Uscito nel 1998, Thief: The Dark Project non è solo uno dei pilastri del genere stealth, ma possiede anche una delle storie tecnologiche più affascinanti del mondo dei videogiochi. Il titolo sviluppato da Looking Glass Studios è ancora discusso per la sua atmosfera oscura, il gameplay basato sul suono e la cura nella progettazione degli ambienti. Per questo, sapere che Nightdive Studios sta lavorando al remaster è entusiasmante sia per i vecchi fan che per chi si avvicina per la prima volta al genere. Ma la cosa più interessante sono i reperti archeologici emersi durante questo processo di remaster. Il team ha trovato commenti nel repository di codice del gioco che rivelano il caos dello sviluppo dei videogiochi negli anni '90.
Un capolavoro classico di nuovo in primo piano
Nightdive Studios è un team noto per giochi come System Shock, Turok e Powerslave. La specialità dello studio è preservare l'esperienza originale portando i vecchi giochi sui sistemi moderni. Thief: The Dark Project Remastered sarà un nuovo esempio di questo approccio. In un'intervista, Josh Dowell, ingegnere del software di Nightdive, ha raccontato uno degli aspetti più interessanti del progetto: gli sviluppatori hanno avuto accesso al codice originale del gioco, che, come una capsula del tempo, conserva le pratiche di sviluppo dell'epoca.
Secondo Dowell, il team ha esaminato un 'repository di controllo versione molto, molto vecchio'. Questo repository ha portato alla luce molti dettagli complessi della fase di sviluppo del gioco. In particolare, la struttura insolita di Dark Engine, il motore del gioco, è ora meglio compresa grazie a questi vecchi record. Thief fu presentato all'E3 1997 ancora con il nome 'The Dark Project' e la data di uscita iniziale era prevista per il 1997. Successivamente, l'uscita fu rimandata al 1998. I commenti nel repository mostrano proprio la frenesia di riuscire a rispettare quella data.
I progetti di remaster sono solitamente associati a una migliore risoluzione, una nuova illuminazione e controlli moderni. Ma l'approccio di Nightdive non si limita a rendere il gioco giocabile. Mentre esamina il codice sorgente, il team porta alla luce anche i processi di sviluppo dell'epoca. Questo offre ai giocatori l'opportunità di capire come è stato fatto, oltre a rigiocarlo. Inoltre, tali informazioni costituiscono un archivio prezioso non solo per gli appassionati, ma per chiunque sia interessato alla storia dei videogiochi.
La capsula del tempo nel vecchio repository di codice
Ciò che Dowell ha visto nel repository del codice dipinge un quadro molto chiaro del processo di sviluppo del gioco. Gran parte del team che lavorava su Thief in Looking Glass Studios passò ad altri progetti a un certo punto dello sviluppo. Nella seconda metà, un team completamente nuovo prese in carico il lavoro. Tali cambi di team potrebbero spiegare alcune stranezze presenti nel codice. Un motore di gioco, infatti, riflette le abitudini delle persone che ci lavorano e la pressione del tempo.
La parte preferita di Dowell, invece, sono i commenti lasciati nel codice dai programmatori di Looking Glass e Irrational Games. Questi commenti creano un vero e proprio effetto 'capsula del tempo'. Ad esempio, nel codice ci sono espressioni come 'Grande hack! Non ripetetelo mai! Dobbiamo sistemarlo prima del 98!' e 'Hack per l'E3! Dobbiamo rimuoverlo dopo l'E3!'. Ancora più interessante, alcuni di questi commenti sono rimasti fino a Thief 2. In altre parole, il codice che doveva essere eliminato dopo l'E3 è rimasto nel gioco per molti anni.

Perché i commenti nel codice sono così preziosi?
Oggi gli sviluppatori di giochi, nei grandi studi, dispongono di documentazione ufficiale e moderni sistemi di controllo versione. Negli anni '90, invece, le cose erano molto più caotiche. I commenti nel codice spesso rimanevano l'unica fonte di informazione. Le note lasciate dai programmatori di Looking Glass hanno quindi un valore sia tecnico che culturale. Offrono una finestra unica per vedere come il software si è evoluto nel tempo.
Le espressioni menzionate da Dowell mostrano la frenesia e la motivazione del team. Dire 'dobbiamo rimuovere l'hack dell'E3' racconta, da un lato, che sono state fatte delle mosse per rendere il gioco impressionante alla fiera; dall'altro, mostra che queste mosse sono diventate permanenti. Tali commenti documentano il lato invisibile della storia dei videogiochi. Rivelano anche quanto fosse schietta la cultura dello studio in quell'epoca. Oggi, per molti sviluppatori, vedere questi appunti è come toccare con mano la parte nascosta del lavoro.

La struttura tecnica insolita di Dark Engine
Dark Engine è un motore che ha realizzato cose impressionanti per la sua epoca. Il sound design, i comportamenti dell'intelligenza artificiale e i sistemi di illuminazione sono gli elementi più importanti che creano l'atmosfera di Thief. La capacità di fare cose che molti motori dell'epoca non potevano fare lo distingue dagli altri titoli. Ma il segreto di questo successo è forse nascosto dove meno ce lo aspettiamo: Dowell afferma che la tecnologia di rendering di Thief e il sistema che gestisce i livelli è 'sorprendentemente un clone di Quake'. Molti dettagli, da come viene realizzata l'illuminazione al modo in cui le luci si accendono e spengono, mostrano una somiglianza quasi identica con il leggendario gioco di id Software.
Questa somiglianza, in realtà, non sorprende più di tanto nel mondo dello sviluppo videoludico degli anni '90. In quell'epoca, molti studi traevano ispirazione dalle soluzioni tecniche dei giochi di successo o usavano direttamente metodi simili. Tuttavia, Dowell definisce i due motori 'inquietantemente simili'. Tuttavia, anche le differenze sono piuttosto 'strane'. Sono proprio queste differenze a far sì che Dark Engine non sia solo una copia di Quake. Del resto, il modello audio multistrato e l'intelligenza artificiale di Thief gli permettono di andare oltre il semplice clone di un motore.
- Gameplay avanzato basato sul suono e comportamenti dell'IA
- Illuminazione dinamica e atmosfera oscura
- Tecnica di portalizzazione in tempo reale, simile a Quake
Visibilità in tempo reale basata su portal
In che modo, quindi, il motore di Thief si differenzia da Quake? Secondo la spiegazione di Dowell, la differenza sta nella tempistica dei calcoli di visibilità. Quake usa la visibilità precalcolata (precomputed visibility). Ciò significa che il gioco sa in anticipo quali aree il giocatore può vedere quando si trova in un determinato punto del livello. Dark Engine, invece, tenta di fare in tempo reale ciò che Quake fa in fase di precalcolo.
Ecco come funziona il sistema: ogni porta nel mondo è considerata un portal. Il motore prende il rettangolo che il giocatore vede attraverso una porta, poi guarda i portal delle altre porte e calcola quali di questi portal sono visibili. Questo processo comporta un complesso calcolo di visibilità ripetuto a ogni fotogramma. Dowell afferma che questo sistema è 'estremamente complesso' e che ancora non riesce a credere che siano riusciti a realizzarlo nel 1998. Perché Dark Engine esegue in tempo reale un'operazione che Quake considerava lenta.
La ricaduta per il giocatore di questa differenza tecnica può essere la fluidità delle transizioni tra gli ambienti e il fatto che anche i corridoi stretti diano un senso di profondità credibile. Quell'atmosfera soffocante che si prova vagando per le oscure città del gioco è in gran parte un prodotto di questo sistema di visibilità. Dark Engine, quindi, non è solo un motore potente; è anche una parte importante che definisce l'identità di Thief. Inoltre, il carico di calcolo imposto da questo sistema era una scelta piuttosto audace se si considerano le hardware dell'epoca. Eppure Looking Glass, assumendosi queste difficoltà, è riuscita a dare a Thief un'atmosfera unica.
L'eredità di Thief e il significato del remaster
Thief non ha ispirato solo molti giochi della sua epoca, ma anche successivamente. Meccaniche stealth, gameplay di luce e ombra, la trasformazione del suono in un linguaggio di gioco... Sono tutte innovazioni di cui si vedono ancora tracce nelle produzioni moderne. Per questo, un remaster di Thief significa molto più di un semplice aggiornamento grafico. Offre anche l'opportunità di ricordare come il gioco è stato pensato e progettato.
Anche l'approccio trasparente di Nightdive in questo processo è notevole. Il team condivide ciò che sa sul processo di sviluppo del gioco attraverso interviste. Questo dimostra che il remaster non è solo un prodotto commerciale, ma anche un lavoro di storia. Il mondo dei videogiochi comprende meglio il proprio passato grazie a progetti di questo tipo.
Cosa aspettarsi dal remaster?
Il remaster di Thief di Nightdive non ha ancora una data di uscita. Tuttavia, i giocatori possono seguire gli sviluppi su Steam, GOG ed Epic Games Store. I precedenti lavori di remaster dello studio hanno seguito una linea di successo nel portare i vecchi giochi ai giocatori moderni. È quindi possibile affermare che anche Thief sarà trattato con la stessa cura.
Progetti di remaster come questo non si limitano a rendere giocabile il gioco, ma gettano anche luce sulla storia dei videogiochi. I commenti trovati nel repository di codice di Thief mostrano quanto caotico, creativo e appassionato fosse il processo di sviluppo negli anni '90. Da un lato le note 'correggi prima del 98', dall'altro l'abilità ingegneristica che ha prodotto uno dei motori più insoliti dell'epoca... In breve, questo lavoro di scavo di Nightdive promette ai giocatori sia un bellissimo remaster che una preziosa storia sulla storia dei videogiochi. Nell'attesa degli sviluppi, è già possibile non vedere l'ora di rivivere quei momenti che hanno conquistato il cuore di chi ha giocato al vecchio Thief.