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Palworld 1.0 : les meilleures équipes de Pal — guide pour le combat, l'exploration, la farm et la pêche

La version 1.0 de Palworld n'a pas seulement apporté de nouvelles régions et mécaniques : elle a aussi ajouté une multitude de nouveaux Pal qui vous obligent à repenser toute la logique de composition d'équipe. Désormais, l'approche « attrape la créature la plus puissante, le reste suivra » est largement dépassée ; car de nombreux talents partenaires se renforcent selon le nombre de Pals du même type présents dans le reste de l'équipe, et la bonne combinaison peut facilement surpasser des équipes qui semblent plus fortes sur le papier. Ajoutez à cela le système d'étoiles (★) et le tableau devient clair : le même Pal, à 4★, se transforme en une créature totalement différente. Zenara et Astralym, qui vous attendent au sommet de l'Arbre-Monde, exigent quant à eux une préparation sérieuse, tant en dégâts qu'en résistance, et en mode difficile, une boîte de Pals de réserve entre même en jeu. Dans ce guide, nous passons en revue les configurations les plus efficaces de la 1.0 pour le combat, le soutien au joueur, la collecte de ressources, l'exploration, la pêche et la reproduction ; en expliquant quel Pal excelle dans quelle tâche et pourquoi.

Talents partenaires et synergie : les mathématiques invisibles de la composition d'équipe

Dans Palworld, lorsque vous ajoutez un Pal à votre équipe, vous ne gagnez pas seulement un combattant ; un effet passif entre aussi en jeu. Ces effets sont appelés « talents partenaires » et constituent le cœur du système d'équipe du jeu. Certains talents partenaires ne donnent qu'un bonus numérique, d'autres ne fonctionnent que lorsque vous montez sur ce Pal. D'autres encore affectent toute l'équipe tant qu'ils restent dans le groupe. C'est là qu'une distinction cruciale apparaît : savoir quels effets peuvent se « cumuler » et lesquels ne le peuvent pas (un seul exemplaire compte) détermine la puissance réelle de votre équipe.

Si un talent partenaire est marqué comme non cumulable, amener deux exemplaires du même Pal n'apporte aucun bénéfice supplémentaire. C'est pourquoi, au lieu de quatre Gobfin du même type, il est presque toujours plus logique d'aligner quatre Pals de soutien de types différents. En revanche, les talents de Gobfin et de Gobfin Ignis sont cumulables ; les garder tous les deux dans l'équipe en même temps crée donc une sérieuse accumulation pour l'attaque du joueur. Confondre cette distinction est la principale raison pour laquelle les joueurs demandent souvent « pourquoi mon équipe ne fonctionne pas ».

La deuxième grande variable est le niveau d'étoiles. La quasi-totalité des talents partenaires se renforcent progressivement selon le nombre d'étoiles du Pal. Par exemple, l'efficacité de coupe d'arbres d'Eikthyrdeer, d'environ 220 % à 1★, peut grimper jusqu'à 500 % à 4★. De même, le bonus d'attaque que Solenne accorde au joueur passe d'environ 30 % à 80 % selon les étoiles. Autrement dit, un Legendary 0★ ne peut parfois pas remplacer un Pal intermédiaire 4★. Lorsque vous planifiez votre équipe, il est bien plus judicieux de demander « quels Pals puis-je monter à 4★ » avant de demander « quels Pals vais-je collectionner ».

Le troisième point est la synergie de type. Certaines équipes qui se démarquent dans la 1.0 reposent sur le fait de garder ensemble des Pals du même type. Le trio Dragon, Ignis et Ténèbres constitue ici la ligne la plus puissante. Si le talent partenaire d'un Pal dit « mon attaque augmente pour chaque autre Pal Dragon de l'équipe », plus vous empilez ce type dans votre équipe, plus vous gagnez. C'est un système qui fonctionne à l'inverse de la logique classique « une équipe mixte est toujours plus flexible » ; parfois, se concentrer sur un seul type produit bien plus de dégâts que la diversité.

Enfin, il y a la taille de la monture. Monter un Pal volant ne signifie pas seulement se déplacer vite ; certains talents partenaires ne se déclenchent que lorsque vous êtes sur son dos. Lorsque vous montez Frostallion Noct, vos attaques deviennent de type Ténèbres ; lorsque vous montez Solmora Lux, vos attaques passent au type Électrique. Dans certains cas, grâce à l'effet du Pal que vous montez, vous pouvez contrôler les effets d'objets comme l'anneau de miséricorde ou les lunettes de dresseur de Pal ; ce qui facilite la capture des Pals sauvages sans les tuer. Pour composer une équipe, il faut penser ces trois couches ensemble — cumul, étoiles, type.

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Avant de composer une équipe : comment renforcer vos Pals

Soyons clairs : comme les talents partenaires évoluent avec les étoiles, aucune équipe composée sans renforcer vos Pals ne fonctionnera à pleine capacité. Dans la 1.0, il existe trois grandes façons de mener un Pal au sommet, et elles ne sont pas alternatives mais complémentaires. Passer un Pal à 4★, injecter des statistiques avec des esprits et l'éveiller sont des systèmes indépendants ; les appliquer tous les trois vous donne donc véritablement une créature « terminée ». Ci-dessous, nous expliquons comment ces systèmes fonctionnent et à quel moment donner la priorité à l'un ou à l'autre.

Condensation : augmenter les étoiles

En utilisant un condenseur, vous pouvez sacrifier des Pals du même type pour produire de la « sève de Pal » et renforcer un seul Pal avec cette sève. Le Pal renforcé gagne des étoiles, et chaque nouveau palier améliore directement son talent partenaire. C'est pourquoi, pour les joueurs qui construisent des équipes basées sur les talents partenaires, la condensation n'est pas une décoration optionnelle, mais une nécessité fondamentale.

Les paliers d'étoiles et le nombre de Pals requis fonctionnent ainsi :

  • 1★ : 4 Pals condensés
  • 2★ : 8 Pals condensés
  • 3★ : 12 Pals condensés
  • 4★ : 24 Pals condensés

Au total, pour passer un Pal à 4★, vous devez sacrifier 48 Pals ; ce qui montre à quel point mener une seule créature au sommet représente un investissement sérieux. La bonne nouvelle, c'est que les étoiles ne disparaissent pas. Si vous mettez dans le condenseur un Pal déjà renforcé, les étoiles qu'il a gagnées sont immédiatement transférées au nouveau Pal. Autrement dit, sacrifier un Pal 2★ fait directement gagner 2★ à votre cible. De plus, certains Pals s'obtiennent déjà à 2★ ; les créatures issues d'œufs mutés en sont l'exemple le plus connu. Les joueurs qui s'investissent dans la production d'œufs commencent donc leur parcours de condensation avec quelques longueurs d'avance.

Statue de puissance et esprits de Pal

Les esprits de Pal proviennent des ennemis que vous vainquez, des expéditions ou des ressources que vous trouvez au sol dans le monde, et lorsqu'ils sont utilisés dans une Statue de puissance en forme de statue d'Anubis, ils augmentent définitivement les statistiques d'un Pal. Le meilleur aspect du système est que vous pouvez choisir quelle statistique augmenter, ce qui permet d'éviter le gaspillage de ressources. Pour un Pal que vous utiliserez uniquement au combat, il suffit d'augmenter Vie, Attaque et Défense ; pour un Pal affecté au travail, une simple amélioration de la Vitesse de travail suffit.

Pour faire passer une statistique de zéro à +60, il faut exactement ces esprits :

  • 10 petits esprits de Pal
  • 6 esprits de Pal intermédiaires
  • 6 grands esprits de Pal
  • 30 esprits de Pal ultimes

Les façons de collecter les esprits sont assez variées. Vous pouvez les trouver directement au sol dans le monde ouvert ; les obtenir comme butin en capturant ou en tuant des Pals — plus le Pal rencontré est rare et de haut niveau, plus la qualité de l'esprit augmente, et les Pals devenus esclaves de leur rage laissent sans exception des esprits ultimes. Ils peuvent sortir des coffres, des donjons, des camps ennemis et de leurs bases, de la base pétrolière. On peut en obtenir par la pêche, la collecte magnétique ou depuis le bassin à poissons de votre propre base. Les Pals envoyés en expédition peuvent parfois rapporter des esprits. Vous pouvez en récolter en découpant des Pals au couteau de boucher sur les créatures qui en laissent ; si vous avez une Splatterina dans votre équipe, vos chances de butin au couteau augmentent considérablement. Le convoyeur de démontage de Pal fonctionne aussi comme le couteau de boucher et permet d'extraire des esprits de certaines créatures. Enfin, grâce au broyeur et au moulin à glace, vous pouvez transformer les esprits en esprits plus puissants ou, à l'inverse, les diviser pour obtenir un plus grand nombre d'esprits faibles.

Éveil : le nouveau sommet apporté par la 1.0

L'Éveil est l'une des nouveautés les plus marquantes de la version 1.0. En utilisant des cristaux d'éveil, vous conférez à vos Pals favoris un état de puissance permanent et leurs statistiques augmentent définitivement. Le détail critique est le suivant : le cristal que vous devez utiliser doit correspondre au type de votre Pal. Autrement dit, vous ne pouvez pas dépenser le cristal que vous avez sur une créature au hasard ; vous devez conserver celui du bon type.

L'aspect le plus précieux de l'Éveil est qu'il ne se limite pas aux statistiques. Les talents partenaires de certains Pals se renforcent aussi avec l'éveil, et gagnent même un effet supplémentaire. Par exemple, la vitesse de Solmora sur l'eau commence en plus à augmenter à partir du niveau 2 d'éveil. Ainsi, si vous construisez une équipe centrée sur les talents partenaires, éveiller ce Pal devient aussi important que de lui donner des étoiles.

Les cristaux ne tombent pas directement ; ils sont fabriqués à partir de fragments. En combinant 50 fragments d'éveil du même type avec 10 eaux sacrées de l'Arbre-Monde sur l'établi antique, vous obtenez un seul cristal d'éveil. Les fragments proviennent des combats de Pals et de boss dans la région de l'Arbre-Monde, ou du butin des expéditions de l'Arbre-Monde. L'eau sacrée se collecte de la même manière à partir des ressources de l'Arbre-Monde ou des combats de Pals et de boss. Certains joueurs rapportent avoir fait tomber directement des cristaux d'éveil sur certains boss ; bien que ce soit exceptionnel, chaque heure passée dans l'Arbre-Monde alimente en réalité le voyage d'éveil.

Modifier les talents passifs : la table d'opération

Les talents passifs sont l'un des systèmes les plus faciles à négliger, mais à l'impact le plus important. Sur la table d'opération, en utilisant des implants, vous pouvez modifier les talents passifs d'un Pal et combler ses faiblesses. Exemple classique : l'Eidrolon de base est extrêmement rapide, mais fragile comme un bouledogue essoufflé. Vous pouvez résoudre le problème d'énergie de cette créature volante obsédée par la victoire avec des implants comme Infatigable, Force de la Nature ou Vigueur Éternelle sur la table d'opération, et vous obtenez alors un combattant bien plus équilibré.

Les sources des implants proviennent également de canaux bien précis :

  • Marchand de récompenses : Certains implants permanents peuvent être achetés pour 15 preuves de victoire.
  • Marchand d'arène : Certains implants légendaires peuvent être échangés contre des tickets de combat obtenus lors des victoires PvE dans l'arène.
  • Recycleur de reliques antiques : En recyclant les reliques antiques collectées dans la région de l'Arbre-Monde, on obtient des implants uniques. Attention toutefois : un implant antique, une fois appliqué à un Pal, ne peut plus être réutilisé.

Mais pourquoi ces implants sont-ils si importants ? Parce que si le talent partenaire évolue avec les étoiles, les talents passifs agissent comme un multiplicateur par-dessus cette progression. Lorsque vous ajoutez les bons passifs à un Orserk 4★, vous pouvez voir toute votre équipe passer soudainement à un autre niveau.

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Équipes de combat : le rendement de la concentration sur un seul type

Composer une équipe de combat semble simple au premier abord : alignez les Pals les plus puissants et le tour est joué. Mais dans la 1.0, les choses ne sont pas si simples. Lorsque certains Pals se trouvent dans la même équipe, ils se nourrissent tellement les uns les autres que l'équipe qui en résulte surpasse facilement une équipe quelconque composée de Pals légendaires. Cette alimentation fonctionne généralement par type ; le trio Dragon, Ignis et Ténèbres constitue encore ici la ligne la plus puissante. Alternativement, certains joueurs préfèrent concentrer leurs efforts sur le renforcement de leur propre personnage plutôt que sur leurs Pals, et ce type d'équipe offre un style de jeu totalement différent.

Équipe Dragon : composition centrée sur Eidrolon

Parmi les Pals non légendaires, le nom qui se démarque est sans conteste Eidrolon, dans ses versions Ténèbres et Ignis. En plus de pouvoir devenir incroyablement puissant selon la composition de l'équipe, il a l'avantage d'être l'une des montures volantes les plus rapides du jeu. Sa faiblesse en résistance peut être comblée avec les bons talents passifs, notamment via la table d'opération. L'équipe Dragon fonctionne sur le principe que, grâce aux talents partenaires de certains Pals, on obtient des statistiques plus élevées selon le nombre de créatures du même type dans l'équipe.

  • Eidrolon Ignis — Ptérodactyle en furie : Fondamentalement, une monture volante extrêmement rapide. Son attaque et sa vitesse de déplacement augmentent de 2 / 3 / 4 / 5 / 6 % selon son nombre d'étoiles pour chaque autre Pal Dragon ou Feu de l'équipe (hormis lui-même).
  • Shaolong — Souverain du ciel bleu : Monture volante. Son attaque augmente de 4 / 5 / 6 / 7 / 8 % selon ses étoiles pour chaque autre Pal Dragon de l'équipe (Shaolong exclu).
  • Quivern — Miséricorde du dragon céleste : Monture volante. Tant qu'il est dans l'équipe, augmente l'attaque des Pals Dragon de 15 à 30 % selon ses étoiles (non cumulable).
  • Orserk — Dragon orageux : Tant qu'il est dans l'équipe, chaque tir du joueur qui touche un ennemi augmente l'attaque et la défense du Pal combattant de 1 / 2 / 3 / 4 / 5 % selon ses étoiles pendant 5 secondes ; peut s'accumuler jusqu'à 30 fois (non cumulable).
  • Blazamut Ryu — Roi des dragons : Tant qu'il est dans l'équipe, augmente de 25 / 27 / 30 / 34 / 40 % selon ses étoiles les dégâts infligés lorsque le joueur ou les Pals exploitent la faiblesse de type Dragon (non cumulable).
  • Eidrolon — Ptérodactyle libre : Excellente monture volante. Son attaque et sa vitesse de déplacement augmentent de 2 / 3 / 4 / 5 / 6 % pour chaque autre Pal Dragon ou Ténèbres de l'équipe (hormis lui-même).

Bonne nouvelle pour les fans d'Eidrolon : vous pouvez aussi ajouter sa version Dragon/Ténèbres à cette composition ; son talent partenaire fonctionne de manière équivalente à celui d'Eidrolon Ignis. Autrement dit, construire l'équipe de façon à nourrir à la fois Dragon et Ténèbres peut vous permettre de cumuler simultanément deux bonus de type différents. Le plus grand avantage de cette tactique est que, composée de montures volantes, elle peut largement éviter les dégâts de zone au sol.

Équipe Feu : une alternative plus facile à obtenir

L'équipe Feu ressemble beaucoup à l'équipe Dragon en principe, mais il y a une différence importante en pratique : comme les Pals Dragon sont difficiles à obtenir, la ligne Feu devient bien plus attractive pour les joueurs qui veulent établir une synergie similaire avec des créatures plus accessibles. On peut donc dire « même principe, équipe plus facile ».

  • Eidrolon Ignis — Ptérodactyle en furie : Pour chaque autre Pal Dragon ou Feu de l'équipe, l'attaque et la vitesse de déplacement augmentent de 2 / 3 / 4 / 5 / 6 % (hormis lui-même).
  • Dupin — Briseur : Lorsque la vie du joueur descend sous 50 %, son attaque augmente de 30 à 50 % et une explosion défensive se déclenche autour de lui (non cumulable).
  • Ghangler Ignis — Cordon bleu des profondeurs : Monture aquatique. Sa vitesse de déplacement augmente de 5 / 9 / 13 / 18 / 25 % selon ses étoiles pour chaque autre Pal Ignis ou Eau de l'équipe (hormis lui-même).
  • Moldron — Débordement de magma : Son attaque augmente de 4 / 5 / 6 / 7 / 8 % selon ses étoiles pour chaque autre Pal Feu ou Terre de l'équipe (hormis lui-même).
  • Blazehowl Noct — Lion des flammes noires : Tant qu'il est dans l'équipe, la quantité d'objets obtenue en vainquant des Pals sans type élémentaire augmente de 40 / 50 / 60 / 70 / 80 % selon ses étoiles (non cumulable).

Il y a un point à garder à l'esprit : le talent de Blazehowl Noct n'apporte pas de puissance de combat, mais de l'efficacité de butin. Le placer dans l'équipe signifie donc sacrifier un emplacement où vous attendriez des dégâts directs. Si vous voulez à la fois chasser des Pals sans type élémentaire et combattre, cet échange peut être très rentable ; mais dans les combats de boss purs, il est plus logique de confier cet emplacement à un Pal de dégâts.

Équipe Ténèbres : le poids des montures volantes

L'équipe Ténèbres repose sur le même principe que l'équipe Dragon ; les talents partenaires confèrent des statistiques plus élevées selon le nombre de créatures du même type présentes dans l'équipe. C'est une bonne alternative pour les joueurs qui ont du mal à collectionner les Pals Dragon, et le poids des montures volantes se fait sentir dans cette ligne.

  • Frostallion Noct — Pégase noir : Très bonne monture volante. Lorsque vous le montez, les attaques du joueur deviennent de type Ténèbres, son attaque augmente de 10 / 14 / 20 / 28 / 40 % selon ses étoiles et ses attaques appliquent 2 / 3 / 4 / 5 / 6 points d'accumulation de Cécité.
  • Necromus — Chevalier noir de l'abîme : Si Paladius est dans l'équipe, lorsque la Double Lance est utilisée, Paladius apparaît et combat à ses côtés. C'est aussi une très bonne monture terrestre ; elle peut effectuer un double saut et possède une réserve de vie élevée.
  • Eidrolon — Ptérodactyle libre : Excellente monture volante ; pour chaque autre Pal Dragon ou Ténèbres de l'équipe, l'attaque et la vitesse augmentent de 2 / 3 / 4 / 5 / 6 %.
  • Wistella — Énergie noire cachée : Tant qu'elle est dans l'équipe, augmente la défense des Pals Ténèbres de 15 / 17 / 20 / 24 / 30 % selon ses étoiles.
  • Selyne — Ténèbres célestes : Très bonne monture volante. Lorsque vous la montez, les attaques sans type élémentaire et Ténèbres de Selyne sont renforcées de 15 / 17 / 20 / 24 / 30 % selon ses étoiles.

L'aspect intéressant de cette équipe est qu'elle peut nourrir à la fois la défense et l'attaque. Le bonus de défense offert par Wistella, combiné à la réserve de vie élevée d'une créature de premier plan comme Necromus, produit une ligne très résistante. Quant à Frostallion Noct, comme il transforme entièrement les attaques du joueur en type Ténèbres lorsqu'on le monte, il augmente aussi considérablement vos dégâts individuels contre les ennemis sensibles à ce type.

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Équipe qui met le joueur en avant : renforcez-vous vous-même

Si vous êtes un joueur qui aime participer au combat vous-même plutôt qu'avec vos Pals, une logique d'équipe totalement différente entre en jeu. Certains Pals, au lieu de briller comme combattants, restent dans l'équipe pour augmenter vos statistiques d'attaque et de défense. Le meilleur aspect de cette équipe est que vous produisez vous-même les dégâts sans dépendre de l'IA de vos Pals ; cette approche offre une expérience bien plus contrôlée, surtout contre les boss rapides et constamment en mouvement.

  • Solenne — Princesse indomptée : Tant que les 5 Pals de l'équipe sont de types différents, accorde un bonus d'attaque au joueur de 30 / 40 / 50 / 60 / 80 % selon son niveau d'étoiles.
  • Gobfin — Requin grogneur : Par sa simple présence dans l'équipe, augmente l'attaque du joueur de 10 à 20 % (cumulable).
  • Gobfin Ignis — Requin grogneur : Par sa simple présence dans l'équipe, augmente l'attaque du joueur de 10 à 20 % (cumulable).
  • Dupin — Briseur : Lorsque la vie du joueur descend sous 50 %, son attaque augmente de 30 à 50 % et une explosion défensive se déclenche autour de lui (non cumulable).
  • Orserk — Dragon orageux : Tant qu'il est dans l'équipe, chaque tir de votre part qui touche un ennemi augmente l'attaque et la défense du Pal combattant de 1 / 2 / 3 / 4 / 5 % selon ses étoiles pendant 5 secondes ; peut s'accumuler jusqu'à 30 fois (non cumulable).

Apparemment, dans cette composition, Orserk ne renforce pas directement vos statistiques ; mais sa présence dans l'équipe, en renforçant légèrement à chaque tir le Pal qui combat à vos côtés, crée une sorte de cercle vertueux et vous transforme tous les deux en un duo redoutable. Lorsque vous placez le duo Solenne et Gobfin dans la même équipe, l'attaque du joueur est sérieusement multipliée ; de plus, comme le bonus des Gobfin est cumulable, utiliser simultanément ses deux versions différentes procure un gain notable. La condition de Solenne est cependant la diversité de l'équipe : les cinq Pals devant être de types différents, vous devez consciemment renoncer à la synergie de type pour obtenir ce bonus.

Équipes de collecte de ressources (farm) : le jeu de la capacité de transport

Comme il n'est pas toujours possible de collecter les ressources uniquement depuis votre base, il faut régulièrement partir en « farm » dans le monde ouvert. Ce qui détermine l'efficacité de ces tours n'est souvent pas la puissance de combat, mais la capacité de transport et le poids des matériaux. En effet, chaque kilo dépassant votre limite de transport réduit votre vitesse de déplacement et nuit directement au rendement de vos tours. C'est pourquoi les équipes de farm sont construites autour de talents partenaires qui réduisent le poids et augmentent la capacité.

Composition pour la collecte de pierre et de minerai

Pour votre tour de collecte de pierre, vous pouvez mettre en avant ces Pals :

  • Fuddler : Augmente l'efficacité minière et réduit le poids de la pierre.
  • Lunaris : Augmente la capacité de transport de 300 à 600 et rend les sphères guidées.
  • Reptyro : Réduit le poids de tous les minerais.
  • Reptyro Cryst : Réduit le poids de tous les minerais.

Pour le tour de minerai de métal, l'équation change légèrement ; c'est la famille Turtacle qui entre en jeu :

  • Turtacle : Réduit le poids du minerai de métal de 80 à 100 %.
  • Turtacle Terra : Réduit le poids du soufre et du charbon.
  • Lunaris : Augmente la capacité de transport de 300 à 600 et rend les sphères guidées.
  • Reptyro et Reptyro Cryst : Réduisent le poids de tous les minerais.

Le point subtil à noter ici est le suivant : Lunaris est un membre commun à presque toutes les équipes de farm, et ce n'est pas un hasard. Il augmente sérieusement la capacité de transport et rend les sphères guidées. Les sphères guidées vous permettent de capturer les Pals rencontrés pendant votre tour de collecte sans avoir à viser ; autrement dit, Lunaris agit à la fois comme une « bête de somme » et comme un assistant de capture.

Composition pour la collecte de bois et de chromite

Du côté de la collecte de bois, l'efficacité dépend directement de la vitesse de coupe :

  • Lunaris : Augmente la capacité de transport de 300 à 600 et rend les sphères guidées.
  • Gumoss : Augmente les dégâts de coupe de 30 à 50 %, réduit le poids du bois de 40 à 60 %.
  • Eikthyrdeer : Augmente l'efficacité de coupe de 220 à 500 %.
  • Tout Pal possédant le talent passif Chef de coupe contribue aussi à l'équipe.

Collecter de la chromite nécessite en revanche une approche totalement différente, car l'essentiel ici est de trouver les filons :

  • Lunaris : Augmente la capacité de transport de 300 à 600 et rend les sphères guidées.
  • Smokie : Aide à trouver les filons de chromite et augmente de 100 à 200 % la chromite obtenue lorsqu'il combat aux côtés du joueur.

Dans le tour de chromite, la valeur de Smokie est double : il raccourcit le temps de recherche et augmente sérieusement la quantité collectée. Autrement dit, un seul Pal ajouté à l'équipe vous fait économiser du temps et des tours. Si vous prévoyez de passer beaucoup de temps dans la région de l'Arbre-Monde, ajouter ce duo à votre équipe de farm standard fera une grande différence sur le long terme.

Exploration et capture : les secrets pour parcourir la carte en toute liberté

Si vous êtes un joueur qui aime parcourir la carte, combattre et capturer des Pals, vous devez composer une équipe axée sur l'exploration. Le rôle de cette équipe n'est pas de produire des dégâts, mais d'augmenter votre liberté de mouvement, de vous protéger des chutes et de faciliter vos interactions dans le monde ouvert. Dans tous les cas, veillez à garder au moins une monture dans votre équipe et, si possible, que cette monture soit un Pal volant ; car les Pals volants peuvent aussi traverser les étendues d'eau sans dépenser d'énergie. Cela signifie que vous pouvez parcourir une grande partie de la carte avec une seule créature.

Monter un Pal présente un autre avantage crucial : vous pouvez contrôler les effets d'objets comme l'anneau de miséricorde ou les lunettes de dresseur de Pal. Ainsi, au lieu de tuer accidentellement les Pals sauvages rencontrés pendant l'exploration, vous pouvez les capturer en toute sécurité. De plus, pour ouvrir les coffres spéciaux disséminés dans le monde ouvert, vous devez impérativement avoir avec vous des Pals capables d'utiliser les talents Arrosage, Allumage et Électrification ; ce type de coffres contient des objets bien plus précieux que le butin ordinaire.

Voici à quoi ressemble un exemple d'équipe d'exploration optimisée pour la 1.0 :

  • Ophydia — Brume majestueuse : Monture. Tant qu'elle est dans l'équipe, les attaques du joueur ajoutent 2 / 3 / 4 / 5 / 6 points d'accumulation de Mouillé selon ses étoiles (non cumulable). Possède aussi le talent Arrosage.
  • Orserk — Dragon orageux : Tant qu'il est dans l'équipe, chaque tir touché augmente l'attaque et la défense du Pal combattant de 1 / 2 / 3 / 4 / 5 % pendant 5 secondes (non cumulable). Possède aussi le talent Électrique.
  • Eidrolon Ignis — Ptérodactyle en furie : Fondamentalement, une monture volante extrêmement rapide. Pour chaque autre Pal Dragon ou Feu de l'équipe, l'attaque et la vitesse augmentent de 2 / 3 / 4 / 5 / 6 %. Possède aussi le talent Allumage.
  • Herbil — Poussée végétale : Tant qu'il est dans l'équipe, lorsque le joueur est mis à terre, il le ranime à hauteur de 30 / 36 / 42 / 48 / 60 % de ses PV maximum selon ses étoiles. L'Éveil réduit aussi le temps de recharge de cet effet.
  • Lunaris — Anti-gravité : Tant qu'il est dans l'équipe, les sphères deviennent guidées et suivent automatiquement les Pals ; la limite de transport augmente de 300 / 339 / 399 / 480 / 600 selon ses étoiles (non cumulable).

En dehors de ceux-ci, il est utile de noter séparément les Pals qui vous seront utiles pendant l'exploration :

  • Lunaris : Augmente la capacité de transport de 300 à 600 et rend les sphères guidées.
  • Cattiva : Augmente la capacité de transport de 100 à 200.
  • Galeclaw : Permet un vol plané rapide et de tirer en volant.
  • Hangyu / Hangyu Cryst : Vous permet de monter lentement pendant le vol plané.
  • Celaray / Celaray Lux : Annule les dégâts de chute et prolonge le vol plané rapide.
  • Killamari / Killamari Primo : Vous permet de planer plus longtemps dans les airs.
  • Verdash : Donne un saut supplémentaire et une projection dans les airs.
  • Gorirat Terra : Augmente la vitesse d'escalade de 50 à 100 %.
  • Valentail : Réduit l'effet de la gravité lors des sauts et des chutes.
  • Snugloo : Réduit la probabilité d'être repéré par les ennemis.
  • Flopie : Reste aux côtés du joueur et collecte automatiquement les objets.
  • Nox : Indique l'emplacement des statuettes de Pal à proximité.
  • Finsider Ignis : Réduit le poids des armes de 60 à 100 %.
  • Munchill : Réduit le poids de la nourriture et ralentit sa dégradation.

Cette liste est en fait conçue non pas pour former une seule équipe, mais pour permuter selon la situation. Lors de très longues explorations, Flopie et Lunaris deviennent presque indispensables, tandis que dans les cartes verticales, Gorirat Terra et Verdash entrent en jeu. Quant à Nox, c'est un assistant qui fait gagner du temps lorsque vous partez à la chasse aux collections ; connaître l'emplacement des statuettes est bien plus efficace que de parcourir la carte pendant des heures.

Équipes de pêche : deux objectifs totalement différents, deux compositions distinctes

Il existe deux types de pêche distincts dans Palworld, et selon celui que vous choisissez, vous devez composer une équipe totalement différente. Le premier est la pêche classique, axée sur la capture de Pals puissants ; le second est la pêche basée sur la collecte de ressources à l'aide d'un aimant. Il est possible de tenter de combiner les deux dans la même équipe, mais c'est inefficace ; car les talents partenaires requis par l'une ne correspondent pas à ceux de l'autre.

Pêche classique : la chasse aux Pals à fort potentiel

Dans ce mode, votre objectif est de sortir de l'eau des Pals à haut potentiel. L'équipe est donc construite autour de talents qui augmentent les chances de capture et facilitent le mini-jeu :

  • Solmora — Taupe charismatique : Monture aquatique. Tant qu'elle est dans l'équipe, augmente les chances de capturer un Pal à potentiel de 70 / 72 / 74 / 76 / 80 % selon ses étoiles. À partir du niveau 2 d'Éveil, sa vitesse sur l'eau augmente aussi de 10 / 14 / 18 / 25 %.
  • Solmora Lux — Taupe plasmique : Monture aquatique. Lorsque vous la montez, les attaques du joueur deviennent de type Électrique et son attaque augmente de 5 / 7 / 10 / 14 / 20 %. Tant qu'elle est dans l'équipe, augmente les chances de capturer un Pal à potentiel de 74 / 76 / 78 / 80 / 82 % selon ses étoiles (non cumulable).
  • Whalaska Ignis — Baleine chaleureuse : Monture aquatique. Tant qu'elle est dans l'équipe, le mini-jeu de pêche commence avec 7 / 9 / 11 / 13 / 17 % d'indicateur de capture supplémentaire selon ses étoiles, et lorsque les barres se superposent, la progression de l'indicateur augmente dans la même proportion (non cumulable).
  • Jelliette : Tant qu'elle est dans l'équipe, augmente la quantité d'objets obtenus par la pêche de 55 / 65 / 75 / 85 / 95 % selon ses étoiles (non cumulable).
  • Gloopie : Tant qu'elle est dans l'équipe, réduit de 12 / 17 / 22 / 28 / 35 % selon ses étoiles la diminution de l'indicateur de capture lorsque les barres ne se superposent pas dans le mini-jeu de pêche (non cumulable).

La logique de cette équipe se divise en deux : les Pals qui augmentent les chances de capture (Solmora et Solmora Lux) et les Pals qui rendent le mini-jeu plus indulgent (Whalaska Ignis et Gloopie). Il faut être prudent lorsqu'on place Solmora et Solmora Lux dans la même équipe, car leurs bonus de chance de capture ne se cumulent pas ; la deuxième copie ne vous donne donc pas de pourcentage supplémentaire. Cependant, comme la conversion au type Électrique offerte par Solmora Lux en tant que monture est un avantage totalement différent, elle peut tout de même être conservée dans l'équipe.

Pêche magnétique : une équipe axée sur la collecte de ressources

Dans le deuxième type de pêche, le but n'est pas de capturer des Pals, mais de collecter des ressources à l'aide d'un aimant. L'équipe est donc construite autour de talents qui facilitent le mini-jeu et augmentent la quantité d'objets collectés :

  • Whalaska Ignis — Baleine chaleureuse : Monture aquatique. Le mini-jeu de pêche commence avec 7 / 9 / 11 / 13 / 17 % d'indicateur de capture supplémentaire selon ses étoiles, et lorsque les barres se superposent, la progression augmente dans la même proportion (non cumulable).
  • Whalaska — Baleine fraîche : Monture aquatique. Démarre le mini-jeu avec 5 / 7 / 9 / 11 / 14 % d'indicateur de capture supplémentaire selon ses étoiles et accélère la progression dans la même proportion. Facilite aussi la capture des Pals à haut potentiel (non cumulable).
  • Gloopie : Réduit de 12 / 17 / 22 / 28 / 35 % selon ses étoiles la diminution de l'indicateur de capture lorsque les barres ne se superposent pas (non cumulable).
  • Jellroy : Tant qu'il est dans l'équipe, augmente de 55 / 65 / 75 / 85 / 95 % selon ses étoiles la quantité d'objets collectés à l'aimant (non cumulable).
  • Lunaris — Anti-gravité : Rend les sphères guidées et augmente la limite de transport de 300 / 339 / 399 / 480 / 600 (non cumulable).

Ici encore, la présence de Lunaris est essentielle. Dans la pêche magnétique, plus la quantité de ressources collectées augmente, plus le problème de poids grandit ; par conséquent, sans un Pal qui augmente la capacité de transport, ces tours peuvent rapidement devenir un cauchemar. N'oubliez pas non plus les frères et sœurs Jelliette et Jellroy : l'un augmente la quantité d'objets dans la pêche classique, l'autre dans la collecte magnétique, ils ne se remplacent donc pas.

Équipe de reproduction : plus d'œufs et de meilleure qualité

Dans la 1.0, pour les joueurs qui prennent le système de reproduction au sérieux, garder dans l'équipe certains Pals équipés d'une selle devient la façon la plus pratique d'obtenir plus d'œufs et de meilleure qualité. Autrement dit, l'équipe de reproduction doit être considérée comme une équipe de « collecte » totalement indépendante de votre équipe de combat.

  • Broncherry — Floraison du premier amour : Tant qu'il est dans l'équipe, chaque œuf collecté a 35 / 37 / 39 / 41 / 45 % de chances selon ses étoiles d'être remplacé par un œuf de Pal Alpha (non cumulable).
  • Broncherry Aqua — Floraison de la pureté : Tant qu'il est dans l'équipe, chaque œuf collecté a 45 / 47 / 49 / 51 / 55 % de chances selon ses étoiles de se transformer en œuf de Pal Alpha (non cumulable).
  • Grintale — Œil de lynx : Tant qu'il est dans l'équipe, lorsqu'un œuf de Pal est obtenu, augmente de 50 / 55 / 60 / 65 / 75 % selon ses étoiles la chance de collecter un œuf supplémentaire (non cumulable).
  • Lunaris — Anti-gravité : Rend les sphères guidées et augmente la limite de transport de 300 / 339 / 399 / 480 / 600 (non cumulable).

Le détail le plus frappant ici est le suivant : si votre équipe contient à la fois Broncherry et Broncherry Aqua, et que les deux sont à 4★ avec leur selle équipée, la transformation des œufs que vous collectez en œufs Alpha est garantie à 100 %. C'est un objectif concret qui porte l'efficacité de la reproduction à son maximum ; cela montre aussi bien pourquoi augmenter les étoiles n'est pas nécessaire uniquement pour le combat. Pour plus d'informations détaillées sur le système de reproduction, il est utile de consulter les guides d'élevage du jeu ; mais du côté de l'équipe, standardiser ce quatuor accélère sérieusement la chasse aux œufs sur le long terme.

Final de l'Arbre-Monde : équipe contre Zenara et Astralym

Zenara et Astralym sont l'une des rencontres les plus difficiles du jeu et exigent une équipe puissante et optimisée. Mais la bonne nouvelle, c'est qu'en tenant compte de certains points, il est possible de vaincre ces boss. L'un des détails les plus critiques est que les Pals volants disposent d'un léger avantage dans ce combat. En effet, l'une des attaques d'Astralym est une pluie de météores, et cette attaque fait que les Pals restés au sol et engagés au corps à corps subissent de graves dégâts à chaque onde de choc. Les créatures qui planent dans les airs contournent largement ce problème.

Mode normal : chasse au boss avec la synergie Dragon

Voici l'équipe optimisée qui fonctionne en mode normal :

  • Eidrolon Ignis : Pour chaque autre Pal Dragon ou Feu de l'équipe, l'attaque et la vitesse augmentent de 2 / 3 / 4 / 5 / 6 % (hormis lui-même).
  • Eidrolon : Pour chaque autre Pal Dragon ou Ténèbres de l'équipe, l'attaque et la vitesse augmentent de 2 / 3 / 4 / 5 / 6 % (hormis lui-même).
  • Solenne : Tant que les 5 Pals de l'équipe sont de types différents, accorde un bonus d'attaque au joueur de 30 / 40 / 50 / 60 / 80 % selon son niveau d'étoiles.
  • Shaolong : Pour chaque autre Pal Dragon de l'équipe, son attaque augmente de 4 / 5 / 6 / 7 / 8 % selon ses étoiles (hormis lui-même).
  • Quivern : Tant qu'il est dans l'équipe, augmente l'attaque des Pals Dragon de 15 à 30 % (non cumulable).

Le principe de fonctionnement de cette équipe est assez clair : Eidrolon Ignis se nourrit de la présence des autres Pals Dragon ou Ignis de l'équipe et, à 4★, gagne un bonus d'attaque et de vitesse de 6 % pour chaque Pal supplémentaire de l'équipe. Cela signifie que vous devez monter tous vos Pals à 4★ avant le combat ; c'est d'ailleurs la norme recommandée pour ce combat. Réserver une place à Solenne augmente sérieusement l'attaque du joueur. En réalité, la participation directe du joueur au combat est ici plus qu'une recommandation, une nécessité ; car le moyen le plus efficace d'interrompre certaines attaques chargées du boss est constitué par les dégâts que vous infligez.

Mode difficile : la boîte de Pals et le changement de logique d'équipe

Le mode difficile n'est pas une simple version renforcée du mode normal. Le combat prend la forme d'un boss de raid et une boîte de Pals apparaît. Autrement dit, une équipe bien optimisée ne suffit plus à elle seule ; vous avez besoin de nombreux Pals à déposer dans la boîte sur le champ de bataille.

Comme ce combat est l'une des rencontres les plus difficiles du jeu, il est presque impossible de gagner sans Pals solides déjà renforcés au niveau 80. En résumé : vous devez farmer pour amener un nombre suffisant de bons Pals au niveau 80, à 4★ et à l'état éveillé. Mais la bonne nouvelle, c'est qu'à ce stade, n'importe quel bon Pal peut faire l'affaire ; car Astralym n'a pas de type particulier, donc pas de véritable faiblesse.

En mode difficile, deux grands facteurs inversent la logique d'équipe. Premièrement, vous ne pouvez pas bénéficier des talents partenaires qui fonctionnent lorsqu'ils sont dans l'équipe ; car les Pals attendent dans la boîte. Cela remet de nombreuses créatures sur un pied d'égalité. Deuxièmement, comme Astralym se téléporte souvent, les Pals axés sur le corps à corps perdent du temps. C'est pourquoi vous devez d'abord choisir des Pals rapides et frappant fort, en particulier à distance. Si vous hésitez entre plusieurs Pals, privilégiez ceux qui peuvent voler ; les attaques du boss ne changent pas en mode difficile, donc les créatures qui planent dans les airs peuvent esquiver au moins une partie des talents qui affectent les Pals cloués au sol. Autrement dit, ce n'est pas la bonne composition d'équipe qui est déterminante ici, mais la préparation du bon pool de Pals.

Conclusion : composer une équipe, c'est mettre le bon Pal au bon endroit

Le système d'équipe de Palworld 1.0 peut sembler complexe au premier abord, mais il se résume en réalité à une seule question : que fait ce Pal lorsqu'il est dans l'équipe ? Certains produisent des dégâts, d'autres nourrissent l'équipe, d'autres augmentent simplement la capacité de transport, et d'autres encore ne fonctionnent que lorsque vous les montez. La bonne équipe naît d'un mélange conscient de ces rôles ; non pas en alignant au hasard les cinq créatures ayant les plus hautes statistiques d'attaque.

Lors du passage à la pratique, nous vous recommandons de suivre cet ordre : déterminez d'abord quels Pals vous pouvez monter à 4★, car la puissance des talents partenaires en dépend ; ensuite, selon le style de jeu visé (combat, collecte de ressources, exploration, pêche, reproduction), choisissez une équipe de base dans la liste de Pals concernée ; enfin, organisez les talents passifs sur la table d'opération et commencez à accumuler les cristaux d'éveil pour les Pals du bon type. Une fois ces trois étapes accomplies, vous constaterez par vous-même en jeu pourquoi la synergie de type vaut plus qu'un seul Pal légendaire.

Un dernier rappel : les configurations de ce guide sont des points de départ, pas des règles strictes. Le pool de Pals dont vous disposez, le mode auquel vous jouez et même votre style de jeu façonneront votre équipe. Mais si vous savez quel Pal contribue à votre équipe et par quel talent, vous pourrez construire votre équipe idéale bien plus rapidement et précisément ; et la version 1.0 de Palworld récompense exactement cela.

NE
Editör
The Nedese editorial team covers competitive gaming guides, patch notes, and strategy breakdowns across all major titles. With over 15 years of coverage, our writers combine deep game knowledge with practical in-match experience.
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