Valorant

Guía de la Spike en Valorant: plantar, desactivar, media desactivación y tiempos

En el centro de cada ronda de VALORANT está la Spike: los atacantes intentan plantarla y los defensores desactivarla. Saber cuántos segundos tarda en plantarse, cómo funciona la media desactivación o qué ocurre en cada segundo de la cuenta atrás es la forma más fácil de ganar finales de ronda. En esta guía reunimos la información sobre la Spike del wiki oficial de Riot Games, revisada de nuevo el 11 de octubre de 2026. Las cifras son las que publica Riot; pueden cambiar con los parches, así que confirma la versión actual también en el juego.

¿Quién lleva la Spike?

La Spike pertenece al equipo atacante; solo los atacantes pueden recogerla. El portador puede soltarla y un compañero la recoge pasando sobre ella o pulsando F. Una Spike caída aparece en el minimapa para los atacantes, mientras que los defensores solo la ven si la tienen a la vista. Si cae sobre estructuras de difícil acceso, rebota hasta tocar el suelo.

Plantar la Spike

Esto conviene saber al plantar:

  • Plantar tarda 4 segundos y da una señal sonora al enemigo cada vez que empieza.
  • El que planta queda inmovilizado, pero puede cancelar en cualquier momento.
  • La Spike debe quedar dentro del área delimitada de la zona; no se puede plantar fuera.

Cuatro segundos es mucho: asegurar el entorno del objetivo con habilidades y compañeros antes de plantar es mucho más seguro que intentarlo en solitario.

Desactivar y la media desactivación

Los defensores pueden neutralizar una Spike plantada:

  • Una desactivación completa tarda 7 segundos y da una señal sonora en cuanto empieza; el jugador queda inmovilizado pero puede cancelar.
  • Media desactivación: se guarda un avance de 3,5 segundos. Si cancelas después, el avance se queda en 3,5 segundos, la carcasa solo baja a la mitad y el tono del sonido sube.
  • Si cancelas sin avance guardado, volver a empezar lleva de nuevo 7 segundos completos.

Durante la desactivación, las luces de la Spike pasan de azul a rojo. La media desactivación sirve para una retirada breve cuando el enemigo presiona: retroceder y volver ahorra 3,5 segundos.

La cuenta atrás y la detonación

El temporizador de detonación de la Spike es de 45 segundos y los pitidos se aceleran a medida que baja el tiempo. Hay un doble pitido a los 20 segundos y un triple pitido a los 10. En los últimos 7 segundos una esfera blanca se cierra alrededor de la Spike; si es visible cuando empieza una desactivación, no hay tiempo para una completa, pero si el avance ya está en el punto de media desactivación, el tiempo restante puede bastar. La detonación crea una esfera negra que mata al instante a los jugadores que toca; su alcance es aproximadamente el del rango de audio de los jugadores.

Consejos prácticos

Para atacantes: despeja el objetivo antes de plantar y, tras plantar, espera a los defensores desde posiciones de fuego cruzado; aunque la ronda ya esté decidida, completar una plantada da créditos y puntos de definitiva. Para defensores: cuenta el tiempo en cuanto oigas la plantada, ten en cuenta los 7 segundos y el ruido de una desactivación y desactiva, si puedes, bajo la línea de visión de tu equipo. Para la economía consulta nuestra guía de economía, y para elegir agente nuestra guía de roles de agentes.

NE
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