Al centro di ogni round di VALORANT c'è la Spike: gli attaccanti cercano di piazzarla, i difensori di disinnescarla. Sapere quanti secondi richiede il piazzamento, come funziona il mezzo disinnesco o cosa succede a ogni secondo del conto alla rovescia è il modo più facile per vincere i finali di round. In questa guida abbiamo raccolto le informazioni sulla Spike dal wiki ufficiale di Riot Games, ricontrollate l'11 ottobre 2026. I numeri sono quelli pubblicati da Riot; possono cambiare con le patch, quindi conferma la versione attuale anche nel gioco.
Chi porta la Spike?
La Spike appartiene alla squadra attaccante; solo gli attaccanti possono raccoglierla. Chi la porta può lasciarla cadere e un compagno la raccoglie passandoci sopra o premendo F. Una Spike caduta compare sulla minimappa per gli attaccanti, mentre i difensori la vedono solo se la hanno in vista. Se cade su strutture difficili da raggiungere, rimbalza finché non tocca terra.
Piazzare la Spike
Ecco cosa sapere quando la piazzi:
- Il piazzamento dura 4 secondi e dà un segnale sonoro al nemico a ogni inizio.
- Chi piazza resta immobilizzato, ma può annullare in qualsiasi momento.
- La Spike deve restare dentro l'area delimitata del sito; non si può piazzare fuori.
Quattro secondi sono tanti: mettere in sicurezza l'area attorno all'obiettivo con abilità e compagni prima di piazzare è molto più sicuro che provarci da soli.
Disinnesco e mezzo disinnesco
I difensori possono neutralizzare una Spike piazzata:
- Un disinnesco completo dura 7 secondi e dà un segnale sonoro appena inizia; il giocatore resta immobilizzato ma può annullare.
- Mezzo disinnesco: viene salvato un avanzamento di 3,5 secondi. Se annulli dopo, l'avanzamento resta a 3,5 secondi, l'involucro scende solo a metà e il tono del suono sale.
- Se annulli senza avanzamento salvato, ricominciare richiede di nuovo 7 secondi pieni.
Durante il disinnesco le luci della Spike passano dal blu al rosso. Il mezzo disinnesco serve per una breve ritirata quando il nemico pressa: arretrare e tornare fa risparmiare 3,5 secondi.
Conto alla rovescia ed esplosione
Il timer di esplosione della Spike è di 45 secondi e i bip accelerano man mano che il tempo cala. C'è un doppio bip a 20 secondi e un triplo bip a 10. Negli ultimi 7 secondi una sfera bianca si stringe attorno alla Spike; se è visibile quando inizia un disinnesco, non c'è tempo per uno completo, ma se l'avanzamento è già al punto di mezzo disinnesco, il tempo rimasto può bastare. L'esplosione crea una sfera nera che uccide all'istante i giocatori che tocca; la sua portata è all'incirca quella dell'udito dei giocatori.
Consigli pratici
Per gli attaccanti: libera l'obiettivo prima di piazzare e, dopo il piazzamento, aspetta i difensori da posizioni di fuoco incrociato; anche se il round è già deciso, completare un piazzamento porta crediti e punti ultimate. Per i difensori: conta il tempo appena senti il piazzamento, tieni conto dei 7 secondi e del rumore di un disinnesco e, se puoi, disinnesca sotto la linea di vista della squadra. Per l'economia consulta la nostra guida all'economia, e per la scelta dell'agente la nostra guida ai ruoli degli agenti.