Valorant

Guia da Spike no Valorant: plantar, desarmar, meio desarme e tempos

No centro de cada rodada de VALORANT está a Spike: os atacantes tentam plantá-la, os defensores tentam desarmá-la. Saber quantos segundos leva para plantar, como funciona o meio desarme ou o que acontece em cada segundo da contagem regressiva é o jeito mais fácil de ganhar finais de rodada. Neste guia reunimos as informações da Spike do wiki oficial da Riot Games, conferidas de novo em 11 de outubro de 2026. Os valores são os publicados pela Riot; podem mudar com os patches, por isso confirme a versão atual também no jogo.

Quem carrega a Spike?

A Spike pertence ao time atacante; só os atacantes podem pegá-la. Quem a carrega pode soltá-la, e um companheiro a pega passando por cima ou apertando F. Uma Spike caída aparece no minimapa para os atacantes, enquanto os defensores só a veem se a tiverem na linha de visão. Se cair em estruturas de difícil acesso, ela quica até tocar o chão.

Plantar a Spike

Isto é bom saber ao plantar:

  • Plantar leva 4 segundos e dá um sinal sonoro ao inimigo a cada início.
  • Quem planta fica imobilizado, mas pode cancelar a qualquer momento.
  • A Spike deve ficar dentro da área delimitada do site; não dá para plantá-la fora.

Quatro segundos é muito: garantir a área ao redor do alvo com habilidades e companheiros antes de plantar é bem mais seguro do que tentar sozinho.

Desarmar e o meio desarme

Os defensores podem neutralizar uma Spike plantada:

  • Um desarme completo leva 7 segundos e dá um sinal sonoro assim que começa; o jogador fica imobilizado, mas pode cancelar.
  • Meio desarme: um progresso de 3,5 segundos é salvo. Se você cancelar depois, o progresso fica em 3,5 segundos, a carcaça só desce até a metade e o tom do som sobe.
  • Se cancelar sem progresso salvo, recomeçar leva de novo 7 segundos completos.

Durante o desarme, as luzes da Spike mudam de azul para vermelho. O meio desarme serve para uma retirada curta quando o inimigo pressiona: recuar e voltar economiza 3,5 segundos.

A contagem regressiva e a detonação

O temporizador de detonação da Spike é de 45 segundos e os bipes aceleram conforme o tempo acaba. Há um bipe duplo aos 20 segundos e um triplo aos 10. Nos últimos 7 segundos uma esfera branca se fecha em volta da Spike; se ela estiver visível quando um desarme começa, não há tempo para um desarme completo, mas, se o progresso já estiver no ponto do meio desarme, o tempo restante pode bastar. A detonação cria uma esfera preta que mata instantaneamente os jogadores que toca; seu alcance é aproximadamente o da distância de áudio dos jogadores.

Dicas práticas

Para atacantes: limpe o alvo antes de plantar e, depois de plantar, espere os defensores de posições de fogo cruzado; mesmo que a rodada já esteja decidida, concluir uma plantada rende créditos e pontos de definitiva. Para defensores: conte o tempo assim que ouvir a plantada, leve em conta os 7 segundos e o barulho de um desarme e, se possível, desarme sob a linha de visão do time. Para a economia veja nosso guia de economia, e para a escolha de agente nosso guia de funções dos agentes.

NE
Editör
The Nedese editorial team covers competitive gaming guides, patch notes, and strategy breakdowns across all major titles. With over 15 years of coverage, our writers combine deep game knowledge with practical in-match experience.
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