la misma proporción (no acumulable).
  • Whalaska — Ballena Fresca: montura acuática. Inicia el minijuego con un indicador de captura adicional del 5 / 7 / 9 / 11 / 14 % según sus estrellas y acelera el avance en la misma proporción. También facilita retener Pals de alto potencial (no acumulable).
  • Gloopie: reduce un 12 / 17 / 22 / 28 / 35 % la disminución del indicador de captura cuando las barras no se superponen, según sus estrellas (no acumulable).
  • Jellroy: cuando está en el equipo, aumenta la cantidad de objetos recolectados con el imán un 55 / 65 / 75 / 85 / 95 % según sus estrellas (no acumulable).
  • Lunaris — Antigravedad: hace que las esferas sean teledirigidas y aumenta el límite de carga 300 / 339 / 399 / 480 / 600 (no acumulable).

Aquí la presencia de Lunaris vuelve a ser clave. En la pesca con imán, a medida que aumenta la cantidad de recursos recolectados también crece el problema del peso; por lo tanto, sin un Pal que aumente la capacidad de carga, estas rondas pueden convertirse en una tortura en poco tiempo. Tampoco olvides a los hermanos Jelliette y Jellroy: uno aumenta la cantidad de objetos en la pesca clásica y el otro en la recolección con imán, así que no son intercambiables.

Equipo de cría: más huevos y de mejor calidad

En la 1.0, para los jugadores que se toman en serio el sistema de cría, llevar en el equipo a ciertos Pals con silla de montar se convierte en la forma más práctica de obtener más huevos y de mejor calidad. Es decir, el equipo de cría debe considerarse un equipo de "recolección" totalmente independiente de tu equipo de combate.

  • Broncherry — Floración del Primer Amor: cuando está en el equipo, hace que cada huevo recolectado tenga un 35 / 37 / 39 / 41 / 45 % de probabilidad de ser reemplazado por un huevo de Pal Alfa, según sus estrellas (no acumulable).
  • Broncherry Aqua — Floración de la Pureza: cuando está en el equipo, hace que cada huevo recolectado se transforme en un huevo de Pal Alfa con un 45 / 47 / 49 / 51 / 55 % de probabilidad según sus estrellas (no acumulable).
  • Grintale — Ojo de Lince: cuando está en el equipo, aumenta un 50 / 55 / 60 / 65 / 75 % la probabilidad de recolectar un huevo adicional al obtener un huevo de Pal, según sus estrellas (no acumulable).
  • Lunaris — Antigravedad: hace que las esferas sean teledirigidas y aumenta el límite de carga 300 / 339 / 399 / 480 / 600 (no acumulable).

El detalle más llamativo aquí es este: si en tu equipo están tanto Broncherry como Broncherry Aqua, y ambos están a 4★ con la silla equipada, la transformación de los huevos que recolectas en huevos Alfa queda garantizada al 100 %. Este es un objetivo concreto que lleva la eficiencia de cría a la cima; también muestra bien por qué subir estrellas no solo es necesario para el combate. Para más información detallada sobre el sistema de cría, conviene echar un vistazo a las guías de crianza del juego; pero, en el lado del equipo, estandarizar este cuarteto acelera mucho la caza de huevos a largo plazo.

Final del Árbol del Mundo: equipo contra Zenara y Astralym

Zenara y Astralym son uno de los enfrentamientos más duros del juego y exigen un equipo fuerte y optimizado. Pero la buena noticia es esta: teniendo en cuenta algunos puntos, es posible vencer a estos jefes. Uno de los detalles más críticos es que los Pals voladores tienen una ligera ventaja en esta pelea. Porque uno de los ataques de Astralym es una lluvia de meteoritos, y ese ataque hace que los Pals que se quedan en el suelo y luchan cuerpo a cuerpo reciban daño grave con cada onda expansiva. Las criaturas que planean en el aire superan en gran medida este problema.

Modo normal: caza de jefes con sinergia Dragón

El equipo optimizado que funciona en modo normal es este:

  • Eidrolon Ignis: el ataque y la velocidad aumentan un 2 / 3 / 4 / 5 / 6 % por cada otro Pal Dragón o de Fuego en el equipo (excepto él mismo).
  • Eidrolon: el ataque y la velocidad aumentan un 2 / 3 / 4 / 5 / 6 % por cada otro Pal Dragón u Oscuro en el equipo (excepto él mismo).
  • Solenne: mientras los 5 Pals del equipo sean de tipos distintos, otorga al ataque del jugador un bonus del 30 / 40 / 50 / 60 / 80 % según el nivel de estrellas.
  • Shaolong: su ataque aumenta un 4 / 5 / 6 / 7 / 8 % por cada otro Pal Dragón en el equipo (excepto él mismo), según sus estrellas.
  • Quivern: mientras está en el equipo, aumenta el ataque de los Pals Dragón entre un 15 y un 30 % (no acumulable).

El principio de funcionamiento de este equipo es bastante claro: Eidrolon Ignis se alimenta de la presencia de otros Pals Dragón o Ignis en el equipo y, al estar a 4★, gana un bonus de ataque y velocidad del 6 % por cada Pal adicional en el equipo. Esto significa que antes de la pelea debes llevar a todos tus Pals a 4★; de hecho, ese es también el estándar recomendado para este combate. Reservar un lugar aparte para Solenne eleva mucho el ataque del jugador. En realidad, que el jugador participe en el combate aquí es más que una recomendación: es una necesidad; porque la forma más eficaz de interrumpir algunos ataques cargados del jefe es el daño que produces tú.

Modo difícil: la caja de Pals y el cambio en la lógica del equipo

El modo difícil no es una simple versión potenciada del modo normal. El combate adopta un formato de jefe de incursión y aparece una caja de Pals. Es decir, ya no basta con un equipo bien optimizado; necesitas una gran cantidad de Pals para dejar en la caja del campo de batalla.

Como este combate es uno de los enfrentamientos más duros del juego, es casi imposible ganar sin Pals sólidos de nivel 80 y ya fortalecidos. En resumen: necesitas hacer grind para llevar suficientes Pals buenos al nivel 80, a 4★ y despertados. Pero la parte alentadora es que, en esta fase, cualquier Pal bueno puede servir; porque Astralym no tiene un tipo concreto y, por tanto, una debilidad real.

En modo difícil hay dos grandes factores que invierten la lógica del equipo. Primero, no puedes aprovechar las habilidades de compañero que funcionan estando en el equipo; porque los Pals esperan en la caja. Esto devuelve a muchas criaturas a un terreno más igualado. Segundo, como Astralym se teletransporta con frecuencia, los Pals centrados en el combate cuerpo a cuerpo pierden tiempo. Por eso debes elegir sobre todo Pals que golpeen rápido y fuerte, especialmente a distancia. Si dudas entre varios Pals, prefiere los que puedan volar; los ataques del jefe no cambian en modo difícil, así que las criaturas que planean en el aire pueden esquivar al menos parte de las habilidades que afectan a los Pals anclados al suelo. Es decir, aquí lo decisivo no es montar el equipo correcto, sino preparar el grupo correcto de Pals.

Conclusión: crear un equipo es poner al Pal correcto en el lugar correcto

El sistema de equipos de Palworld 1.0, aunque a primera vista parezca complejo, en realidad puede reducirse a una sola pregunta: ¿qué hace este Pal cuando está en el equipo? Algunos producen daño, otros alimentan al equipo, otros solo aumentan la capacidad de carga y otros solo funcionan cuando los montas. El equipo correcto nace de una mezcla consciente de estos roles; no de colocar al azar a las cinco criaturas con las estadísticas de ataque más altas.

Al pasar a la práctica, te recomendamos seguir este orden: primero determina qué Pals puedes llevar a 4★, porque la fuerza de las habilidades de compañero depende de eso; después elige una formación central de la lista de Pals correspondiente según el estilo de juego que busques (combate, recolección de recursos, exploración, pesca, cría); por último, ajusta las habilidades pasivas en la Mesa de cirugía y empieza a acumular cristales de despertar para los Pals del tipo correcto. Cuando completes estos tres pasos, verás por ti mismo en el juego por qué la sinergia de tipo vale más que un solo Pal legendario.

Un último recordatorio: las configuraciones de esta guía son un punto de partida, no reglas estrictas. El grupo de Pals que tengas, el modo en el que juegues e incluso tu estilo de juego darán forma al equipo. Pero si sabes qué Pal contribuye a tu equipo y con qué habilidad, podrás crear tu equipo ideal mucho más rápido y con mejor puntería; la versión 1.0 de Palworld premia exactamente eso.

NE
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