Au centre de chaque manche de VALORANT se trouve le Spike : les attaquants essaient de le poser, les défenseurs de le désamorcer. Savoir combien de secondes dure la pose, comment fonctionne le demi-désamorçage ou ce qui se passe à chaque seconde du compte à rebours est le moyen le plus simple de gagner les fins de manche. Dans ce guide, nous avons réuni les informations sur le Spike du wiki officiel de Riot Games, revérifiées le 11 octobre 2026. Les chiffres sont ceux publiés par Riot ; ils peuvent changer avec les patchs, confirmez donc la version actuelle en jeu.
Qui porte le Spike ?
Le Spike appartient à l'équipe attaquante ; seuls les attaquants peuvent le ramasser. Le porteur peut le lâcher, et un coéquipier le ramasse en passant dessus ou en appuyant sur F. Un Spike tombé apparaît sur la minicarte pour les attaquants, tandis que les défenseurs ne le voient que s'ils l'ont en vue. S'il atterrit sur des structures difficiles d'accès, il rebondit jusqu'à toucher le sol.
Poser le Spike
Voici ce qu'il faut savoir pour la pose :
- La pose dure 4 secondes et donne un signal sonore à l'ennemi à chaque début.
- Le poseur est immobilisé pendant la pose, mais peut annuler à tout moment.
- Le Spike doit rester dans la zone délimitée du site ; on ne peut pas le poser en dehors.
Quatre secondes, c'est long : sécuriser les abords de la cible avec des capacités et des coéquipiers avant de poser est bien plus sûr que de tenter seul.
Désamorçage et demi-désamorçage
Les défenseurs peuvent neutraliser un Spike posé :
- Un désamorçage complet dure 7 secondes et donne un signal sonore dès son début ; le joueur est immobilisé mais peut annuler.
- Demi-désamorçage : une progression de 3,5 secondes est sauvegardée. Si vous annulez ensuite, la progression reste à 3,5 secondes, le boîtier ne descend qu'à moitié et la tonalité du son monte.
- Si vous annulez sans progression sauvegardée, recommencer prend à nouveau 7 secondes complètes.
Pendant le désamorçage, les lumières du Spike passent du bleu au rouge. Le demi-désamorçage sert à une courte retraite quand l'ennemi met la pression : reculer et revenir fait gagner 3,5 secondes.
Compte à rebours et explosion
Le minuteur d'explosion du Spike est de 45 secondes et les bips s'accélèrent à mesure que le temps diminue. Un double bip retentit à 20 secondes et un triple bip à 10 secondes. Durant les 7 dernières secondes, une sphère blanche se resserre autour du Spike ; si elle est visible au début d'un désamorçage, il n'y a pas assez de temps pour un désamorçage complet, mais si la progression est déjà au point de demi-désamorçage, le temps restant peut suffire. L'explosion crée une sphère noire qui tue instantanément les joueurs touchés ; sa portée est à peu près celle de la distance d'audition des joueurs.
Conseils pratiques
Pour les attaquants : dégagez la cible avant de poser et, après la pose, attendez les défenseurs depuis des positions de feu croisé ; même si la manche est déjà décidée, une pose terminée rapporte des crédits et des points d'ultime. Pour les défenseurs : comptez le temps dès que vous entendez la pose, tenez compte des 7 secondes et du bruit d'un désamorçage et désamorcez si possible sous la ligne de vue de l'équipe. Pour l'économie, voyez notre guide de l'économie, et pour le choix d'agent notre guide des rôles d'agents.