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O Caos do Desenvolvimento dos Anos 90 no Repositório de Código do Thief Remaster

Lançado em 1998, Thief: The Dark Project não é apenas um dos pilares do gênero de furtividade, mas também possui uma das histórias de tecnologia mais impressionantes do mundo dos jogos. Desenvolvido pela Looking Glass Studios, o título ainda é discutido por sua atmosfera sombria, jogabilidade baseada em som e design de cenários meticulosamente elaborado. Por isso, ouvir que a Nightdive Studios está trabalhando em um remaster é empolgante tanto para os fãs antigos quanto para os que estão começando no gênero. Mas o mais interessante são as descobertas arqueológicas reveladas durante esse processo de remasterização. A equipe encontrou comentários no repositório de código do jogo que expõem o caos do desenvolvimento de jogos dos anos 90.

Uma Obra-Prima Clássica Volta à Pauta

A Nightdive Studios é uma equipe conhecida por jogos como System Shock, Turok e Powerslave. A especialidade do estúdio é preservar a experiência original ao levar jogos antigos para os sistemas modernos. Thief: The Dark Project Remastered será mais um exemplo dessa abordagem. Em uma entrevista, o engenheiro de software da Nightdive, Josh Dowell, contou um dos aspectos mais interessantes do projeto: os desenvolvedores tiveram acesso ao código original do jogo, e esse código, como uma cápsula do tempo, guarda as práticas de desenvolvimento da época.

Segundo Dowell, a equipe examinou um “repositório de controle de versão muito, muito antigo”. Esse repositório trouxe à tona muitos detalhes complexos da fase de desenvolvimento do jogo. Em especial, a estrutura incomum do Dark Engine, o motor do jogo, é melhor compreendida graças a esses registros antigos. Thief foi apresentado na E3 1997 ainda com o nome “The Dark Project”, com lançamento inicialmente planejado para 1997. Depois, o lançamento foi adiado para 1998. Os comentários no repositório de código mostram a correria para concluir o jogo a tempo.

Projetos de remaster geralmente são lembrados por melhor resolução, nova iluminação e controles modernos. Mas a abordagem da Nightdive não se resume apenas a tornar o jogo jogável. Ao examinar o código-fonte, a equipe também revela os processos de desenvolvimento da época. Isso dá aos jogadores a oportunidade de entender como o jogo foi feito, além de poder jogá-lo novamente. Além disso, essas informações formam um arquivo valioso não apenas para entusiastas, mas para qualquer pessoa interessada na história dos jogos.

A Cápsula do Tempo no Antigo Repositório de Código

O que Dowell viu no repositório de código traça um quadro muito claro do processo de desenvolvimento do jogo. Grande parte da equipe que trabalhava em Thief na Looking Glass Studios passou para outros projetos em determinado momento. Na segunda metade, uma equipe totalmente nova assumiu o trabalho. Essas mudanças de equipe podem explicar algumas das estranhezas encontradas no código. Afinal, o motor de um jogo reflete os hábitos das pessoas que trabalharam nele e a pressão do tempo.

A parte favorita de Dowell, porém, são os comentários deixados no código pelos programadores da Looking Glass e da Irrational Games. Esses comentários criam literalmente um efeito de “cápsula do tempo”. Por exemplo, o código contém frases como “Hack gigante! Nunca repitam isso! Temos que corrigir antes de 98!” e “Hack da E3! Temos que apagar isso depois da E3!”. Mais curioso ainda: alguns desses comentários permaneceram até Thief 2. Ou seja, o código que deveria ser “removido depois da E3” ficou no jogo por muitos anos.

Por que os Comentários de Código São Tão Valiosos?

Por que os Comentários de Código São Tão Valiosos?

Hoje em dia, os desenvolvedores de jogos em grandes estúdios contam com documentação oficial e sistemas modernos de controle de versão. Nos anos 90, porém, as coisas eram muito mais bagunçadas. Os comentários de código muitas vezes permaneciam como a única fonte de informação. As notas deixadas pelos programadores da Looking Glass são, portanto, documentos tanto técnicos quanto culturais. Essas notas oferecem uma janela única para ver como o software evoluiu ao longo do tempo.

As frases mencionadas por Dowell mostram a correria e a motivação da equipe. Dizer “temos que apagar o hack da E3” mostra, por um lado, que foram feitas manobras para impressionar no evento; por outro, revela que essas manobras se tornaram permanentes. Esse tipo de comentário documenta o lado invisível da história dos jogos. Também evidencia o quanto a cultura do estúdio na época era franca. Hoje, muitos desenvolvedores veem essas notas como uma forma de tocar nos bastidores do trabalho.

A Estrutura Técnica Incomum do Dark Engine

A Estrutura Técnica Incomum do Dark Engine

O Dark Engine é um motor que realizou feitos impressionantes para a sua época. O design de som, os comportamentos de inteligência artificial e os sistemas de iluminação estão entre os elementos mais importantes que compõem a atmosfera de Thief. Ser capaz de fazer coisas que muitos motores da época não conseguiam o diferencia de outros títulos. Mas o segredo desse sucesso talvez esteja em um lugar inesperado: Dowell afirma que a tecnologia de renderização de Thief e o sistema que executa as fases são “surpreendentemente um clone de Quake”. Muitos detalhes, desde a forma como a iluminação é feita até como as luzes acendem e apagam, têm semelhança exata com o lendário jogo da id Software.

Na verdade, essa semelhança não é tão surpreendente no mundo do desenvolvimento de jogos dos anos 90. Naquela época, muitos estúdios se inspiravam nas soluções técnicas de jogos de sucesso ou usavam diretamente métodos semelhantes. Ainda assim, Dowell classifica os dois motores como “assustadoramente semelhantes”. No entanto, as diferenças entre eles também são bastante “estranhas”. São essas diferenças que fazem o Dark Engine não ser apenas uma cópia de Quake. Além disso, o modelo de som multicamadas e a inteligência artificial de Thief fazem com que ele vá além de um simples clone de motor.

  • Jogabilidade avançada baseada em som e comportamentos de IA
  • Iluminação dinâmica e atmosfera sombria
  • Técnica de portal semelhante à de Quake, mas em tempo real

Visibilidade em Tempo Real Baseada em Portais

Então, como o motor de Thief se diferencia do Quake? Segundo a explicação de Dowell, a diferença está no momento em que os cálculos de visibilidade são feitos. Quake usa visibilidade pré-computada (precomputed visibility). Isso significa que o jogo já sabe quais áreas o jogador pode ver quando está em um determinado ponto do nível. O Dark Engine, por sua vez, tenta fazer em tempo real o que o Quake faz na fase de pré-computação.

O sistema funciona assim: cada porta no mundo é considerada um portal. O motor pega o retângulo que o jogador vê através de uma porta e então verifica os portais das outras portas para calcular quais deles são visíveis. Esse processo envolve um cálculo complexo de visibilidade que se repete a cada quadro. Dowell diz que esse sistema é “extremamente complexo” e que ainda não consegue acreditar que eles conseguiram fazer isso em 1998. Isso porque o Dark Engine executa em tempo real um processo que o Quake considerava lento.

A diferença técnica se reflete para o jogador em transições fluidas entre os ambientes e na sensação convincente de profundidade, mesmo em corredores estreitos. A atmosfera sufocante que você sente ao percorrer as cidades escuras do jogo é, em grande parte, fruto desse sistema de visibilidade. Ou seja, o Dark Engine não é apenas um motor poderoso; é também uma peça importante que define a identidade de Thief. Além disso, a carga de processamento imposta por esse sistema era uma escolha bastante ousada para o hardware da época. Ainda assim, a Looking Glass assumiu esses desafios e conseguiu dar a Thief uma atmosfera única.

O Legado de Thief e o Significado do Remaster

Thief inspirou muitos jogos não apenas em sua época, mas também depois. Mecânicas de furtividade, jogabilidade de luz e sombra, a transformação do som em uma linguagem de jogo... Tudo isso são inovações cujos vestígios ainda são vistos em produções modernas. Por isso, um remaster de Thief significa muito mais do que apenas atualizar os gráficos. Ele também oferece uma oportunidade de relembrar como o jogo foi pensado e projetado.

A abordagem transparente da Nightdive nesse processo também chama a atenção. A equipe compartilha o que sabe sobre o desenvolvimento do jogo em entrevistas. Isso mostra que o remaster não é apenas um produto comercial, mas também um trabalho de história. O mundo dos jogos entende melhor seu passado graças a projetos como esse.

O Que Esperar do Remaster?

O remaster de Thief da Nightdive ainda não tem data de lançamento. Mas os jogadores podem acompanhar as novidades na Steam, GOG e Epic Games Store. Os remasters anteriores do estúdio seguiram uma linha de sucesso em levar jogos antigos aos jogadores modernos. Por isso, é possível dizer que Thief será tratado com o mesmo cuidado.

Esse tipo de projeto de remaster não apenas torna o jogo jogável; também lança luz sobre a história dos jogos. Os comentários encontrados no repositório de código de Thief mostram como o processo de desenvolvimento nos anos 90 foi caótico, criativo e apaixonado. De um lado, anotações como “corrigir antes de 98”; de outro, a habilidade de engenharia que resultou em um dos motores mais incomuns da época... Em suma, esse trabalho de escavação da Nightdive promete aos jogadores tanto um belo remaster quanto uma história valiosa sobre o universo dos games. Enquanto aguardamos as novidades, já é possível sentir ansiedade para reviver aqueles momentos que marcaram o coração de quem jogava Thief antigamente.

Fonte: store.steampowered.com

NE
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