Sorti en 1998, Thief: The Dark Project n'est pas seulement l'un des piliers du genre infiltration, il possède aussi l'une des histoires technologiques les plus captivantes du monde du jeu vidéo. Développé par Looking Glass Studios, ce titre est encore évoqué pour son atmosphère sombre, son gameplay basé sur le son et sa conception de niveaux minutieuse. C'est pourquoi apprendre que Nightdive Studios travaille sur un remaster est excitant pour les anciens fans comme pour ceux qui débutent dans le genre. Mais ce qui est vraiment intéressant, ce sont les découvertes archéologiques mises au jour lors de ce processus de remaster. L'équipe est tombée sur des commentaires si révélateurs dans le dépôt de code du jeu qu'ils mettent en lumière le chaos du développement des jeux dans les années 90.
Un chef-d'œuvre classique de nouveau au premier plan
Nightdive Studios est une équipe connue pour des jeux comme System Shock, Turok et Powerslave. L'expertise du studio consiste à préserver l'expérience originale tout en portant les anciens jeux sur les systèmes modernes. Thief: The Dark Project Remastered sera un nouvel exemple de cette approche. Lors d'une interview, l'ingénieur logiciel de Nightdive, Josh Dowell, a raconté l'un des aspects les plus intéressants du projet : les développeurs ont eu accès au code original du jeu, et ce code, telle une capsule temporelle, conserve les pratiques de développement de l'époque.
Selon Dowell, l'équipe a examiné un « dépôt de contrôle de version très, très ancien ». Ce dépôt a révélé de nombreux détails complexes de la phase de développement du jeu. Notamment, la structure inhabituelle du moteur du jeu, le Dark Engine, est mieux comprise grâce à ces anciens enregistrements. Thief a été présenté à l'E3 1997 sous le nom de « The Dark Project » et sa sortie était initialement prévue pour 1997. La sortie a ensuite été reportée à 1998. Les commentaires dans le dépôt de code montrent clairement la précipitation à terminer le jeu pour cette date.
Les projets de remaster sont généralement associés à une meilleure résolution, à un nouvel éclairage et à des contrôles modernes. Mais l'approche de Nightdive ne se limite pas à rendre le jeu jouable. En examinant le code source, l'équipe met également en lumière les processus de développement de l'époque. Cela donne aux joueurs l'opportunité de comprendre comment le jeu a été fabriqué, au-delà de simplement le rejouer. De plus, ces informations constituent une archive précieuse non seulement pour les passionnés, mais aussi pour tous ceux qui s'intéressent à l'histoire du jeu vidéo.
La capsule temporelle dans l'ancien dépôt de code
Ce que Dowell a vu dans le dépôt de code dresse un tableau très clair du processus de développement du jeu. La majeure partie de l'équipe travaillant sur Thief au sein de Looking Glass Studios était passée à d'autres projets à un moment donné du développement. Dans la seconde moitié, une toute nouvelle équipe a repris le flambeau. Ces changements d'équipe pourraient expliquer certaines des bizarreries présentes dans le code. Car le moteur d'un jeu reflète les habitudes des personnes qui y travaillent et la pression du temps.
La partie préférée de Dowell, ce sont les commentaires laissés dans le code par les programmeurs de Looking Glass et d'Irrational Games. Ces commentaires créent un véritable effet de « capsule temporelle ». Par exemple, on trouve dans le code des expressions comme « Énorme hack ! Ne jamais refaire ça ! On doit corriger ça avant 98 ! » et « Hack pour l'E3 ! On doit le supprimer après l'E3 ! ». Plus intéressant encore, certains de ces commentaires ont survécu jusqu'à Thief 2. Autrement dit, le code censé être « supprimé après l'E3 » est resté dans le jeu pendant de nombreuses années.

Pourquoi les commentaires de code sont-ils si précieux ?
De nos jours, les développeurs de jeux disposent, dans les grands studios, d'une documentation officielle et de systèmes modernes de contrôle de version. Dans les années 90, les choses étaient beaucoup plus désorganisées. Les commentaires de code restaient souvent la seule source d'information. Les notes laissées par les programmeurs de Looking Glass constituent donc des documents à la fois techniques et culturels. Elles offrent une fenêtre unique pour observer comment le logiciel a évolué au fil du temps.
Les expressions mentionnées par Dowell montrent la précipitation et la motivation de l'équipe. Dire « nous devons supprimer le hack de l'E3 » indique d'une part que des manœuvres ont été faites pour rendre le jeu impressionnant au salon, et d'autre part que ces manœuvres sont devenues permanentes. Ces commentaires documentent la face cachée de l'histoire du jeu vidéo. Ils révèlent également à quel point la culture du studio de l'époque était franche. Aujourd'hui, pour de nombreux développeurs, voir ce genre de notes, c'est un peu toucher aux coulisses du métier.

La structure technique inhabituelle de Dark Engine
Dark Engine est un moteur qui a accompli des choses impressionnantes pour son époque. La conception sonore, les comportements d'intelligence artificielle et les systèmes d'éclairage sont les éléments les plus importants qui créent l'atmosphère de Thief. Sa capacité à faire des choses que beaucoup de moteurs de l'époque ne pouvaient pas faire le distingue des autres productions. Mais le secret de ce succès réside peut-être là où on ne l'attendait pas : Dowell affirme que la technologie de rendu de Thief et le système qui gère les niveaux sont « étonnamment un clone de Quake ». De la façon dont l'éclairage est calculé à la manière dont les lumières s'allument et s'éteignent, de nombreux détails présentent des similitudes frappantes avec le jeu légendaire d'id Software.
Cette similitude n'est en réalité pas si surprenante dans le monde du développement de jeux des années 90. À l'époque, de nombreux studios s'inspiraient des solutions techniques de jeux à succès ou utilisaient directement des méthodes similaires. Dowell qualifie néanmoins les deux moteurs d'« effroyablement similaires ». Cela dit, les différences sont également assez « bizarres ». Ce sont ces différences qui empêchent Dark Engine d'être simplement une copie de Quake. D'ailleurs, le modèle sonore multicouche et l'intelligence artificielle de Thief lui permettent d'aller bien au-delà d'un simple clone de moteur.
- Un gameplay avancé basé sur le son et des comportements d'IA
- Un éclairage dynamique et une atmosphère sombre
- Une technique de portail similaire à Quake mais en temps réel
Visibilité en temps réel basée sur les portails
Alors, en quoi le moteur de Thief se distingue-t-il de Quake ? Selon les explications de Dowell, la différence réside dans le moment où les calculs de visibilité sont effectués. Quake utilise une visibilité précalculée. Cela signifie que le jeu sait à l'avance quelles zones le joueur peut voir lorsqu'il se trouve à un point donné du niveau. Dark Engine, quant à lui, tente de faire en temps réel ce que Quake fait lors de la phase de précalcul.
Voici comment le système fonctionne : chaque porte du monde est considérée comme un portail. Le moteur prend le rectangle que le joueur voit à travers une porte, puis examine les portails des autres portes et calcule lesquels de ces portails sont visibles. Cette opération implique un calcul de visibilité complexe répété à chaque frame. Dowell dit que ce système est « extrêmement complexe » et qu'il n'arrive toujours pas à croire qu'ils ont réussi à le faire en 1998. Car Dark Engine effectue en temps réel une opération que Quake trouvait lente.
Cette différence technique se traduit pour le joueur par des transitions fluides entre les espaces et par le fait que même les couloirs étroits donnent une impression de profondeur crédible. Cette atmosphère étouffante que l'on ressent en parcourant les villes sombres du jeu est en grande partie le produit de ce système de visibilité. Dark Engine n'est donc pas seulement un moteur puissant ; c'est aussi un élément clé qui définit l'identité de Thief. De plus, la charge de calcul induite par ce système était un choix assez audacieux compte tenu du matériel de l'époque. Pourtant, Looking Glass a réussi à donner à Thief une atmosphère unique en acceptant ces difficultés.
L'héritage de Thief et la signification du remaster
Thief a inspiré de nombreux jeux non seulement à son époque, mais aussi par la suite. Les mécaniques d'infiltration, le gameplay basé sur la lumière et l'ombre, la transformation du son en un langage de jeu... Ce sont là des innovations dont on retrouve encore des traces dans les productions modernes. C'est pourquoi un remaster de Thief signifie bien plus que simplement améliorer les graphismes. Cela offre aussi une occasion de se rappeler comment le jeu a été pensé et conçu.
L'approche transparente de Nightdive dans ce processus est également remarquable. L'équipe partage ce qu'elle sait du processus de développement du jeu lors d'interviews. Cela montre que le remaster n'est pas seulement un produit commercial, mais aussi un travail d'histoire. Le monde du jeu vidéo comprend mieux son passé grâce à ce genre de projets.
Qu'attendre du remaster ?
Le remaster de Thief par Nightdive n'a pas encore de date de sortie. Cependant, les joueurs peuvent suivre les développements via Steam, GOG et l'Epic Games Store. Les précédents travaux de remaster du studio ont suivi une ligne réussie pour faire découvrir les anciens jeux aux joueurs modernes. Il est donc possible d'affirmer que Thief sera traité avec le même soin.
Ce genre de projets de remaster ne rend pas seulement le jeu jouable ; ils éclairent également l'histoire du jeu vidéo. Les commentaires trouvés dans le dépôt de code de Thief montrent à quel point le processus de développement des années 90 était chaotique, créatif et passionné. D'un côté, les notes « corriger avant 98 », de l'autre, l'ingéniosité qui a donné naissance à l'un des moteurs les plus singuliers de l'époque... En bref, ce travail d'excavation de Nightdive promet aux joueurs à la fois un beau remaster et une précieuse histoire sur le jeu vidéo. En attendant les prochaines nouvelles, il est déjà possible de s'impatienter à l'idée de revivre ces moments qui ont marqué le cœur des anciens joueurs de Thief.