Rise of Kingdoms

Tier list des civilisations Rise of Kingdoms 2026 : quelle nation pour quel rôle ?

Dans Rise of Kingdoms, le choix de civilisation que vous faites au début a un impact bien plus durable que la plupart des joueurs ne l'imaginent. Ce choix ne se limite pas à quelques bonus en pourcentage ; il détermine quels commandants vous utiliserez plus efficacement, dans quel type d'unité votre armée sera renforcée et dans quel rôle vous vous distinguerez lors d'événements gigantesques comme la KvK. Dans cet article, nous passons en revue le classement actuel des civilisations pour 2026, les bonus concrets de chaque nation et le choix judicieux selon la phase de jeu. Notre objectif n'est pas de vous imposer une seule « bonne réponse », mais de vous permettre de prendre une décision éclairée adaptée à votre style de jeu.

Le point commun de l'expérience communautaire est le suivant : dans Rise of Kingdoms, le choix de civilisation n'est pas une décision unique et immuable. Une civilisation qui fonctionne parfaitement au début du jeu peut ne pas apporter les bénéfices escomptés pendant la KvK, car vos besoins changent. Alors qu'au début, construire des bâtiments et collecter des ressources sont prioritaires, plus tard, des rôles comme le combat de terrain, la direction de rallye ou le commandement de garnison entrent en jeu. C'est pourquoi la véritable réponse à la question « quelle est la meilleure civilisation ? » revient en fait à répondre à la question « à quel stade, pour quel rôle ? ».

Pourquoi le choix de civilisation détermine-t-il autant le cours du jeu ?

Dans Rise of Kingdoms, les civilisations peuvent être considérées comme la colonne vertébrale du jeu. En effet, de la composition de votre armée à vos investissements dans les commandants, en passant par votre vitesse de production de ressources et votre position au sein de l'alliance, de nombreuses décisions sont façonnées par les bonus offerts par la nation que vous choisissez. Si vous souhaitez suivre une stratégie précise, commencer avec une civilisation compatible avec cette stratégie peut vous faire gagner des semaines, voire des mois. À l'inverse, si vous faites un choix qui ne correspond pas à votre style, vous ne vous en rendrez souvent compte que lors de grandes batailles comme la KvK, une fois qu'il est trop tard.

Il est possible de regrouper grossièrement les civilisations selon trois objectifs. Pour ceux qui veulent agrandir leur ville, établir une vaste colonie et mettre en place un système commercial solide, les nations axées sur le développement se démarquent. Dans ce groupe, la France est présentée comme le candidat le plus fort, avec des bonus à la fois pour les bâtiments, les ressources et les soins. Pour les joueurs dont l'objectif principal est de se battre, de constituer une armée et de vaincre leurs ennemis, des options axées sur la guerre comme l'Allemagne, la Britannia, la Corée, l'Arabie, l'Empire ottoman et Byzance sont recommandées. Pour ceux qui veulent à la fois développer leur ville et se distinguer au combat, Rome, l'Espagne, la Chine et le Japon offrent un juste milieu équilibré.

La subtilité à prendre en compte ici est que votre style de jeu doit également guider votre choix de civilisation. Si vous êtes quelqu'un qui préfère un jeu plus calme et progressant de manière régulière, la France, l'Espagne ou la Chine vous conviendront mieux. Si vous aimez un style de jeu constamment guerrier, actif et agressif, il est bien plus logique de choisir l'une des civilisations axées sur la guerre. Lorsque vous faites cette association correctement dès le départ, votre besoin de gérer des changements de civilisation forcés dans les phases ultérieures du jeu diminue considérablement.

Classement actuel des civilisations 2026

Classement actuel des civilisations 2026

Le tableau ci-dessous résume le classement par tier considéré comme valide en 2026 et le domaine d'utilisation optimal de chaque civilisation. Les lettres de tier ne reflètent pas la puissance globale d'une civilisation, mais sa réussite dans son domaine d'expertise ; autrement dit, une nation de tier C peut tout de même faire l'affaire si elle est utilisée dans le bon rôle.

CivilisationTierUtilisation optimale
ArabieSDirection de rallye (attaque groupée)
Empire ottomanSRallye (attaque axée sur les archers)
VikingsSDéfense
FranceSCombat de terrain (field fighting)
RomeADéfense et garnison
AllemagneAEntraînement des troupes et récupération de points d'action
BritanniaACombat de terrain avec archers
ChineBDéfense (et développement en début de partie)
CoréeBRecherche technologique
ByzanceCCombat de terrain avec cavalerie
JaponCCollecte de ressources
EspagneCMontée en niveau des commandants

En regardant le tableau, vous pouvez voir que le tier S se répartit entre quatre spécialités : l'Arabie et l'Empire ottoman sont au sommet pour la direction de rallye, les Vikings pour la défense, et la France pour le combat de terrain. Dans le tier A, Rome se distingue pour la défense et la garnison, l'Allemagne pour l'entraînement des troupes et la récupération de points d'action, et la Britannia pour le combat de terrain avec archers. Dans le tier B, la Chine est évaluée pour la défense et la Corée pour la recherche technologique ; dans le tier C, Byzance est listée pour le combat de terrain avec cavalerie, le Japon pour la collecte de ressources et l'Espagne pour le développement des commandants.

Le message le plus critique de ce classement est le suivant : les lettres de tier n'expriment pas une supériorité absolue, car chaque civilisation répond à un besoin spécifique. Par exemple, le Japon, qui apparaît dans le tier C, peut être un choix extrêmement pratique pour les comptes secondaires qui collectent des ressources. De même, l'Espagne est parfaite pour les nouveaux joueurs qui veulent faire monter rapidement leurs commandants. Par conséquent, il est bien plus sain de lire cette liste non pas comme « bon et mauvais », mais comme « quel outil pour quelle tâche ».

Quel est le meilleur départ pour les débutants ?

Quel est le départ le plus logique pour les débutants ?

Dans Rise of Kingdoms, il n'y a pas de factions mais des civilisations historiques, et pour les débutants, le choix se résume en réalité à deux candidats : la Chine et la Britannia. Ces deux options se démarquent parce qu'au début du jeu, vos besoins les plus importants sont la vitesse de construction, les points d'action et l'accès aux commandants. Comme vous construirez constamment des bâtiments sur un nouveau compte, le bonus de vitesse de construction vous sera utile presque à chaque heure ; quant aux points d'action que vous dépensez pour parcourir la carte et collecter des ressources, ils deviennent votre ressource la plus rare.

Dans ce tableau, la Chine se démarque pour plusieurs raisons concrètes. Lorsque vous choisissez la Chine, vous obtenez un bonus de 5 % sur la vitesse de construction et une récupération de 5 % des points d'action ; de plus, Sun Tzu est présenté comme l'un des meilleurs commandants épiques du jeu. L'unité spéciale de la Chine est le Chu Ko Nu, et même si ses statistiques ne sont pas spectaculaires, elle offre 3 % de défense d'unité, 5 % de récupération de points d'action et 5 % d'augmentation de la vitesse de construction. Grâce à la structure défensive de Sun Tzu, il devient sérieusement difficile pour les ennemis de vous atteindre au début du jeu.

La Britannia, quant à elle, se démarque comme deuxième choix alternatif. Possédant un commandant puissant comme Boudica et une unité spéciale, le Longbowman, la Britannia offre une augmentation de 5 % sur l'attaque des archers, de 5 % sur la vitesse d'entraînement des troupes et de 20 % sur la capacité d'alliés en garnison. Boudica est décrite comme un commandant fiable dans les matchs contre les joueurs comme contre l'environnement, et elle devient bien plus efficace lorsque l'arbre de talents est correctement construit. Cependant, sa faiblesse dans la génération et la réduction de la rage, ainsi que sa concentration sur un seul type d'unité, constituent ses limites à long terme. C'est pourquoi, même si la Britannia est souvent considérée comme un bon départ, les joueurs qui souhaitent passer à la Chine plus tard sont assez nombreux. Pour ceux qui veulent garder les choses simples en début de partie, le conseil le plus pratique est de rester avec la Chine.

Pour les débutants, les alternatives ne se limitent pas à ce duo. Rome se démarque comme une nation où même les joueurs novices peuvent se développer facilement grâce à ses puissants bonus de défense et à sa vitesse de collecte de ressources ; elle donne l'impression d'être presque automatiquement protégé. L'Espagne, quant à elle, est idéale pour ceux qui veulent faire monter rapidement le niveau de leurs commandants grâce à son bonus de 10 % d'expérience contre les barbares. La France, avec son bonus de 20 % sur la vitesse de soins et de 10 % sur la collecte de bois, séduit les nouveaux joueurs qui jouent axés sur les ressources.

Choix de civilisation selon votre rôle pendant la KvK

Choix de civilisation selon votre rôle pendant la KvK

Au stade de la KvK (Kingdom vs. Kingdom), la meilleure civilisation dépend directement du rôle que vous assumez dans l'événement. C'est pourquoi, avant de prendre votre décision finale, vous devez vous poser quelques questions claires : vais-je être un combattant de terrain ou un leader de rallye ? Si je suis leader de rallye, avec quel type d'unité vais-je lancer des rallyes ? Ou bien le rôle de capitaine de garnison me convient-il mieux ? La réponse à ces questions détermine presque d'elle-même votre choix de civilisation.

Combattant de terrain : la France

Les joueurs qui jouent un rôle actif dans le combat de terrain consomment énormément d'accélérateurs de soins, et ceux-ci s'épuisent rapidement. Passer à la France pour bénéficier du bonus de 20 % sur la vitesse de soins à l'hôpital atténue largement ce problème. L'unité spéciale de la France est le Throwing Axeman, qui offre 3 % de santé d'unité, 10 % de vitesse de collecte de bois et 20 % d'augmentation de la vitesse de soins. Le commandant Joan of Arc Prime est quant à lui considéré comme l'un des meilleurs commandants épiques pour sa polyvalence dans la collecte, les matchs contre les joueurs et les événements ; il est particulièrement précieux dans des événements comme Sunset Canyon, Golden Kingdom et Lost Canyon.

Si vous n'êtes ni combattant de terrain, ni leader de rallye, ni capitaine de garnison : l'Allemagne

Pour les joueurs qui ne participent pas intensivement au combat de terrain, c'est-à-dire qui ne consomment pas d'accélérateurs de soins, l'Allemagne est un très bon choix. L'Allemagne donne un bonus de 5 % sur la vitesse d'entraînement des troupes, 10 % de récupération de points d'action et 5 % d'attaque de cavalerie ; cela représente une valeur considérable pendant et après la KvK. De plus, posséder une unité de cavalerie spéciale est utile en toutes circonstances. Le commandant de l'Allemagne, Hermann, est connu pour son énorme génération de rage ; grâce à cela, ses compétences actives se déclenchent très souvent, et le guide le mentionne comme un puissant commandant d'archers. L'unité spéciale de l'Allemagne, le Teutonic Knight, ajoute 10 % de récupération de points d'action aux 5 % d'attaque de cavalerie et 5 % de vitesse d'entraînement des troupes.

Leader de rallye : l'Arabie

Pour les joueurs qui lancent des rallyes, l'Arabie est présentée comme le premier choix. En effet, elle offre un puissant bonus de 5 % sur les dégâts infligés par les armées de rallye. Le commandant de l'Arabie est Bajbars, et la civilisation augmente la puissance d'attaque de la cavalerie et les dégâts infligés par l'armée ; cela la rend extrêmement précieuse pour ceux qui jouent axés sur la guerre. Comme dans la direction de rallye, la production de dégâts détermine directement l'issue du combat, cette augmentation en pourcentage, même si elle semble faible, se transforme en un avantage sérieux dans les batailles à grande échelle.

Leader de rallye archers : l'Empire ottoman

Si vous allez diriger des rallyes mais que vous jouez principalement avec des archers, l'Empire ottoman se démarque comme une option alternative. L'Empire ottoman offre 5 % de santé pour les archers et 5 % d'augmentation des dégâts de compétence. Avec son commandant Osman, vous obtenez également des archers plus rapides et une vitesse de déplacement accrue. Cependant, l'avertissement des guides est clair : l'Empire ottoman est considéré comme l'une des civilisations les plus faibles du jeu et les avantages qu'il offre restent limités. Il est donc logique de ne le choisir que pour un rôle très spécifique comme leader de rallye archers.

Capitaine de garnison d'infanterie : Rome

Rome est recommandée pour les joueurs d'infanterie qui occupent le rôle de capitaine de garnison. Lorsque vous choisissez Rome, vous obtenez 5 % de défense d'infanterie et 5 % de vitesse de déplacement des troupes ; il y a également une augmentation de la vitesse de collecte de nourriture (mentionnée à 10 % dans une partie du guide et à 5 % dans une autre). L'unité spéciale de Rome est le Legionary et son commandant Scipio Africanus est extrêmement efficace sur le champ de bataille en tant que commandant d'infanterie. Grâce à ses compétences puissantes, il fait réfléchir les ennemis à deux fois avant de passer à l'attaque.

Que faire après la KvK ?

Après la fin de la KvK, la plupart des joueurs ont terminé leurs bâtiments puissants et n'ont plus autant besoin du bonus de vitesse de construction de la Chine. Si vous pensez qu'il vous reste encore des bâtiments à construire, vous pouvez rester avec la Chine ; mais si ce besoin a disparu, passer à l'Allemagne, considérée comme la meilleure civilisation globale du jeu, est la démarche la plus saine. Sa vitesse d'entraînement des troupes est extrêmement bonne, sa récupération de points d'action encore meilleure, et son unité de cavalerie reste solide en toutes circonstances. Toutes ces caractéristiques font de l'Allemagne le choix le plus puissant pour les périodes entre les KvK.

Pour ceux qui disent « Je ne veux pas m'embêter à changer de civilisation autant de fois, je vais continuer avec une seule », la réponse est encore l'Allemagne. Elle est présentée comme le meilleur choix pour la plupart des joueurs : ses unités sont formidables, sa production de points d'action est excellente et elle offre un équilibre raisonnable entre guerre et développement. Autrement dit, si vous décidez de rester avec une seule civilisation, c'est le choix qui présente le moins de risque de regret à l'avenir.

Examinons de près les civilisations du tier S

Examiner une par une les civilisations qui se trouvent au sommet du classement est utile pour comprendre pourquoi elles occupent cette position. La caractéristique commune de ces quatre nations est qu'elles offrent des bonus considérés comme irremplaçables dans un rôle donné. Mais n'oubliez pas : être de tier S ne signifie pas que cette civilisation est la meilleure dans tous les scénarios.

L'Arabie se démarque sans conteste lorsqu'il s'agit de diriger des rallyes. Son bonus de 5 % sur les dégâts infligés par les armées de rallye fait une différence sérieuse dans les attaques coordonnées à grande échelle. Avec son commandant Bajbars, elle augmente la puissance d'attaque de la cavalerie et la capacité de dégâts de l'armée ; cela en fait un choix naturel pour les joueurs axés sur la guerre. Si votre alliance lance souvent des rallyes et que vous êtes à leur tête, le rendement de l'Arabie se fait sentir presque immédiatement.

L'Empire ottoman, bien qu'il apparaisse dans le tier S, est en réalité une option très niche. Son augmentation de 5 % de santé des archers et de 5 % de dégâts de compétence est utile dans les rallyes d'archers ; sans compter les archers rapides et la vitesse de déplacement. Cependant, dans l'évaluation générale, il est cité comme l'une des civilisations les plus faibles du jeu et l'éventail des avantages qu'il offre reste étroit. Donc, si vous le choisissez, vous devez être sûr de ne faire réellement que de la direction de rallye d'archers.

Les Vikings sont placés dans le tier S pour le domaine de la défense dans le tableau. Le guide source ne donne pas de détail précis des bonus des Vikings ; il ne serait donc pas correct de parler de chiffres exacts. Cependant, leur position au sommet d'un classement axé sur la défense indique un potentiel sérieux dans les scénarios de siège et de garnison. Si vous êtes un joueur qui place le rôle défensif au centre, vous pouvez noter les Vikings comme une option qui mérite d'être testée sur votre propre compte.

La France, quant à elle, est le tier S de la catégorie combat de terrain. Son bonus de 20 % sur la vitesse de soins à l'hôpital est presque salvateur pour les joueurs qui combattent en permanence, car le plus grand coût caché du combat de terrain est constitué par les accélérateurs de soins. À cela s'ajoutent 10 % de vitesse de collecte de bois et 3 % de santé d'unité. Joan of Arc Prime est cité parmi les meilleurs commandants épiques pour sa polyvalence dans la collecte, les matchs contre les joueurs et les événements. Malgré sa faible vitesse de déplacement et ses statistiques modestes, le soutien qu'il apporte en fait toujours un choix utilisable.

Tier A : des choix équilibrés et polyvalents

Les civilisations du tier A offrent un large éventail d'avantages plutôt que de se spécialiser dans un domaine précis. Rome est forte en défense et en garnison ; avec sa structure d'infanterie dirigée par Scipio Africanus et son unité Legionary, elle offre un environnement où même les nouveaux joueurs peuvent se développer facilement. La combinaison de 5 % de défense d'infanterie, 5 % de vitesse de déplacement et d'un bonus de vitesse de collecte de nourriture crée un ensemble solide pour ceux qui veulent à la fois agrandir leur ville et survivre au combat. En particulier pour ceux qui découvrent le jeu, Rome fait presque office de bouclier de protection automatique.

L'Allemagne est peut-être le membre le plus recommandé du tier A. Son bonus de 5 % sur la vitesse d'entraînement des troupes, 10 % de récupération de points d'action et 5 % d'attaque de cavalerie est utile à presque toutes les phases du jeu. Son unité spéciale, le Teutonic Knight, offre des statistiques solides et un avantage naturel pour ceux qui jouent principalement avec de la cavalerie. Un autre point fort de l'Allemagne est qu'elle permet une croissance rapide et facilite la chasse aux fermes grâce à sa capacité d'attaque accrue. Il y a toutefois un avertissement : une structure aussi agressive peut vous exposer excessivement aux attaques en début de partie. Si vous privilégiez la puissance d'attaque, l'Allemagne est faite pour vous.

La Britannia est évaluée dans le tier A pour le combat de terrain avec archers. Son unité spéciale, le Longbowman, augmente l'attaque des archers de 5 %, la vitesse d'entraînement des troupes de 5 % et la capacité d'alliés en garnison de 20 %. Boudica est décrite comme un commandant fiable dans les matchs contre les joueurs comme contre l'environnement ; avec sa structure de talents puissante et ses associations de commandants, elle ajoute une valeur considérable à votre jeu. Ses points faibles sont sa faible génération de rage et sa concentration sur un seul type d'unité. Malgré cela, la Britannia reste un choix fort, en particulier pour les nouveaux joueurs, grâce à sa structure équilibrée qui allie attaque et défense.

Tier B : des bonus de niche et des domaines d'utilisation spécifiques

La Chine, bien qu'elle figure dans le tier B, conserve sa caractéristique de civilisation la plus recommandée pour les débutants. Les statistiques de son unité spéciale, le Chu Ko Nu, ne sont pas impressionnantes mais pas mauvaises non plus : elle offre 3 % de défense d'unité, 5 % de récupération de points d'action et 5 % d'augmentation de la vitesse de construction. Sun Tzu est l'un des commandants les plus connus du jeu et, grâce à sa structure défensive, il rend difficile pour les ennemis de vous atteindre. Si la Chine apparaît dans le tier B, ce n'est pas par faiblesse ; c'est parce que ses bonus sont axés sur le développement en début de partie et qu'ils sont moins utiles lors de périodes à forte composante guerrière comme la KvK.

La Corée, quant à elle, est listée dans le tier B pour la recherche technologique. Dirigée par Eulji, la Corée possède l'unité spéciale Hwarang ; elle offre 5 % de défense des archers, 15 % de capacité d'hôpital et 3 % d'augmentation de la vitesse de recherche. Le bonus de recherche est précieux, en particulier pour les comptes joués sur le long terme, car il permet de gagner un temps considérable dans l'arbre technologique. La Corée a une structure basée sur la défense et offre, dans ce domaine, l'une des meilleures défenses du jeu. Cependant, les guides attirent l'attention sur un point : la véritable importance de la Corée se révèle, pour les joueurs qui dépensent beaucoup, à travers la vitesse de recherche. Pour un joueur moyen, son utilité peut rester plus limitée.

Tier C : des choix limités mais utiles pour des tâches précises

Byzance se situe dans le tier C et son commandant est Belisarius. Les avantages qu'elle offre sont limités : à part l'augmentation de la vitesse de collecte de pierre et de la capacité d'hôpital, elle ne présente pas d'avantage marqué. Elle apporte également une contribution à l'entraînement de la cavalerie. C'est pourquoi il faut considérer Byzance non pas comme un choix général, mais pour un besoin très spécifique comme le combat de terrain avec cavalerie. Si vous bâtissez votre choix de civilisation sur une stratégie à long terme, Byzance figurera probablement en fin de votre liste.

Le Japon est listé dans le tier C pour la collecte de ressources. Son commandant est Kusunoki et son unité spéciale est le Samouraï, qui offre 3 % d'attaque d'unité, 30 % de vitesse de déplacement et 5 % d'augmentation de la vitesse de collecte. Ces statistiques sont en fait assez solides ; en particulier, 30 % de vitesse de déplacement est d'une grande aide pour parcourir rapidement la carte et identifier les zones sûres. Le Japon est décrit comme fort en matière de conscience tactique et de développement de stratégie. Cependant, la recommandation de la communauté est claire : n'utilisez le Japon que sur les comptes fermes, ne le préférez pas sur votre compte principal. Grâce à son bonus de vitesse de collecte, il peut être un départ raisonnable pour les nouveaux joueurs, mais ce n'est pas un investissement à long terme.

L'Espagne, quant à elle, se démarque dans le tier C pour la montée en niveau des commandants. Son commandant est Pelagius et son unité spéciale est le Conquistador, qui offre 5 % de défense de cavalerie, 10 % d'expérience contre les barbares et 20 % d'augmentation de la production de ressources. Cette combinaison est très attrayante pour les nouveaux joueurs : ils peuvent faire monter rapidement leurs commandants et développer rapidement leurs villes grâce à la production de ressources. De plus, le bonus de défense de cavalerie vous protège contre les attaques ennemies en début de partie. Autrement dit, si vous voulez vous développer rapidement et renforcer vos commandants au plus vite, l'Espagne reste une option logique.

Changer de civilisation en vaut-il la peine, et comment faire ?

La question « Pourquoi m'embêter à changer de civilisation ? » est fréquente, surtout chez les joueurs expérimentés. La réponse la plus honnête est la suivante : différentes civilisations offrent différents avantages que vous pouvez utiliser à différentes phases du jeu. Changer de civilisation peut donner l'impression de demander un gros effort à court terme pour un petit gain ; ce qui est vrai si la « micro-optimisation » en question ne concerne réellement qu'une très courte fenêtre temporelle. Mais si vous prévoyez de jouer à Rise of Kingdoms pendant de nombreuses années, changer de civilisation devient l'une des meilleures décisions que vous puissiez prendre.

Passons à la manière de faire. L'avertissement critique est le suivant : ne dépensez pas 10 000 gemmes pour changer de civilisation. Au lieu de cela, vous pouvez aller dans la boutique d'alliance et acheter « Civilization Change » (Changement de civilisation) avec vos crédits individuels. La plupart des joueurs accumulent leurs crédits individuels pour acheter un passeport de migration ; cependant, si vous ne prévoyez pas de migrer, il est tout à fait logique de dépenser vos crédits à cette fin. Le guide source indique également que le changement de civilisation peut se faire pour 10 000 gemmes ou 2 000 000 de monnaie d'alliance ; vous pouvez donc agir selon la ressource que vous possédez. Parfois, les gemmes gagnées avec des codes in-game peuvent aider à couvrir ce coût.

Avant de décider de changer de civilisation, posez-vous une question supplémentaire : à quel stade êtes-vous actuellement et quel rôle assumez-vous ? En début de partie, un choix axé sur le développement comme la France, l'Espagne ou la Chine peut vous faire progresser. À l'approche de la KvK, si vous êtes combattant de terrain, la France se démarque ; si vous êtes leader de rallye, l'Arabie ; si vous êtes capitaine de garnison, Rome ; si vous jouez à usage général, l'Allemagne. Autrement dit, le changement doit se faire non pas « parce que c'est à la mode », mais parce que votre besoin a réellement changé.

Conclusion : quelle civilisation vous convient ?

Dans Rise of Kingdoms, le choix de civilisation est l'une des décisions stratégiques les plus fondamentales du jeu, et sa justesse dépend en grande partie de la connaissance que vous avez de vous-même. Si vous voulez rester avec une seule civilisation sans vous embêter, l'Allemagne se démarque comme le port le plus sûr : sa vitesse d'entraînement des troupes, sa récupération de points d'action et sa cavalerie solide vous seront utiles à toutes les phases. Si vous débutez, commencer avec la Chine facilite sérieusement vos premières semaines grâce à la puissance défensive de Sun Tzu et au bonus de vitesse de construction.

Si vous aimez le combat de terrain, la vitesse de soins de la France offre une solution durable au problème des accélérateurs de soins. Si vous dirigez des rallyes, l'Arabie renforce vos attaques coordonnées grâce à son bonus de dégâts. Si vous êtes plutôt garnison et défense, Rome ou les Vikings sont des options à évaluer selon vos besoins. Pour les débutants qui veulent faire monter rapidement leurs commandants, l'Espagne ; pour les comptes secondaires qui collectent des ressources, le Japon ; pour les comptes qui investissent dans la vitesse de recherche, la Corée remplit encore une fonction précise. L'important est de ne pas regarder aveuglément la lettre du tier, mais de déterminer clairement votre propre rôle et votre position dans votre univers de jeu, puis de faire un choix adapté. Lorsque vous établissez cet équilibre, le choix de civilisation ne devient pas une décision qui limite votre jeu, mais au contraire un avantage qui vous fait progresser.

Source: Rise of Kingdoms Guides

NE
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