Dans VALORANT, attendre son ultime se résume souvent à la question « quand sera-t-il prêt ? » Pourtant, les points d'ultime ne viennent pas au hasard : certains événements en donnent, et l'ultime de chaque agent a un coût différent. Dans ce guide, nous avons réuni les informations des pages du wiki officiel de Riot Games, revérifiées le 11 octobre 2026. Comme le wiki n'indique pas explicitement certains détails (par exemple si les points se conservent d'une manche à l'autre), nous n'avançons rien à ce sujet ; pour en être sûr, testez avec votre agent en jeu.
Comment gagner des points d'ultime ?
Dans les modes avec Spike comme Non classé, Compétitif et Swiftplay, un agent gagne un point d'ultime pour chacun de ces cinq événements :
- Tuer un ennemi.
- Être tué.
- Ramasser un orbe d'ultime.
- Terminer la pose du Spike.
- Terminer le désamorçage du Spike.
Même mourir vous rapproche donc de votre ultime : une manche qui tourne mal n'est pas totalement perdue.
Coûts des ultimes
Tous les ultimes ne demandent pas le même nombre de points ; les coûts vont de 7 à 9. Exemples :
- Run it Back de Phoenix coûte 7 points.
- Hunter's Fury de Sova et Blade Storm de Jett coûtent 8 points.
- Lockdown de Killjoy et Pit de Viper coûtent 9 points.
Cette différence signifie que certains agents peuvent utiliser leur ultime plus souvent ; il est logique de tenir compte du coût de l'ultime dans le choix de l'agent.
Les orbes d'ultime
La plupart des cartes comptent deux orbes, chacun placé dans les passages juste à l'extérieur des sites A et B. Chaque orbe ramassé ajoute un point à votre ultime. Un agent dont l'ultime est déjà prêt peut aussi ramasser un orbe ; le wiki n'explique toutefois pas si ce point sert alors pour l'ultime suivant. Ramasser un orbe trahit souvent votre position : décidez selon la situation de votre équipe.
Après la fin de la manche et autres modes
Même une fois la manche décidée, terminer la pose du Spike rapporte des crédits et un point d'ultime, mais ne fait plus gagner la manche. Dans les modes sans Spike comme le Team Deathmatch, l'ultime se remplit via une barre de pourcentage fondée sur les kills et les orbes plutôt que par des points. Ne transposez donc pas tel quel les habitudes des modes Spike à ces modes.
Conseils pratiques
Pensez au timing de l'ultime avec l'économie de la manche et le plan d'équipe : synchronisez-le avec l'entrée de votre équipe pour ne pas le gaspiller, et ne prenez pas de risques inutiles pour des orbes. Pour choisir un rôle en pensant à l'ultime, voyez notre guide des rôles d'agents, et pour les durées du Spike notre guide du Spike.