Die Wahl der Zivilisation, die Sie zu Beginn von Rise of Kingdoms treffen, hat eine viel längerfristige Wirkung, als die meisten Spieler vermuten. Diese Entscheidung bleibt nicht nur ein paar prozentuale Boni; sie bestimmt, welche Kommandanten Sie effizienter einsetzen, in welchem Truppentyp Ihre Armee stärker wird und in welcher Rolle Sie bei gewaltigen Events wie KvK hervorstechen. In diesem Artikel behandeln wir die aktuelle Zivilisations-Tier-Liste 2026, die konkreten Boni jeder Nation und welche Wahl in welcher Spielphase sinnvoll ist, von Anfang bis Ende. Unser Ziel ist es nicht, Ihnen eine einzige "richtige Antwort" aufzuzwingen, sondern Ihnen zu ermöglichen, die Entscheidung, die zu Ihrem Spielstil passt, bewusst zu treffen.
Der gemeinsame Nenner der Community-Erfahrung ist: In Rise of Kingdoms ist die Wahl der Zivilisation keine einmalige und unveränderliche Entscheidung. Eine Zivilisation, die am Anfang perfekt funktioniert, bringt während der KvK-Phase möglicherweise nicht den erwarteten Nutzen, weil sich Ihre Bedürfnisse ändern. Während in der frühen Spielphase der Bau von Gebäuden und das Sammeln von Ressourcen Priorität haben, kommen später Rollen wie Feldkampf, Rally-Führung oder Garnisonskapitän ins Spiel. Daher läuft die wahre Antwort auf die Frage "die beste Zivilisation" letztendlich auf die Antwort auf die Frage "in welcher Phase, für welche Rolle" hinaus.
Warum bestimmt die Wahl der Zivilisation den Spielverlauf so stark?
In Rise of Kingdoms kann man Zivilisationen als das Rückgrat des Spiels betrachten. Denn viele Entscheidungen – von Ihrer Armeeaufstellung über Kommandanten-Investitionen bis hin zu Ihrer Ressourcenproduktionsrate und Ihrer Position innerhalb der Allianz – werden von den Boni geprägt, die die von Ihnen gewählte Nation bietet. Wenn Sie eine bestimmte Strategie verfolgen möchten, kann der Start mit einer Zivilisation, die mit dieser Strategie harmoniert, Ihnen Wochen, sogar Monate ersparen. Umgekehrt erkennen Sie den Unterschied bei einer Wahl, die nicht zu Ihrem Stil passt, oft erst in großen Schlachten wie KvK, wenn es bereits zu spät ist.
Man kann die Zivilisationen grob nach drei Zielen gruppieren. Für diejenigen, die ihre Stadt ausbauen, eine große Siedlung errichten und eine starke Handelsordnung aufbauen möchten, stehen entwicklungsorientierte Nationen im Vordergrund. In dieser Gruppe gilt Frankreich mit seinen Boni für Gebäude, Ressourcen und Heilung als stärkster Kandidat. Für Spieler, deren Hauptziel das Kämpfen, der Aufbau einer Armee und das Besiegen von Feinden ist, werden kriegsorientierte Optionen wie Deutschland, Britannien, Korea, Arabien, das Osmanische Reich und Byzanz empfohlen. Für diejenigen, die sowohl ihre Stadt ausbauen als auch in Schlachten glänzen möchten, bieten Rom, Spanien, China und Japan einen ausgewogenen Mittelweg.
Die Feinheit, die hier zu beachten ist, ist dass Ihr Spielstil auch Ihre Zivilisationswahl lenken sollte. Wenn Sie jemand sind, der ein ruhigeres, geordneteres Spiel bevorzugt, wären Frankreich, Spanien oder China besser für Sie geeignet. Wenn Sie einen ständig kämpfenden, aktiven und aggressiven Spielstil mögen, ist es viel sinnvoller, eine der kriegsorientierten Zivilisationen zu wählen. Wenn Sie diese Zuordnung von Anfang an richtig treffen, verringert sich auch die Notwendigkeit, sich in späteren Spielphasen mit erzwungenen Zivilisationswechseln herumzuschlagen, erheblich.
Aktuelle Zivilisations-Tier-Liste 2026
Die folgende Tabelle fasst die ab 2026 gültige Tier-Einstufung und den optimalen Einsatzbereich jeder Zivilisation zusammen. Die Tier-Buchstaben spiegeln nicht die allgemeine Stärke einer Zivilisation wider, sondern ihren Erfolg in ihrem jeweiligen Fachgebiet; das heißt, eine Nation der C-Klasse kann, wenn sie in der richtigen Rolle eingesetzt wird, immer noch ihren Zweck erfüllen.
| Zivilisation | Tier | Beste Verwendung |
|---|---|---|
| Arabien | S | Rally-Führung (koordinierter Angriff) |
| Osmanisches Reich | S | Rally (bogenschützenlastiger Angriff) |
| Wikinger | S | Verteidigung |
| Frankreich | S | Feldkampf (Field Fighting) |
| Rom | A | Verteidigung und Garnison |
| Deutschland | A | Truppenausbildung und Aktionspunkte-Regeneration |
| Britannien | A | Bogenschützen-Feldkampf |
| China | B | Verteidigung (und frühe Spielentwicklung) |
| Korea | B | Technologieforschung |
| Byzanz | C | Kavallerie-Feldkampf |
| Japan | C | Ressourcensammlung |
| Spanien | C | Kommandanten-Level-Up |
Wenn Sie sich die Tabelle ansehen, können Sie erkennen, dass sich die S-Klasse auf vier verschiedene Fachgebiete verteilt: Arabien und das Osmanische Reich stehen an der Spitze der Rally-Führung, die Wikinger in der Verteidigung und Frankreich im Feldkampf. In der A-Klasse werden Rom für Verteidigung und Garnison, Deutschland für Truppenausbildung und Aktionspunkte-Regeneration und Britannien für den Bogenschützen-Feldkampf hervorgehoben. In der B-Klasse wird China für Verteidigung und Korea für Technologieforschung bewertet; in der C-Klasse werden Byzanz für Kavallerie-Feldkampf, Japan für Ressourcensammlung und Spanien für Kommandantenentwicklung aufgeführt.
Die wichtigste Botschaft dieser Rangliste ist: Die Tier-Buchstaben drücken keine absolute Überlegenheit aus, denn jede Zivilisation erfüllt einen bestimmten Bedarf. Zum Beispiel kann Japan, das in der C-Klasse erscheint, eine äußerst praktische Wahl für Nebenaccounts sein, die Ressourcen sammeln. Ebenso ist Spanien wie geschaffen für neue Spieler, die ihre Kommandanten schnell leveln möchten. Daher ist es viel gesünder, die Liste nicht als "gut und schlecht" zu lesen, sondern als "welches Werkzeug für welche Aufgabe".
Welcher Start ist für Anfänger am sinnvollsten?
In Rise of Kingdoms gibt es statt Fraktionen historische Zivilisationen, und für Anfänger reduziert sich die Wahl eigentlich auf zwei Kandidaten: China und Britannien. Der Grund, warum diese beiden Optionen hervorstechen, ist, dass in der frühen Spielphase der Gebäudebau, Aktionspunkte und der Zugang zu Kommandanten am dringendsten benötigt werden. Da Sie auf einem neuen Account ständig Gebäude errichten, nützt Ihnen der Gebäudegeschwindigkeitsbonus fast jede Stunde; die Aktionspunkte, die Sie für das Erkunden der Karte und das Sammeln von Ressourcen ausgeben, werden zu Ihrer knappsten Ressource.
In dieser Tabelle gibt es mehrere konkrete Gründe, warum China hervorsticht. Wenn Sie China wählen, erhalten Sie einen Bonus von 5 % auf die Gebäudegeschwindigkeit und 5 % auf die Aktionspunkte-Regeneration; außerdem gilt Sun Tzu als einer der besten epischen Kommandanten des Spiels. Chinas Spezialeinheit ist Chu Ko Nu, und obwohl ihre Werte nicht spektakulär sind, bietet sie 3 % Truppenverteidigung, 5 % Aktionspunkte-Regeneration und 5 % erhöhte Gebäudegeschwindigkeit. Dank Sun Tzus verteidigungsorientierter Ausrichtung wird es für Feinde in der frühen Spielphase erheblich schwieriger, Sie zu erreichen.
Britannien hingegen sticht als zweite und alternative Wahl hervor. Mit einem starken Kommandanten wie Boudica und der Spezialeinheit Longbowman bietet Britannien 5 % auf Bogenschützenangriff, 5 % auf Truppenausbildungsgeschwindigkeit und 20 % auf die verbündete Garnisonskapazität. Boudica wird als zuverlässige Kommandantin sowohl in Spieler-gegen-Spieler- als auch in Spieler-gegen-Umgebung-Matches beschrieben und wird deutlich effektiver, wenn der Talentbaum richtig aufgebaut ist. Allerdings sind ihre Schwächen bei der Wutgenerierung und -reduzierung sowie ihre Konzentration auf nur einen Truppentyp die langfristigen Grenzen. Obwohl Britannien daher oft als guter Start angesehen wird, gibt es nicht wenige Spieler, die später zu China wechseln möchten. Die praktischste Empfehlung für diejenigen, die es in der frühen Spielphase einfach halten wollen, ist jedoch, bei China zu bleiben.
Für Anfänger sind diese beiden nicht die einzige Alternative. Rom sticht dank starker Verteidigungsboni und Ressourcensammlungsgeschwindigkeit als eine Nation hervor, in der sich sogar unerfahrene Spieler mühelos entwickeln können; es vermittelt das Gefühl, fast automatisch geschützt zu sein. Spanien ist mit seinem 10 % Barbaren-EP-Bonus ideal für diejenigen, die ihre Kommandanten schnell leveln möchten. Frankreich spricht mit 20 % Heilungsgeschwindigkeit und 10 % Holzsammelbonus neue Spieler an, die ressourcenorientiert spielen.
Wahl der Zivilisation nach Ihrer Rolle in der KvK-Phase
In der KvK-Phase (Kingdom vs. Kingdom) hängt die beste Zivilisation direkt von der Rolle ab, die Sie im Event übernehmen. Daher sollten Sie sich vor Ihrer endgültigen Entscheidung ein paar klare Fragen stellen: Werde ich Feldkämpfer oder Rally-Führer? Wenn ich Rally-Führer werde, mit welchem Truppentyp werde ich die Rally eröffnen? Oder passt die Rolle des Garnisonskapitäns besser zu mir? Die Antwort auf diese Fragen bestimmt Ihre Zivilisationswahl fast von selbst.
Feldkämpfer: Frankreich
Spieler, die aktiv am Feldkampf teilnehmen, verbrauchen sehr viele Heilungsbeschleuniger und diese gehen schnell zur Neige. Der Wechsel zu Frankreich und die Nutzung des Bonus von 20 % auf die Krankenhausheilungsgeschwindigkeit mildert dieses Problem erheblich. Frankreichs Spezialeinheit ist der Throwing Axeman, der 3 % Truppengesundheit, 10 % Holzsammelgeschwindigkeit und 20 % erhöhte Heilungsgeschwindigkeit bietet. Die Kommandantin Joan of Arc Prime gilt mit ihrer Vielseitigkeit beim Sammeln, in Spieler-gegen-Spieler-Matches und bei Events als eine der besten epischen Kommandantinnen; besonders wertvoll ist sie in Events wie Sunset Canyon, Golden Kingdom und Lost Canyon.
Wenn Sie kein Feldkämpfer, Rally-Führer oder Garnisonskapitän sind: Deutschland
Für Spieler, die nicht in intensive Feldkämpfe verwickelt sind, also keine Heilungsbeschleuniger verbrauchen, ist Deutschland eine sehr gute Wahl. Deutschland bietet 5 % Truppenausbildungsgeschwindigkeit, 10 % Aktionspunkte-Regeneration und 5 % Kavallerieangriff; das bedeutet einen erheblichen Wert während und nach der KvK. Außerdem ist es unter allen Umständen nützlich, eine spezielle Kavallerieeinheit zu besitzen. Deutschlands Kommandant Hermann ist für seine enorme Wutgenerierung bekannt; dadurch werden seine aktiven Fähigkeiten sehr häufig ausgelöst, und im Leitfaden wird er als starker Bogenschützenkommandant erwähnt. Deutschlands Spezialeinheit Teutonic Knight fügt 5 % Kavallerieangriff und 5 % Truppenausbildungsgeschwindigkeit noch 10 % Aktionspunkte-Regeneration hinzu.
Rally-Führer: Arabien
Für Spieler, die Rallys eröffnen, wird Arabien als erste Wahl genannt. Der Grund dafür ist, dass es einen starken Bonus bietet, der den Schaden von Rally-Armeen um 5 % erhöht. Arabiens Kommandant ist Bajbars, der die Kavallerieangriffskraft der Zivilisation und den von der Armee verursachten Schaden erhöht; das macht ihn für kriegsorientierte Spieler äußerst wertvoll. Da der Schadensausstoß bei der Rally-Führung direkt über den Ausgang der Schlacht entscheidet, verwandelt sich dieser prozentuale Anstieg, so klein er auch erscheinen mag, in groß angelegten Schlachten in einen erheblichen Vorteil.
Bogenschützen-Rally-Führer: Osmanisches Reich
Wenn Sie Rally-Führung übernehmen, aber bogenschützenlastig spielen, sticht das Osmanische Reich als alternative Option hervor. Das Osmanische Reich bietet 5 % Bogenschützengesundheit und 5 % erhöhten Fähigkeitenschaden. Mit seinem Kommandanten Osman kommen außerdem schnellere Bogenschützen und Bewegungsgeschwindigkeit hinzu. Die Warnung der Leitfäden ist jedoch klar: Das Osmanische Reich wird als eine der schwächsten Zivilisationen im Spiel angesehen, und die gebotenen Vorteile bleiben begrenzt. Daher ist es sinnvoll, es nur in einer sehr spezifischen Rolle wie der Bogenschützen-Rally-Führung zu wählen.
Infanterie-Garnisonskapitän: Rom
Für Infanteriespieler, die als Garnisonskapitän fungieren, wird Rom empfohlen. Wenn Sie Rom wählen, erhalten Sie 5 % Infanterieverteidigung und 5 % Truppenbewegungsgeschwindigkeit; auch die Nahrungssammelgeschwindigkeit erhöht sich (in einem Teil des Leitfadens wird sie mit 10 %, in einem anderen mit 5 % angegeben). Roms Spezialeinheit ist der Legionary, und sein Kommandant Scipio Africanus ist als Infanteriekommandant auf dem Schlachtfeld äußerst effektiv. Dank seiner starken Fähigkeiten bringt er Feinde dazu, zweimal nachzudenken, bevor sie angreifen.
Was tun in der Zeit nach der KvK?
Nach dem Ende der KvK haben die meisten Spieler ihre starken Gebäude fertiggestellt und benötigen den Gebäudegeschwindigkeitsbonus von China nicht mehr so dringend. Wenn Sie der Meinung sind, dass noch Bauarbeiten anstehen, können Sie bei China bleiben; aber wenn dieser Bedarf weggefallen ist, ist der Wechsel zu Deutschland, das allgemein als die beste Zivilisation des Spiels gilt, der vernünftigste Schritt. Die Truppenausbildungsgeschwindigkeit ist extrem gut, die Aktionspunkte-Regeneration noch besser und die Kavallerieeinheit bleibt unter allen Umständen solide. All diese Eigenschaften machen Deutschland zur stärksten Wahl für die Zeit zwischen den KvKs.
Für diejenigen, die sagen: "Ich möchte mich nicht mit so vielen Zivilisationswechseln herumschlagen, ich bleibe bei einer", ist die Antwort wieder Deutschland. Es wird für die meisten Spieler als die beste Wahl angesehen: Seine Truppen sind großartig, die Aktionspunkteproduktion ist hervorragend und es bietet eine vernünftige Balance zwischen Krieg und Entwicklung. Wenn Sie sich also entschieden haben, bei einer einzigen Zivilisation zu bleiben, ist dies die Wahl, bei der die Wahrscheinlichkeit, es später zu bereuen, am geringsten ist.
Sehen wir uns die Zivilisationen der S-Klasse genauer an
Es ist nützlich, sich die Zivilisationen an der Spitze der Tier-Liste einzeln anzusehen, um zu verstehen, warum sie diesen Platz einnehmen. Das gemeinsame Merkmal der vier Nationen in dieser Gruppe ist, dass sie Boni bieten, die in einer bestimmten Rolle als alternativlos gelten können. Aber vergessen Sie nicht: In der S-Klasse zu sein bedeutet nicht, dass diese Zivilisation in jedem Szenario die beste ist.
Arabien sticht unbestreitbar hervor, wenn es um Rally-Führung geht. Sein Bonus, der den Schaden von Rally-Armeen um 5 % erhöht, macht einen erheblichen Unterschied bei groß angelegten koordinierten Angriffen. Zusammen mit seinem Kommandanten Bajbars erhöht es die Kavallerieangriffskraft und die Schadenskapazität der Armee; das macht es für kriegsorientierte Spieler zur natürlichen Wahl. Wenn Ihre Allianz häufig Rallys eröffnet und Sie an der Spitze dieser Rallys stehen, ist der Nutzen von Arabien fast sofort spürbar.
Das Osmanische Reich mag zwar in der S-Klasse erscheinen, ist aber tatsächlich eine äußerst nischenhafte Wahl. 5 % Bogenschützengesundheit und 5 % erhöhter Fähigkeitenschaden nützen bei Bogenschützen-Rallys; schnellere Bogenschützen und Bewegungsgeschwindigkeit kommen noch dazu. In der allgemeinen Bewertung wird es jedoch als eine der schwächsten Zivilisationen des Spiels genannt, und die Bandbreite der gebotenen Vorteile bleibt schmal. Wenn Sie es also wählen, müssen Sie sicher sein, dass Sie wirklich nur Bogenschützen-Rally-Führung betreiben werden.
Die Wikinger sind in der Tabelle im Bereich Verteidigung in die S-Klasse eingestuft. Im Quellleitfaden wird keine detaillierte Bonusaufschlüsselung für die Wikinger gegeben; daher wäre es nicht korrekt, über genaue Zahlen zu sprechen. Dass sie jedoch an der Spitze einer verteidigungsorientierten Einstufung gezeigt werden, deutet darauf hin, dass sie in Belagerungs- und Garnisonsszenarien ein erhebliches Potenzial besitzen. Wenn Sie ein Spieler sind, der die Verteidigungsrolle in den Mittelpunkt stellt, können Sie die Wikinger als eine Option notieren, die es wert ist, auf Ihrem eigenen Account getestet zu werden.
Frankreich hingegen ist die S-Klasse der Kategorie Feldkampf. Die 20 % Krankenhausheilungsgeschwindigkeit sind ein fast lebensrettender Bonus für ständig kämpfende Spieler, denn die größten versteckten Kosten des Feldkampfs sind Heilungsbeschleuniger. Hinzu kommen 10 % Holzsammelgeschwindigkeit und 3 % Truppengesundheit. Joan of Arc Prime wird mit ihrer Vielseitigkeit beim Sammeln, in Spieler-gegen-Spieler-Matches und bei Events unter den besten epischen Kommandantinnen geführt. Trotz ihrer geringen Bewegungsgeschwindigkeit und bescheidenen Werte macht die gebotene Unterstützung sie zu einer jederzeit nutzbaren Wahl.
A-Klasse: Ausgewogene und vielseitige Optionen
Die Zivilisationen der A-Klasse bieten statt Spezialisierung auf einen bestimmten Bereich eine breite Palette von Vorteilen. Rom ist stark in Verteidigung und Garnison; mit seiner Infanteriestruktur unter dem Kommando von Scipio Africanus und der Einheit Legionary schafft es eine Umgebung, in der sich sogar neue Spieler mühelos entwickeln können. Wenn 5 % Infanterieverteidigung, 5 % Bewegungsgeschwindigkeit und der Bonus auf die Nahrungssammelgeschwindigkeit zusammenkommen, entsteht ein solides Paket für diejenigen, die sowohl ihre Stadt ausbauen als auch im Kampf bestehen wollen. Besonders für Spieler, die das Spiel gerade erst lernen, fungiert Rom fast als automatischer Schutzschild.
Deutschland ist wohl das am häufigsten empfohlene Mitglied der A-Klasse. Die Boni von 5 % Truppenausbildungsgeschwindigkeit, 10 % Aktionspunkte-Regeneration und 5 % Kavallerieangriff nützen fast in jeder Phase des Spiels. Die Spezialeinheit Teutonic Knight bietet solide Werte und verschafft kavallerielastigen Spielern einen natürlichen Vorteil. Eine weitere Stärke Deutschlands ist das schnelle Wachstum und die erleichterte Farmjagd durch die erhöhte Angriffskapazität. Dennoch gibt es eine Warnung: Eine so aggressive Ausrichtung kann Sie in der frühen Spielphase übermäßig angreifbar machen. Wenn Sie Angriffskraft priorisieren, ist Deutschland genau das Richtige für Sie.
Britannien wird für den Bogenschützen-Feldkampf in der A-Klasse bewertet. Die Spezialeinheit Longbowman erhöht den Bogenschützenangriff um 5 %, die Truppenausbildungsgeschwindigkeit um 5 % und die verbündete Garnisonskapazität um 20 %. Boudica wird als zuverlässige Kommandantin sowohl in Spieler-gegen-Spieler- als auch in Spieler-gegen-Umgebung-Matches beschrieben; mit ihrer starken Talentstruktur und Kommandantenpaarungen verleiht sie Ihrem Spiel erheblichen Wert. Ihre Schwachpunkte sind die geringe Wutgenerierung und die Ausrichtung auf nur einen Truppentyp. Trotzdem bleibt Britannien mit seiner ausgewogenen Struktur, die Angriff und Verteidigung vereint, besonders für neue Spieler eine starke Wahl.
B-Klasse: Nischenboni und spezielle Einsatzbereiche
China behält trotz seiner Einstufung in die B-Klasse die Eigenschaft, die für Anfänger am häufigsten empfohlene Zivilisation zu sein. Die Werte der Spezialeinheit Chu Ko Nu sind nicht beeindruckend, aber auch nicht schlecht: Sie bietet 3 % Truppenverteidigung, 5 % Aktionspunkte-Regeneration und 5 % erhöhte Gebäudegeschwindigkeit. Sun Tzu ist einer der bekanntesten Kommandanten des Spiels und erschwert durch seine verteidigungsorientierte Ausrichtung das Herankommen der Feinde an Sie. Der Grund, warum China in der B-Klasse erscheint, ist nicht Schwäche; es liegt daran, dass seine Boni auf die frühe Spielentwicklung ausgerichtet sind und in kriegslastigen Phasen wie der KvK weniger nützlich sind.
Korea hingegen wird im Bereich Technologieforschung in der B-Klasse aufgeführt. Korea, angeführt von Eulji, besitzt die Spezialeinheit Hwarang; sie bietet 5 % Bogenschützenverteidigung, 15 % Krankenhauskapazität und 3 % erhöhte Forschungsgeschwindigkeit. Der Forschungsbonus ist wertvoll, da er im Technologiebaum erheblich Zeit spart, besonders für langfristig spielende Accounts. Korea hat eine auf Verteidigung aufgebaute Struktur und bietet in dieser Hinsicht eine der besten Verteidigungen im Spiel. Es gibt jedoch einen Punkt, auf den die Leitfäden hinweisen: Die eigentliche Bedeutung Koreas zeigt sich für Spieler mit hohen Ausgaben durch die Forschungsgeschwindigkeit. Für einen durchschnittlichen Spieler kann der Nutzen begrenzter bleiben.
C-Klasse: Begrenzte, aber für bestimmte Aufgaben nützliche Optionen
Byzanz befindet sich in der C-Klasse und sein Kommandant ist Belisarius. Die gebotenen Vorteile sind begrenzt: Außer einer erhöhten Steinsammelgeschwindigkeit und Krankenhauskapazität bietet es keinen nennenswerten Vorteil. Außerdem leistet es einen Beitrag zur Kavallerieausbildung. Daher sollte man Byzanz nicht als allgemeine Wahl betrachten, sondern für einen sehr spezifischen Bedarf wie den Kavallerie-Feldkampf. Wenn Sie Ihre Zivilisationswahl auf eine langfristige Strategie aufbauen, wird Byzanz wahrscheinlich am Ende Ihrer Liste stehen.
Japan wird in der C-Klasse im Bereich Ressourcensammlung aufgeführt. Sein Kommandant ist Kusunoki und seine Spezialeinheit ist der Samurai, die 3 % Truppenangriff, 30 % Bewegungsgeschwindigkeit und 5 % erhöhte Sammelgeschwindigkeit bietet. Diese Werte sind tatsächlich recht solide; besonders die 30 % Bewegungsgeschwindigkeit sind eine große Erleichterung, um die Karte schnell zu durchsuchen und sichere Gebiete zu identifizieren. Japan wird nachgesagt, dass es im Bereich taktisches Bewusstsein und Strategieentwicklung stark ist. Die Community-Empfehlung ist jedoch klar: Verwenden Sie Japan nur für Farm-Accounts, wählen Sie es nicht für Ihren Hauptaccount. Dank des Sammelgeschwindigkeitsbonus kann es ein akzeptabler Start für Neueinsteiger sein, aber es ist keine langfristige Investition.
Spanien hingegen sticht in der C-Klasse im Bereich Kommandanten-Level-Up hervor. Sein Kommandant ist Pelagius und seine Spezialeinheit ist der Conquistador, die 5 % Kavallerieverteidigung, 10 % Barbaren-EP und 20 % erhöhte Ressourcenproduktion bietet. Diese Kombination ist für Neueinsteiger recht attraktiv: Sie können ihre Kommandanten schnell leveln und ihre Städte dank der Ressourcenproduktion rasch ausbauen. Zusätzlich schützt Sie der Kavallerieverteidigungsbonus in der frühen Spielphase vor feindlichen Angriffen. Wenn Sie also schnell wachsen und Ihre Kommandanten so früh wie möglich stärken möchten, bleibt Spanien eine sinnvolle Option.
Lohnt sich ein Zivilisationswechsel, und wie geht man vor?
Die Frage "Warum sollte ich mich mit einem Zivilisationswechsel herumschlagen?" kommt besonders von erfahrenen Spielern häufig. Die ehrlichste Antwort ist: Verschiedene Zivilisationen bieten unterschiedliche Vorteile, die Sie in verschiedenen Spielphasen nutzen können. Ein Zivilisationswechsel mag kurzfristig wie großer Aufwand bei kleinem Ertrag wirken; das stimmt, wenn Sie bei dieser "Mikrooptimierung" wirklich nur ein sehr kurzes Zeitfenster betrachten. Aber wenn Sie vorhaben, Rise of Kingdoms über viele Jahre zu spielen, wird der Zivilisationswechsel zu einer Ihrer besten Entscheidungen.
Kommen wir nun zur Vorgehensweise. Die kritische Warnung lautet: Geben Sie nicht 10.000 Gems für einen Zivilisationswechsel aus. Gehen Sie stattdessen zum Allianzladen und kaufen Sie mit Ihren individuellen Credits "Civilization Change" (Zivilisationswechsel). Die meisten Spieler sparen ihre individuellen Credits für den Kauf eines Umzugspasses; wenn Sie jedoch nicht vorhaben umzuziehen, ist es durchaus sinnvoll, Ihre Credits für diesen Zweck auszugeben. Im Quellleitfaden wird auch erwähnt, dass ein Zivilisationswechsel für 10.000 Gems oder 2.000.000 Allianzwährung möglich ist; Sie können also je nach verfügbarer Ressource handeln. Manchmal können Gems, die mit In-Game-Codes verdient wurden, helfen, diese Kosten zu decken.
Stellen Sie sich vor Ihrer Entscheidung zum Zivilisationswechsel noch eine Frage: In welcher Phase befinden Sie sich gerade und welche Rolle übernehmen Sie? In der frühen Spielphase kann eine entwicklungsorientierte Wahl wie Frankreich, Spanien oder China Sie voranbringen. Wenn Sie sich der KvK nähern und Feldkämpfer sind, steht Frankreich im Vordergrund; als Rally-Führer Arabien, als Garnisonskapitän Rom, und wenn Sie allgemein spielen, Deutschland. Der Wechsel sollte also nicht "weil es Mode ist" erfolgen, sondern weil sich Ihr Bedarf tatsächlich geändert hat.
Fazit: Welche Zivilisation passt zu Ihnen?
In Rise of Kingdoms ist die Wahl der Zivilisation eine der grundlegendsten strategischen Entscheidungen, und ihre Richtigkeit hängt weitgehend davon ab, wie gut Sie sich selbst kennen. Wenn Sie sich mit nichts herumschlagen und bei einer einzigen Zivilisation bleiben möchten, sticht Deutschland als sicherer Hafen hervor: Truppenausbildungsgeschwindigkeit, Aktionspunkte-Regeneration und solide Kavallerie nützen Ihnen in jeder Phase. Wenn Sie neu anfangen, erleichtert der Start mit China dank Sun Tzus Verteidigungsstärke und des Gebäudegeschwindigkeitsbonus Ihre ersten Wochen erheblich.
Wenn Sie jemand sind, der den Feldkampf liebt, bietet Frankreichs Heilungsgeschwindigkeit eine dauerhafte Lösung für das Problem, sich mit Heilungsbeschleunigern herumzuschlagen. Wenn Sie Rally-Führung betreiben, verstärkt Arabien mit seinem Schadensbonus Ihre koordinierten Angriffe. Wenn Sie auf Garnison und Verteidigung setzen, sind Rom oder die Wikinger Optionen, die Sie je nach Bedarf bewerten können. Für Anfänger, die ihre Kommandanten schnell leveln möchten, ist Spanien, für ressourcensammelnde Nebenaccounts Japan und für Accounts, die in Forschungsgeschwindigkeit investieren, Korea noch immer für eine bestimmte Funktion geeignet. Wichtig ist, nicht blind auf den Tier-Buchstaben zu schauen, sondern die eigene Rolle und Position im Spieluniversum klar zu bestimmen und eine entsprechende Wahl zu treffen. Wenn Sie diese Balance herstellen, wird die Zivilisationswahl nicht zu einer Entscheidung, die Ihr Spiel einschränkt, sondern im Gegenteil zu einem Vorteil, der Sie voranbringt.