En VALORANT, esperar la definitiva suele convertirse en la pregunta «¿cuándo estará lista?». Sin embargo, los puntos de definitiva no llegan al azar: ciertos eventos dan puntos y la definitiva de cada agente tiene un coste distinto. En esta guía reunimos la información de las páginas oficiales del wiki de Riot Games, revisada de nuevo el 11 de octubre de 2026. Como el wiki no indica de forma explícita algunos detalles (por ejemplo si los puntos pasan de una ronda a otra), no afirmamos nada al respecto; para estar seguro, pruébalo con tu agente en el juego.
¿Cómo se ganan los puntos de definitiva?
En los modos con Spike, como Sin clasificar, Competitivo y Swiftplay, un agente gana un punto de definitiva por cada uno de estos cinco eventos:
- Matar a un enemigo.
- Ser asesinado.
- Recoger una esfera de definitiva.
- Completar la plantada de la Spike.
- Completar la desactivación de la Spike.
Así que incluso morir te acerca a tu definitiva: una ronda que sale mal no se pierde del todo.
Costes de las definitivas
No todas las definitivas piden los mismos puntos; los costes van de 7 a 9. Ejemplos:
- Run it Back de Phoenix cuesta 7 puntos.
- Hunter's Fury de Sova y Blade Storm de Jett cuestan 8 puntos.
- Lockdown de Killjoy y Pit de Viper cuestan 9 puntos.
Esta diferencia implica que algunos agentes pueden usar su definitiva más a menudo; tiene sentido tener en cuenta el coste de la definitiva al elegir agente.
Esferas de definitiva
La mayoría de los mapas tienen dos esferas, cada una situada en los pasillos justo fuera de las zonas A y B de la Spike. Cada esfera que recoges añade un punto a tu definitiva. Un agente cuya definitiva ya está lista también puede recoger una esfera; sin embargo, el wiki no explica si ese punto ayuda para la siguiente definitiva. Recoger una esfera suele delatar tu posición: decide según la situación de tu equipo.
Tras acabar la ronda y otros modos
Incluso después de decidida la ronda, completar una plantada de la Spike da créditos y un punto de definitiva, pero ya no gana la ronda. En modos sin Spike, como Team Deathmatch, la definitiva se llena con una barra de porcentaje basada en bajas y esferas en lugar de puntos. Así que no traslades tal cual los hábitos de los modos con Spike a estos modos.
Consejos prácticos
Piensa en el momento de la definitiva junto con la economía de la ronda y el plan del equipo: sincronízala con la entrada de tu equipo para no desperdiciarla y no te arriesgues sin necesidad por las esferas. Para elegir rol pensando en la definitiva consulta nuestra guía de roles de agentes, y para los tiempos de la Spike nuestra guía de la Spike.