Rise of Kingdoms

Lista de niveles de civilizaciones de Rise of Kingdoms 2026: ¿Qué nación es la elección correcta para cada rol?

En Rise of Kingdoms, la civilización que eliges al empezar a jugar tiene un impacto mucho más duradero de lo que la mayoría de los jugadores imagina. Esta elección no se queda en unos pocos bonificadores porcentuales; determina qué comandantes usarás de forma más eficiente, en qué tipo de tropa se fortalecerá tu ejército y en qué rol destacarás en eventos gigantescos como KvK. En este artículo repasamos de principio a fin la lista de niveles de civilizaciones actualizada para 2026, los bonificadores concretos de cada nación y qué elección tiene sentido en cada etapa del juego. Nuestro objetivo no es imponerte una única "respuesta correcta", sino ayudarte a tomar de forma consciente la decisión que encaje con tu estilo de juego.

El consenso de la experiencia de la comunidad es claro: en Rise of Kingdoms, la elección de civilización no es una decisión única e inmutable. Una civilización que funciona de maravilla al principio del juego puede no darte el beneficio que esperas durante el período de KvK, porque tus necesidades cambian. Mientras que al principio la prioridad es construir edificios y recolectar recursos, más adelante entran en juego roles como el combate en campo, el liderazgo de rally o la capitanía de guarnición. Por eso, la verdadera respuesta a la pregunta "mejor civilización" en realidad desemboca en la misma puerta que la respuesta a "en qué etapa, para qué rol".

¿Por qué la elección de civilización determina tanto el rumbo del juego?

En Rise of Kingdoms, las civilizaciones pueden considerarse la columna vertebral del juego. Porque muchas decisiones, desde la composición de tu ejército hasta la inversión en comandantes, pasando por tu velocidad de producción de recursos o tu posición dentro de la alianza, se moldean según los bonificadores que ofrece la nación que elijas. Si quieres seguir una estrategia concreta, empezar con una civilización compatible con esa estrategia puede ahorrarte semanas, incluso meses. Por el contrario, cuando haces una elección que no encaja con tu estilo, a menudo solo te das cuenta de la diferencia en grandes batallas como KvK, cuando ya no hay marcha atrás.

Es posible agrupar las civilizaciones a grandes rasgos según tres objetivos. Para quienes quieren hacer crecer su ciudad, establecer un amplio asentamiento y montar un sistema comercial sólido, destacan las naciones orientadas al desarrollo. En este grupo, Francia se presenta como la candidata más fuerte, con bonificadores tanto de construcción como de recursos y de curación. Para los jugadores cuyo objetivo principal es luchar, formar un ejército y vencer a sus enemigos, se recomiendan opciones orientadas al combate como Alemania, Britania, Corea, Arabia, el Imperio Otomano y Bizancio. Y para quienes quieren tanto mejorar su ciudad como destacar en las batallas, Roma, España, China y Japón ofrecen un punto medio equilibrado.

La sutileza que hay que tener en cuenta aquí es que tu estilo de juego también debe orientar tu elección de civilización. Si eres alguien que prefiere un juego más tranquilo y de avance ordenado, Francia, España o China te encajarán mejor. Si te gusta un estilo activo y agresivo, de lucha constante, tiene mucho más sentido que elijas una de las civilizaciones orientadas al combate. Cuando aciertas con esta combinación desde el principio, también se reduce considerablemente la necesidad de lidiar con cambios de civilización obligatorios en etapas posteriores del juego.

Lista de niveles de civilizaciones actualizada 2026

Lista de niveles de civilizaciones actualizada 2026

La siguiente tabla resume la clasificación por niveles considerada válida a partir de 2026 y el uso más adecuado de cada civilización. Las letras de nivel no reflejan la fuerza general de una civilización, sino su éxito en su propia área de especialización; es decir, una nación de nivel C todavía puede servirte si se usa en el rol correcto.

CivilizaciónNivelUso más adecuado
ArabiaSLiderazgo de rally (ataque en grupo)
Imperio OtomanoSRally (ataque centrado en arqueros)
VikingosSDefensa
FranciaSCombate en campo (field fighting)
RomaADefensa y guarnición
AlemaniaAEntrenamiento de tropas y recuperación de puntos de acción
BritaniaACombate en campo con arqueros
ChinaBDefensa (y desarrollo temprano)
CoreaBInvestigación tecnológica
BizancioCCombate en campo con caballería
JapónCRecolección de recursos
EspañaCSubida de nivel de comandantes

Al mirar la tabla, puedes ver que el nivel S se reparte entre cuatro especializaciones distintas: Arabia y el Imperio Otomano figuran en la cima del liderazgo de rally, los Vikingos en defensa y Francia en combate en campo. En el nivel A, Roma destaca en defensa y guarnición, Alemania en entrenamiento de tropas y recuperación de puntos de acción, y Britania en combate en campo con arqueros. En el nivel B, China se valora en defensa y Corea en investigación tecnológica; en el nivel C, Bizancio aparece en combate en campo con caballería, Japón en recolección de recursos y España en desarrollo de comandantes.

El mensaje más crítico de esta clasificación es el siguiente: las letras de nivel no expresan una superioridad absoluta, porque cada civilización responde a una necesidad concreta. Por ejemplo, Japón, que aparece en el nivel C, puede ser una elección sumamente práctica para cuentas secundarias que recolectan recursos. Del mismo modo, España es perfecta para jugadores nuevos que quieren subir de nivel a sus comandantes rápidamente. Por lo tanto, es mucho más sano leer la lista no como "bueno y malo", sino como "qué herramienta para cada tarea".

¿Cuál es el inicio más lógico para principiantes?

¿Cuál es el inicio más lógico para principiantes?

En Rise of Kingdoms hay civilizaciones históricas en lugar de facciones, y para los principiantes la elección se reduce en realidad a dos candidatas: China y Britania. La razón por la que estas dos opciones destacan es que, al principio del juego, lo que más necesitas es velocidad de construcción, puntos de acción y acceso a comandantes. Como en una cuenta nueva vas a construir edificios constantemente, el bonificador de velocidad de construcción te sirve casi a todas horas; y los puntos de acción que gastas recorriendo el mapa para recolectar recursos se convierten en tu recurso más escaso.

Hay varias razones concretas por las que China destaca en este cuadro. Cuando eliges China, obtienes un bonificador del 5 % de velocidad de construcción y un 5 % de recuperación de puntos de acción; además, Sun Tzu está considerado uno de los mejores comandantes épicos del juego. La unidad especial de China es el Chu Ko Nu y, aunque sus estadísticas no sean sorprendentes, proporciona un 3 % de defensa de tropas, un 5 % de recuperación de puntos de acción y un 5 % de aumento de velocidad de construcción. Gracias a la estructura de Sun Tzu, orientada a la defensa, en los primeros compases del juego les resulta seriamente difícil a los enemigos alcanzarte.

Britania, por su parte, destaca como segunda opción y alternativa. Con un comandante fuerte como Boudica y la unidad especial Longbowman, Britania ofrece un aumento del 5 % en ataque de arqueros, del 5 % en velocidad de entrenamiento de tropas y del 20 % en capacidad de aliados en guarnición. Boudica está descrita como una comandante fiable tanto en partidas contra jugadores como contra el entorno, y se vuelve mucho más eficaz cuando se construye correctamente su árbol de talentos. Sin embargo, su debilidad en la generación y reducción de ira y su enfoque en un solo tipo de tropa marcan sus límites a largo plazo. Por eso, aunque Britania suele considerarse un buen comienzo, no son pocos los jugadores que quieren pasarse a China más adelante. Y para quienes quieren mantenerlo simple al principio, la recomendación más práctica es quedarse con China.

Para los principiantes, la única alternativa no es este dúo. Roma destaca como una nación en la que incluso los jugadores novatos pueden desarrollarse con comodidad gracias a sus fuertes bonificadores de defensa y velocidad de recolección de recursos; da la sensación de que estás protegido casi automáticamente. España, por su parte, es ideal para quienes quieren subir de nivel a sus comandantes rápidamente gracias a su bonificador del 10 % de experiencia bárbara. Y Francia atrae a los jugadores nuevos orientados a los recursos con su 20 % de velocidad de curación y su 10 % de bonificador de recolección de madera.

Elección de civilización según tu rol durante el período de KvK

Elección de civilización según tu rol durante el período de KvK

En la fase de KvK (Kingdom vs. Kingdom), la mejor civilización pasa a depender directamente del rol que asumas en el evento. Por eso, antes de tomar tu decisión final, debes hacerte varias preguntas claras: ¿Seré combatiente de campo o líder de rally? Si voy a ser líder de rally, ¿con qué tipo de tropa abriré el rally? ¿O me conviene más el rol de capitán de guarnición? La respuesta a estas preguntas determina casi por sí sola tu elección de civilización.

Combatiente de campo: Francia

Los jugadores que desempeñan un papel activo en el combate en campo consumen muchísimos aceleradores de curación y estos se agotan con rapidez. Pasarse a Francia para aprovechar su bonificador del 20 % de velocidad de curación en hospital alivia en gran medida este problema. La unidad especial de Francia es el Throwing Axeman, que proporciona un 3 % de salud de tropas, un 10 % de velocidad de recolección de madera y un 20 % de velocidad de curación. La comandante Joan of Arc Prime está considerada una de las mejores comandantes épicas por su versatilidad en recolección, partidas contra jugadores y eventos; es especialmente valiosa en eventos como Sunset Canyon, Golden Kingdom y Lost Canyon.

Si no eres combatiente de campo, líder de rally ni capitán de guarnición: Alemania

Para los jugadores que no entran en combates de campo intensos, es decir, que no consumen aceleradores de curación, Alemania es una elección muy buena. Alemania otorga un 5 % de velocidad de entrenamiento de tropas, un 10 % de recuperación de puntos de acción y un 5 % de bonificador de ataque de caballería; esto supone un valor considerable durante y después del KvK. Además, tener una unidad especial de caballería resulta útil en cualquier circunstancia. El comandante de Alemania, Hermann, es conocido por su enorme generación de ira; gracias a ello, sus habilidades activas se activan con mucha frecuencia y la guía se refiere a él como un poderoso comandante de arqueros. La unidad especial de Alemania, el Teutonic Knight, añade un 10 % de recuperación de puntos de acción a su 5 % de ataque de caballería y su 5 % de velocidad de entrenamiento de tropas.

Líder de rally: Arabia

Para los jugadores que abren rallies, Arabia se presenta como la primera opción. La razón es que ofrece un bonificador poderoso que aumenta un 5 % el daño infligido por los ejércitos de rally. El comandante de Arabia es Bajbars, que eleva la fuerza de ataque de caballería de la civilización y el daño infligido por el ejército; esto lo hace extremadamente valioso para quienes juegan orientados al combate. Como en el liderazgo de rally la producción de daño determina directamente el resultado de la batalla, este aumento porcentual, aunque parezca pequeño, se convierte en una ventaja seria en batallas a gran escala.

Líder de rally con arqueros: Imperio Otomano

Si vas a ejercer de líder de rally pero juegas con un enfoque de arqueros, el Imperio Otomano destaca como una opción alternativa. El Imperio Otomano proporciona un 5 % de salud de arqueros y un 5 % de aumento de daño de habilidad. Con su comandante Osman también vienen arqueros más rápidos y velocidad de marcha. Sin embargo, la advertencia de las guías es clara: el Imperio Otomano está considerado una de las civilizaciones más débiles del juego y los beneficios que ofrece son limitados. Por eso tiene sentido elegirlo solo en un rol muy específico, como el liderazgo de rally con arqueros.

Capitán de guarnición de infantería: Roma

Para los jugadores de infantería que ejercen de capitán de guarnición, se recomienda Roma. Al elegir Roma se obtiene un 5 % de defensa de infantería y un 5 % de velocidad de marcha de tropas; también hay un aumento en la velocidad de recolección de comida (en una sección de la guía se indica un 10 % y en otra un 5 %). La unidad especial de Roma es el Legionary y su comandante, Scipio Africanus, es sumamente eficaz en el campo de batalla como comandante de infantería. Gracias a sus poderosas habilidades, hace que los enemigos se lo piensen dos veces antes de lanzar un ataque.

¿Qué hacer en el período posterior al KvK?

Cuando termina el KvK, la mayoría de los jugadores ya ha completado sus edificios fuertes y ya no necesita tanto el bonificador de velocidad de construcción de China. Si crees que todavía te queda trabajo de construcción, puedes quedarte en China; pero si esa necesidad ha desaparecido, el movimiento más saludable es pasarse a Alemania, considerada en general la mejor civilización del juego. Su velocidad de entrenamiento de tropas es excelente, su recuperación de puntos de acción es aún mejor y su unidad de caballería se mantiene sólida en cualquier circunstancia. Todas estas características convierten a Alemania en la opción más fuerte para los períodos entre KvK.

Para quienes dicen "no quiero complicarme con tantos cambios de civilización, voy a seguir con una sola", la respuesta vuelve a ser Alemania. Está señalada como la mejor opción para la mayoría de los jugadores: sus tropas son geniales, su producción de puntos de acción es magnífica y ofrece un equilibrio razonable tanto en el combate como en el desarrollo. Es decir, si decides quedarte con una sola civilización, esta es la opción con menor probabilidad de que te arrepientas más adelante.

Examinemos de cerca las civilizaciones de nivel S

Mirar una por una las civilizaciones que están en la cima de la lista de niveles es útil para entender por qué ocupan esa posición. La característica común de las cuatro naciones de este grupo es que ofrecen bonificadores que pueden considerarse insustituibles en un rol concreto. Pero no lo olvides: estar en el nivel S no significa que esa civilización sea la mejor en todos los escenarios.

Arabia destaca indiscutiblemente cuando se trata de liderazgo de rally. Su bonificador que aumenta un 5 % el daño infligido por los ejércitos de rally marca una diferencia seria en ataques coordinados a gran escala. Junto a su comandante Bajbars, eleva la fuerza de ataque de caballería y la capacidad de daño del ejército; esto la convierte en una elección natural para los jugadores orientados al combate. Si tu alianza abre rallies con frecuencia y tú estás al frente de ellos, el rendimiento de Arabia se nota casi al instante.

Aunque el Imperio Otomano aparezca en el nivel S, en realidad es una opción sumamente nicho. Su 5 % de salud de arqueros y su 5 % de aumento de daño de habilidad sirven en rallies de arqueros; y los arqueros rápidos y la velocidad de marcha son un plus. Sin embargo, en la valoración general se lo menciona como una de las civilizaciones más débiles del juego y su abanico de beneficios queda estrecho. Por eso, si vas a elegirlo, debes asegurarte de que realmente solo vas a ejercer de líder de rally con arqueros.

Los Vikingos están situados en el nivel S en el área de defensa dentro de la tabla. En la guía de origen no se ofrece un desglose detallado de bonificadores sobre los Vikingos; por eso no sería correcto hablar con cifras exactas. Sin embargo, el hecho de que se los muestre en la cima de una clasificación orientada a la defensa indica que tienen un potencial serio en escenarios de asedio y guarnición. Si eres un jugador que pone el rol de defensa en el centro, puedes anotar a los Vikingos como una opción que vale la pena probar en tu propia cuenta.

Francia, por su parte, es el nivel S de la categoría de combate en campo. Su 20 % de velocidad de curación en hospital es un bonificador casi salvavidas para los jugadores que luchan constantemente, porque el mayor coste oculto del combate en campo son los aceleradores de curación. A esto se añade un 10 % de velocidad de recolección de madera y un 3 % de salud de tropas. Joan of Arc Prime figura entre las mejores comandantes épicas por su versatilidad en recolección, partidas contra jugadores y eventos. A pesar de su baja velocidad de marcha y sus estadísticas modestas, el apoyo que brinda la convierte en una elección siempre utilizable.

Nivel A: Elecciones equilibradas y versátiles

Las civilizaciones del nivel A ofrecen un amplio abanico de beneficios en lugar de especializarse en un tema concreto. Roma es fuerte en defensa y guarnición; con su estructura de infantería bajo el mando de Scipio Africanus y su unidad Legionary, proporciona un entorno en el que incluso los jugadores nuevos pueden desarrollarse con comodidad. Cuando se combinan un 5 % de defensa de infantería, un 5 % de velocidad de marcha y un bonificador de velocidad de recolección de comida, surge un paquete sólido para quienes quieren tanto hacer crecer su ciudad como mantenerse en pie en la batalla. Especialmente para quienes están aprendiendo el juego, Roma funciona casi como un escudo protector automático.

Alemania es quizá el miembro más recomendado del nivel A. Su 5 % de velocidad de entrenamiento de tropas, su 10 % de recuperación de puntos de acción y su 5 % de bonificador de ataque de caballería resultan útiles en casi cualquier etapa del juego. Su unidad especial, el Teutonic Knight, ofrece estadísticas sólidas y proporciona una ventaja natural para quienes juegan con enfoque de caballería. Otra fortaleza de Alemania es que permite un crecimiento rápido y facilita la caza de granjas con su mayor capacidad de ataque. Aun así, hay una advertencia: una estructura tan agresiva puede exponerte a más ataques de los necesarios al principio del juego. Si priorizas la fuerza de ataque, Alemania es perfecta para ti.

Britania se valora en el nivel A para el combate en campo con arqueros. Su unidad especial Longbowman aumenta un 5 % el ataque de arqueros, eleva un 5 % la velocidad de entrenamiento de tropas y aumenta un 20 % la capacidad de aliados en guarnición. Boudica está descrita como una comandante fiable tanto en partidas contra jugadores como contra el entorno; con su sólida estructura de talentos y sus combinaciones de comandantes aporta un valor considerable a tu juego. Sus puntos débiles son su baja generación de ira y su enfoque en un solo tipo de tropa. Aun así, Britania sigue siendo una opción fuerte, especialmente para jugadores nuevos, por su estructura equilibrada que ofrece ataque y defensa a la vez.

Nivel B: Bonificadores de nicho y áreas de uso especiales

Aunque China esté en el nivel B, conserva su condición de civilización más recomendada para principiantes. Las estadísticas de su unidad especial Chu Ko Nu no son impresionantes, pero tampoco malas: proporciona un 3 % de defensa de tropas, un 5 % de recuperación de puntos de acción y un 5 % de aumento de velocidad de construcción. Sun Tzu es uno de los comandantes más conocidos del juego y, gracias a su estructura orientada a la defensa, dificulta que los enemigos te alcancen. La razón por la que China aparece en el nivel B no es la debilidad; es que sus bonificadores están centrados en el desarrollo temprano y resultan menos útiles en períodos de peso bélico como el KvK.

Corea, por su parte, aparece en el nivel B en el área de investigación tecnológica. Corea, dirigida por Eulji, posee la unidad especial Hwarang; ofrece un 5 % de defensa de arqueros, un 15 % de capacidad de hospital y un 3 % de aumento de velocidad de investigación. El bonificador de investigación es valioso sobre todo para cuentas de juego a largo plazo, porque ahorra un tiempo considerable en el árbol tecnológico. Corea tiene una estructura basada en la defensa y en ese aspecto ofrece una de las mejores defensas del juego. Sin embargo, hay un punto que las guías destacan: el verdadero significado de Corea se revela para los jugadores que gastan mucho, a través de la velocidad de investigación. Para un jugador medio, su utilidad puede quedar más limitada.

Nivel C: Opciones limitadas pero útiles para tareas concretas

Bizancio se sitúa en el nivel C y su comandante es Belisario. Los beneficios que ofrece son limitados: no proporciona una ventaja clara aparte del aumento de velocidad de recolección de piedra y de capacidad de hospital. Además, aporta una contribución en el entrenamiento de caballería. Por eso hay que considerar a Bizancio no como una elección general, sino para una necesidad muy específica como el combate en campo con caballería. Si basas tu elección de civilización en una estrategia a largo plazo, Bizancio probablemente quedará al final de tu lista.

Japón aparece en el nivel C en el área de recolección de recursos. Su comandante es Kusunoki y su unidad especial es el Samurái, que proporciona un 3 % de ataque de tropas, un 30 % de velocidad de marcha y un 5 % de aumento de velocidad de recolección. Estas estadísticas son en realidad bastante sólidas; sobre todo el 30 % de velocidad de marcha es de gran ayuda para explorar el mapa con rapidez y localizar zonas seguras. Se indica que Japón es fuerte en conciencia táctica y desarrollo de estrategia. Sin embargo, la recomendación de la comunidad es clara: usa Japón solo en cuentas granja (farm), no lo elijas en tu cuenta principal. Gracias a su bonificador de velocidad de recolección puede ser un comienzo razonable para quienes empiezan, pero no es una inversión a largo plazo.

España, por su parte, destaca en el nivel C en el área de subida de nivel de comandantes. Su comandante es Pelagius y su unidad especial es el Conquistador, que proporciona un 5 % de defensa de caballería, un 10 % de experiencia bárbara y un 20 % de aumento de producción de recursos. Esta combinación resulta bastante atractiva para quienes empiezan en el juego: pueden subir de nivel a sus comandantes con rapidez y desarrollar sus ciudades velozmente gracias a la producción de recursos. Además, el bonificador de defensa de caballería te protege de los ataques enemigos al principio del juego. Es decir, si quieres desarrollarte rápido y fortalecer a tus comandantes cuanto antes, España sigue siendo una opción lógica.

¿Vale la pena cambiar de civilización y cómo se hace?

La pregunta "¿por qué iba a molestarme en cambiar de civilización?" es frecuente, sobre todo entre jugadores experimentados. La respuesta más honesta es esta: distintas civilizaciones ofrecen ventajas diferentes que puedes usar en distintas etapas del juego. Puede parecer que cambiar de civilización supone un gran esfuerzo a corto plazo y da un beneficio pequeño; eso es cierto si miras esa "microoptimización" únicamente en una ventana de tiempo muy corta. Pero si eres alguien que planea jugar a Rise of Kingdoms durante muchos años, el cambio de civilización se convierte en una de las mejores decisiones que puedes tomar.

Pasemos a cómo se hace. La advertencia crítica es esta: no gastes 10.000 gemas para cambiar de civilización. En lugar de eso, puedes ir a la tienda de la alianza y comprar "Civilization Change" (Cambio de civilización) con tus créditos individuales. La mayoría de los jugadores acumula sus créditos individuales para comprar un pasaporte de migración; sin embargo, si no planeas migrar, tiene mucho sentido gastar tus créditos con este propósito. En la guía de origen también se indica que el cambio de civilización puede realizarse por 10.000 gemas o 2.000.000 de moneda de alianza; es decir, puedes actuar según el recurso que tengas. A veces las gemas obtenidas con códigos del juego pueden ayudar a cubrir este coste.

Antes de decidir cambiar de civilización, hazte una pregunta más: ¿en qué etapa estás ahora y qué rol asumes? Al principio del juego, una elección orientada al desarrollo como Francia, España o China puede impulsarte. Cuando se acerca el KvK, si eres combatiente de campo destaca Francia; si eres líder de rally, Arabia; si eres capitán de guarnición, Roma; y si juegas de forma general, Alemania. Es decir, el cambio debe hacerse no "porque esté de moda", sino porque tus necesidades realmente han cambiado.

Conclusión: ¿Qué civilización te conviene?

En Rise of Kingdoms, la elección de civilización es una de las decisiones estratégicas más fundamentales del juego y su acierto depende en gran medida de lo bien que te conozcas a ti mismo. Si quieres quedarte con una sola civilización sin complicarte, Alemania destaca como el puerto más seguro: su velocidad de entrenamiento de tropas, su recuperación de puntos de acción y su sólida caballería te sirven en cualquier etapa. Si estás empezando, comenzar con China facilita seriamente tus primeras semanas gracias a la fuerza defensiva de Sun Tzu y a su bonificador de velocidad de construcción.

Si eres de los que aman el combate en campo, la velocidad de curación de Francia ofrece una solución duradera al problema de lidiar con aceleradores de curación. Si ejerces de líder de rally, Arabia fortalece tus ataques coordinados con su bonificador de daño. Si estás en el lado de la guarnición y la defensa, Roma o los Vikingos son opciones que puedes valorar según tu necesidad. Para los novatos que quieren subir de nivel a sus comandantes rápidamente, España; para cuentas secundarias que recolectan recursos, Japón; y para cuentas que invierten en velocidad de investigación, Corea sigue cumpliendo una función concreta. Lo importante es no mirar a ciegas la letra de nivel, sino determinar con claridad tu propio rol y tu posición en el ecosistema del juego y hacer la elección adecuada. Cuando logras este equilibrio, la elección de civilización deja de ser una decisión que limita tu juego y se convierte, todo lo contrario, en una ventaja que te impulsa hacia adelante.

Fuente: Rise of Kingdoms Guides

NE
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